(PressFire.no): «Alien: Isolation» står fjellstøtt på veldig mange måter. For det første har det et imponerende øye for detaljer og respekt for kildematerialet sitt.
Det er viktig i et spill som dette, i og med at såpass mye stammer fra et etablert univers, komplett med innebygde forventninger til hvordan det henger sammen.
At Creative Assembly klarer å leve opp til disse forventningene uten å skape dissonans, er utrolig imponerende.
I pose og sekk
Ta noen sekunder og tenk over hva du forventer deg i et spill som handler om å være isolert på en romstasjon med det ikoniske monsteret fra «Alien»-filmene. «Isolation» er akkurat slik du ser for deg – ned til hver minste detalj.
Både på framstillingen av universet og måten det ikoniske monsteret lar utviklerne forankre flere sjangre i én enkel ide om å holde deg sårbar.
De vil med andre ord ha i både pose og sekk, noe de får til.
Det er et spill som vil at du skal oppleve den fantastiske teknologien fra filmene, med bevegelsessensorer, flammekastere og androider. Men samtidig er det også et spill som ønsker å ydmyke deg, og formidle hvor maktesløs du står foran en nådeløs, udødelig jeger som lever i luftsjaktene som forgrener seg gjennom den etterlatte, illevarslende romstasjonen du besøker.
At du får en bevegelsesradar til å orientere deg etter, er et perfekt eksempel på den geniale sadismen – et virkemiddel som er så vag og upresis i sin gjengivelse av omgivelsene at den gir deg påskudd til å gnage løs på dine egne nerver i bunnløse antagelser om miljøet.
Og det setter effektive inntrykk i en sjel som allerede er livredd for å holde løpeknappen inne og som skvetter til hver gang lys og skygge spiller sammen.
Ingen nåde
Det hadde vært katastrofalt om skaperne hadde gitt inn etter den sedvanlige maktfantasien her.
Heldigvis slipper du barmhjertigheten deres, på tross av en del regissert og retningsstyrt innhold.
Du er ikke en enmannshær. Sekken din er ikke full av verktøy som motarbeider ethvert handicap. Sekken din er faktisk full av skrapmetall og improvisatoriske verktøy du kan sette sammen på letingen din etter dataterminaler og bortgjemte hemmeligheter.
Utviklerne poengterer sårbarheten din med et system som nesten ikke har noe til overs for tradisjonelle marginer.
Du er så i undertall og mot dine elementer at du merker konsekvensene av feilstegene dine umiddelbart på kroppen. Når du dør i «Alien: Isolation», har det blitt gjort et poeng ut av virkeligheten rundt deg.
Organisk monster
Det kan være en frustrerende praksis til tider. Spesielt når gjentatte forsøk på de samme strekkene jobber stikk i strid med stemningen ellers.
Men på mange måter er det et viktig kompromiss som må gjøres for å blottlegge hva som står på spill og for å overbevise deg om hvor redd du burde være.
Utviklerne har hatt en slags livsmisjon her om hele tiden å holde deg på pinebenken. De alternerer mellom å bygge deg opp og å rive deg ned.
De lar dramaturgien i fortellingen diktere et forløp som handler like mye om de personlige, instinktive øyeblikkene hvor du får hjertet i halsen og står stivfrossen i frykt mens du venter på at verdens treigeste heis skal åpne dørene, som de omfattende og bombastiske scenene hvor Creative Assembly bare vil vifte med sin egen forkjærlighet til kildematerialet.
Monsteret deres blir en slags forlengelse av omgivelsene, og dukker alltid opp som en organisk del av omstendighetene. Det er helt likegyldig til om du alene sniker deg rundt på en bekmørk del av stasjonen på jakt etter det neste strømaggregatet, eller om du sitter forskanset bak et gelender i vill skuddveksling med banditter.
Om dere bråker for mye, dukker den opp og forandrer dialogen radikalt.
Trå varsomt
Disse øyeblikkene er alltid de beste. Spesielt på måten de underbygges av musikken og stemningen ellers. Her er det snakk om framtredende øyeblikk hvor alle elementer kommer sammen for å skape noe helt magisk, der fiendene dine er like mye et offer som det du er.
Uavhengig om det var fordi du trakk av revolveren (les: kruttlapp-pistolen) din på feil tidspunkt, eller fordi du bevisst hacket deg inn for å skape liv og røre i lydanlegget på andre siden av rommet.
Det blir litt feil å si at spillet ikke lar deg bygge selvtillit i løpet av forløpet.
Arsenalet ditt vokser konsekvent. Og du lærer deg å kjenne både romstasjonen og hvordan man snekrer sammen en effektiv brannbombe eller noen medikamenter til å lege deg med. Men spillet holder deg likevel bevisst i reimene, der det prøver å balansere mellom action og horror, uten å overvelde spilleren med blandede signaler.
Flammekasteren eksemplifiserer dette fantastisk godt – et våpen som lar deg holde monsteret på avstand, men som har såpass begrenset med ammunisjon at du er nærmere rollen som livredd løvetemmer enn plutselig drapsmaskin, der du åler deg med ryggen mot veggen langs korridorene.
Og så plutselig skjer det. Helt uannonsert. En svart, umenneskelig skikkelse nærmest fødes ut av luftsjakten i taket; centimeter unna fjeset ditt. Du holder pusten og kaster deg under en sykeseng i oppgangen. Du ser bare anklene på monsteret idet den reiser seg på to, hisser, og forsvinner ut av øyekroken din med den uendelig lange halen sin etter seg.
Du har hjertet i halsen. Så blir det plutselig helt fordømt stille. Du hører bare lyden fra den umettelige bevegelsessensoren pulserende i bakgrunnen. Monsteret er fortsatt her et sted. Du holder pusten og romsterer rundt i ryggsekken din etter noe som kan hjelpe deg. Hva som helst. Men du kommer ikke rundt realiteten – at du nå må krabbe fram fra gjemmestedet ditt for å lete etter nøkkelkortet som får deg vekk derifra.
Lykke til. Trå varsomt.
NB! Spillet er nå lansert til PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One og pc (testet).