SUSSEX (PressFire.no). La oss dra dit der ingen kan høre deg skrike.
Nærmere bestemt Sussex, England – der Creative Assembly har noe spennende å vise oss. «Alien: Isolation».
Et «survival horror»-spill som gjenskaper den fysne stemningen fra den aller første filmen i serien: Ridley Scotts «Alien». Her meier man ikke ned horder av iltre monstre med automatvåpen.
Ingen fare, dette er slett ikke en reprisesending på «Aliens: Colonial Marines». Du møter bare ett eneste Alien-monster i hele spillet, og det er til gjengjeld et skremmende, digert, udødelig, truende, iltert beist som går til angrep så fort det ser deg.
Våpen er nytteløse. Ingen kommer for å redde deg. Alt du kan gjøre er å søke dekning, og håpe at udyret ikke klarer å finne deg. Så vi snakker om skikkelig survival horror, psykologisk skrekk, stealth og utforskning under veldig tense omstendigheter.
Et spøkelseshus i verdensrommet, som holder deg i helspenn hele veien.
«Amnesia: The Dark Descent» og «Dead Space»-serien er åpenbare referanser, med den vesentlige forskjellen at Creative Assembly har gjenskapt miljøene fra den første «Alien»-filmen ned til minste detalj.
Designet er basert på følgende filosofi: at alt i spillet kunne ha vært laget da filmen ble spilt inn på slutten av syttitallet. Dette er fremtiden filtrert gjennom fortiden, og et miljø som føles lo fi-friskt.
Men det er et miljø som er dominert av en drapsmaskin du ikke engang har lyst til å se et glimt av: en trofast gjenskapelse av H.R. Gigers mareritt, og et av filmhistoriens mest fryktinngytende skapninger.
I «Alien» så du udyret bare noen minutter, men kunne føle nærværet av det konstant hengende over filmen. «Alien: Isolation» ser ut til å fungere på samme måten. Xenomorph-monsteret er en vedvarende trussel, og er ofte på sitt skumleste når du ikke kan se det.
Begynner å bli noen år siden vi fikk en severdig «Alien»-film, men «Isolation» satser på å gjenskape magien på en måte ingen av oppfølgerne helt klarte. Planen er å gi oss akkurat det «Alien»-spillet fansen har ventet på, og samtidig gjenopplive hele «survival horror»-sjangeren.
Målet er med andre ord å skremme oss skikkelig. Høres bra ut, så PressFire hoppet på første fly for å få en «hands-on».
Jeg blir geleidet inn i et bekmørkt rom i kontorene til utvikleren Creative Assembly, får hørelurer med lyd på full guffe tredd nedover ørene, og plasseres foran Xbox One-utgaven av «Alien: Isolation».
Alt utspiller seg femten år etter hendelsene i den første «Alien»-filmen, i år 2137. Amanda Ripley ankommer romstasjonen «Sevastopol», i håp om å finne ut hva som skjedde med mamma Ellen (som i filmene var spilt av Sigourney Weaver).
Kjenner du Ridley Scotts «Alien» godt vet du at Amanda bare var elleve år da moren mønstret ut i stjerneskipet Nostromo, og de som har sett James Camerons «director’s cut» av «Aliens» vet at Amanda døde av alderdom før Ellen Ripley ble gjenopplivet.
Men ingen av filmene har utforsket hva som egentlig skjedde i mellomtiden, så «Alien: Isolation» har et spennende utgangspunkt.
Demoen vi får prøve utspiller rundt halvveis ut i handlingen, mens Amanda utforsker en del av romstasjonen som åpenbart har sett bedre dager, og for lengst har fått besøk av Alien-monsteret. Alt er sett fra førstepersonsperspektiv, uten sjenerende «heads up»-informasjon.
Stemmen til en kar ved navn Ricardo bjeffer ordre i øret mitt, men jeg aner ikke hvem han er, og hører for å være ærlig bare halvveis etter. For jeg er selvsagt ikke alene her. Etter å ha utforsket området litt, er det klart at både lyd og lyssetning spiller en essensiell rolle.
Det er en skarp kontrast mellom lys og skygge, og jeg føler meg veldig bevisst på at noe stort og skummelt kan hoppe frem når som helst.
Designet er også veldig iøynefallende: alt ser ut som om det kan være fra den første «Alien»-filmen. Old school-teknologi med grønne skjermer, og et interiør som går i kremhvitt og gusjebrunt.
På et skrivebord finner jeg en liten lekerobot, som blinker og lager ulyder så fort jeg nærmer meg. Jeg håper virkelig ikke at … og der er Alien-monsteret, ja.
Under en rask mellomsekvens glir udyret majestetisk ned fra en lufteluke, mens jeg gjemmer meg bak et bord. Satan, dette beistet er digert! Halen glir sakte, og foruroligende erotisk, mellom bena på Amanda Ripley, og så tramper beistet videre.
Jeg har ingenting å forsvare meg med. Ingen våpen, men de ville uansett vært ubrukelige mot et monster som er så godt som udødelig. Alt jeg er utstyrt med er en primitiv, klumpete bevegelsesdetektor som gir en vag idé om hvor langt unna Alien-en er. For å finne ut hvor udyret befinner seg må jeg dra frem bevegelsessensoren, men det betyr samtidig at sidesynet blir uklart.
Jeg er også utstyrt med en lommelykt, men siden lyset tiltrekker beistet foretrekker jeg å snike meg rundt i mørket. Føles litt tryggere, tross alt.
Målet i denne demoen er enkelt: å komme seg fra punkt A til punkt B, men mellom dem står en låst dør. Jeg prøver febrilsk å åpne denne fordømte døren, men den må først manuelt overstyres fra en computer et stykke unna.
Jeg sniker meg sakte bort, og må utføre et hacking-minispill, som fortsatt er i tråd med den retro-futuristiske stilen. Jeg drar frem bevegelsessensoren. Puh, Alien-monsteret er fortsatt et stykke unna. Sniker meg tilbake, åpner døren til trykkammeret.
Argh, sirener og blinkende lys! Dritt, dritt, dritt!!
Døren trenger selvsagt noen minutter på å kalibrere, og lager et helvetes spetakkel. Jeg stikker av i ren panikk, og sprinter rett inn i Alien-monstret. Sekunder senere har jeg en spiss hale stukket i magen, og ha det på badet. Mor, vi ses i det hvite lyset.
Ekstremt anspent
Under neste forsøk er jeg mye mer forsiktig, og gjemmer meg et stykke unna. Jeg kan skimte Alien-monsteret, som stormer mot døren og det blinkende lyset. Undersøker alt nøye, og blir stående. Hva gjør jeg nå?
Da døren endelig åpnes går ufyret inn, ser seg rundt, og det tar lang tid før det går ut igjen. Etter en stund tar jeg sjansen, og løper for harde livet.
Rekker det med et nødskrik, og døren lukkes i tide mens jeg hører tunge skritt og rasende hyl bak meg. Jøjje!
Personlig lar jeg ikke sjenerende lettskremt, men ingen tvil om at «Alien: Isolation» byr på noen ekstremt anspente øyeblikk.
Demoen utspiller seg på et veldig begrenset område av romstasjonen, men ifølge designsjefen Gary Napper er den på størrelse med en by. Så det skal bli spennende å se hvor stor spennvidde det er i designet, og hvorvidt vi også får sjansen til å utforske andre områder. LV-426, for eksempel?
Jeg blir fortalt at «Alien: Isolation» vil by på stor variasjon, både i miljøer og oppgaver, men akkurat hva disse variasjonene vil bestå av er fortsatt et vidåpent spørsmål. Jeg har muligheten til å ransake omgivelsene for bensin, reservedeler og dill, som er del av et crafting-system som ikke er ferdig utviklet ennå.
I det ferdige spillet kan man konstruere hjelpemidler som vil distrahere Alien-monsteret, og våpen som angivelig kan bli brukt mot menneskelige motstandere.
Romstasjonen har angivelig fem hundre beboere, og alle er neppe like vennligsinnede. De fleste blir trolig kjapt slaktet av Alien-monsteret.
Jeg møtte ingen levende mennesker under testspillingen, men snublet over flere lik – deriblant en stakkar som var kuttet i to og hadde melkefarget blod. Så jeg tror vi trygt kan slå fast at androider i samme stil som Ash og Bishop er en del av dealen.
Ingen tvil om at selve Alien-monsteret er en uforbeholden suksess: et oppriktig skremmende udyr, som er akkurat slik vi husker det fra den første filmen.
Den har en skarp, kunstig intelligens som stadig ser ut til å evaluere omgivelse, og lære av det den opplever. Jeg benytter sjansen til å teste ut beistet litt, og prøver et av partiene i demoen flere ganger. I den første løper jeg rett mot døren, og blir umiddelbart revet i filler.
Den andre gangen gjemmer jeg meg i et skap, mens Alien-monsteret stabber forbi. Den stopper foran skapdøren, stirret inn mellom sprinklene, snuser. Jeg lener meg bakover, holder pusten (både i spillet og i virkeligheten), og udyret går videre. Puh.
Jeg prøver det samme igjen, men da stoppet Alien-beistet opp, stirrer mye lengre – går videre… før det plutselig løper tilbake, røsker opp skapdøren og biter meg i rett i fjeset!
Så du kan ikke lene deg tilbake på velprøvde triks her; monsteret plukker opp mønsteret ditt, og forandrer oppførselen sin i henhold til hva du allerede har gjort. Noe som burde forhindre at disse konfrontasjonene blir ensformige.
Partiet vi fikk prøvespille varte toppen en halvtime. Alt for kort, kondensert og adskilt fra resten av spillet til å få et godt grep på hvordan «Alien: Isolation» vil fungere som helhet, men dette er visuelt imponerende og oppriktig spennende. Det gjenstår å se om «Isolation» vil klare å holde dette nivået gjennom en kampanje på 12-15 timer.
Creative Assembly har veldig høye ambisjoner, og hvis de lykkes vil dette bli noe helt spesielt. Det vil ta en stund får vi finner ut om «Alien: Isolation» lever opp til de høye forventningene.
Spillet slippes angivelig rundt juletider 2014 til PC, Xbox 360, Xbone, PS3 og PS4. Burde være en finfin presang til alle som setter pris på å bli skikkelig vettskremt.