KØLN (PressFire.no): – Etter «Unravel» ble avslørt fra scenen på E3, er det mest vanlige spørsmålet jeg har fått: «når kommer det ut?».
– Vel, det er egentlig ikke sant. Vanligvis spør folk først om å få ta et bilde sammen med Yarny. Etterpå spør de om lanseringsdatoen.
Slik forteller Martin Sahlin om ukas viktigste nyhet for spillet hans. «Unravel» lanseres 9. februar. Det har EA nå bestemt.
NB! Se den ferske «Unravel»-traileren i videovinduet.
på E3 i sommer.
Et stort oppdrag for en liten fyr
Du husker kanskje den beskjedne og tydelig rørte svensken fra Electronic Arts’ pressekonferanse i sommer?
EA rullet ut alle store flaggskipene sine under den E3-briefen:
På rekke og rad ble vi bombardert med «Star Wars», «FIFA 16», en smakebit fra nye «Mass Effect» og «Need for Speed».
Alle er digre og millionselgende serier.
Fra denne menyen var det et lite spill som skilte seg ut. «Unravel» smelta umiddelbart mange hjerter, gjennom det som må ha vært årets søteste spillavsløring.
Premieren og presentasjonen var følelsesladd, hjertevarm og virka ektefølt.
Jakten på en rød tråd
Noen uker etter E3-debuten traff vi Martin Sahlin sittende i Electronic Arts-området på GamesCom i Køln.
Det første vi spurte om? Å få ta et bilde av Yarni, selvsagt.
Yarni er lagd av et rødt garnnøste. Han legger ut på en reise, eller en jakt, i et plattformmiljø sett fra siden – der hovedmålet er å forene familieminner. Inspirasjonen kan hovedpersonen ha fått av å bla i et gammelt album som du ser gløtt av i den ferske traileren EA slapp denne uka.
Og en svensk campingtur, noe spillskaperen kommer tilbake til.
(Foto: Kjetil Svensen, PressFire.no).
Vi legger ut notene, men bestemmer ikke musikken
Både i den nye traileren og i demonstrasjonen i Køln, ser vi «ekte» mennesker i «Unravel» som bidrar til å skisse en ramme før Yarni reiser ut i den store verden.
Sahlin er veldig tilbakeholden med å røpe detaljene i historien.
– Hva bidrar disse menneskene med?
– Det er en sak jeg egentlig ikke vil prate så veldig mye om. Jeg syns det er så mye bedre å få oppleve det selv, for den som spiller, sier Martin Sahlin til PressFire.
– Vi prater en del om de overhengende temaene i spillet, som for eksempel kjærlighet. Og om savn. Det handler om å knytte bånd – den røde tråden som løper gjennom livet. Sånne greier. Men detaljene vil jeg helst overlate til spilleren.
– Jeg vet dette kanskje virker pretensiøst: tenk på at vår jobb er å legge ut masse noter i denne verdenen, men vi vil ikke bestemme hvordan musikken skal være. Folk får plukke og sette på plass notene slik de ønsker.
– Historier blir bedre hvis vi ikke forskutterer den på noe vis, syns jeg.
–Vil «forhekse» hele veien
Sahlin avslører én ting. De ønsker ikke å lage et puzzle- og fysikkbasert plattformspill der reisen skal avbrytes av flere filmsekvenser.
Derfor er det ikke slike avbrekk underveis – når du først har fått Yarni ut i naturen. Kun én innledende «cut scene», lover sjefen.
– Vi har ikke lyst til å ta spilleren ut av opplevelsen. Vi vil at «forhekselsen», den riktige stemningen, skal vare hele veien.
– For alt jeg vet vil kanskje mange spille for å løse noen morsomme puzzles eller bare herje rundt og kun dét. Og det er helt OK! Det får man. Andre vil kanskje spille og prøve å nøste opp alle trådene for å finne ut hvordan det hele henger sammen, og det er også OK. Det blir feil å kalle dette «passiv historiefortelling», men det er spilleren som finner historien i stedet for at vi serverer den.
kom til PlayStation 3 i 2010.
Å lage spill burde være det artigste i verden
– Det er morsomt med «Unravel». Folk tror det er vårt første spill, siden de ikke har hørt så mye om det vi har lagd før. Vi har holdt på i tolv år. Det vi har lagd tidligere har stort sett dreid seg om litt mindre spill. Kortspill og slikt. Det største vi har gitt ut er «The Fight», et spill vi lagde for Sony for noen år siden med støtte for Move-kontrollere, sier «Unravel»-sjefen.
– Det var … helt sä där, kan man vel si. Men det solgte bra. Folk, altså spillerne, likte det selv om anmelderne ikke gjorde det. Det var «The Fight» som på en måte fødte «Unravel». Jeg syns ikke noe om det prosjektet, det var rett og slett ikke morsomt å jobbe med det.
denne spilljobben.
– Mangla «The Fight»-jobben lidenskap?
– Ja, men det var også mye annet «tjafs».
– Jeg tenkte: «faen, det å lage tv-spill burde jo være det morsomste i hele verden!». Det er jo den beste jobben som finnes. Når man da ender opp med ikke å ha det morsomt, så gjør man åpenbart noe feil. Sitter du og jobber med noe du ikke lenger tror på, ja, da gjør du noe feil.
– Derfor fikk jeg lyst til å gjøre noe som føltes «riktig» neste gang.
Sahlin forteller at han og de 14 andre som er ansatt i Coldwood-studioet i Umeå, har brukt over to år med «Unravel».
– Og det har føltes «riktig», forteller han. Hvis du lurte.
Fikk sjansen til å sjarmere
EA har for lengst plukka opp spillet og skal være utgiver. 9. februar slippes spillet til pc, PlayStation 4 og Xbox One.
Et av de største selskapene i spillbransjen, som allerede har en solid forgrening til Sverige. Både «Battlefield», «Need for Speed» (nå med hovedkontor i Gøteborg) og «Mirror’s Edge» er svenske produksjoner som bærer en Electronic Arts-logo på coveret.
Over halvparten av EA-intervjuene våre under årets GamesCom foregikk derfor på svensk. Det sier noe om hvilken plass på kartet våre naboer i øst har i spillbransjen.
«Star Wars» har også svensk smak, gjennom opprettelsen av DICE sitt Los Angeles-studio.
Fikk EA-styremøtet til «å lyse opp»
Hvor passer «Unravel» inn i utgiverstrategien? Til og med gigantselskaper som Activision, Ubisoft og EA vil sporadisk jakte litt indie-gull, og vise at de også kan være offensive og innovative – selv om de bare blidgjør investorene sine gjennom digre årlige serier som «Call of Duty», «Assassin’s Creed» og «FIFA», henholdsvis.
– Dere hadde sikkert arbeida med «Unravel» en stund før EA beit på kroken, men hvordan var øyeblikket da det ble klart at dere skulle arbeide med dem?
– Jeg tror EA så at det finnes et hjerte i dette, sier Martin Sahlin.
– Vi hadde rukket å jobbe ganske mye på spillet før vi viste det til dem. [EA] hadde hørt rykter om at det eksisterte. Det ble diskutert i et styremøte. De titta på det og vurderte. Jeg tror de forsto det.
– Én greie som er ganske kult med dette prosjektet og som har vært kult helt fra begynnelsen, er når man forteller om historien til «Unravel», så klarer folk å koble seg til. De forstår. Du kan se det i ansiktene deres at de formelig lyser opp og skjønner det. «Faen, så kult!», liksom.
– Det var mye av den reaksjonen vi fikk fra EA også.
– Det skada ikke at vi kunne back opp den pitchen med et spill [de kunne teste].
–EA er også mennesker
Tilbake til E3-rekka med spill EA viste i sommer og kolleksjonen til dette selskapet for det neste året.
Gjennom det som ofte blir kalt den viktigste uka i spillbransjen – i kraft av at det er her de store nyhetene som skal ut på markedet de neste par åra først blir vist – hadde Electronic Arts alle de viktige seriene sine oppe på podiet.
«Unravel», fra et ukjent og lite studio, var kanskje det de trengte i programmet for ikke å bli anklaga for å være for baktunge og trauste mellom de 13 og 21 år gamle seriene sine?
Sahlin forteller at dét er en tanke som også har streifet ham.
– Jeg tror et selskap som EA absolutt ikke trenger spillet vårt, rent økonomisk, men de gjør det kreativt sett. De er også mennesker … man er jo i denne bransjen fordi man vil gjøre det man elsker. Hvis man er store og sterke EA, vil man jo ha muligheten til å gjøre det man elsker.
– Det er noe jeg syns er fint. Dette er vårt lidenskapsprosjekt, men det er faktisk også deres «passion-prosjekt».
Fullstappa av Skandinavia
På bakrommet under GamesCom var det mulig å teste spillet, men køa og veien frem til en ledig konsoll var lang.
PressFire fikk bare se litt på, før det prikka på skuldra med beskjeden: «nå er det intervjutid!».
En ting med «Unravel» som stikker seg fram, lett å se etter bare noen sekunders blaff, er hvor tungt skandinavisk inspirasjon og stil er integrert. Du ser skilt med svensk tekst. Natur og blomster man bare finner i Skandinavia, og en nordisk påvirkning vi trolig aldri har sett i et spill i så utstrakt grad før – hvis vi ser bort fra noen simulatorvridde bilspill, da.
Realisme eller «fantasy»?
– Hvordan reagerer folk andre steder i verden på denne stilen, som jo er superskandinavisk? Har du hørt ord brukt som for eksempel «eksotisk», «romantisk»,«morsomt» eller «unaturlig»?
– Mange syns det er litt eksotisk, ja. Jeg tror også at de aller fleste merker at dette er noe personlig.
– Det er noe med de aller mest fantastiske spillene – den typen titler som kan sprike i alle mulige retninger: de ender opp med å bli veldig like hverandre. På en måte vet vi nå hvordan fantasy ser ut. Da kan det hende det er oppfriskende å få se virkeligheta, selv om den er skildra på et veldig vakkert vis.
– Det er fint å få gjort dette, for ellers er det jo bare i krigsspill – riktignok før du slipper en bombe over landskapet – at du får sjansen til å se «virkeligheta», sier Sahlin og ler.
Var aldri usikker på stilen
Selv om Yarni er en krabat lagd av håndfast garn, er han det eneste unaturlige elementet i «Unravel». Bakgrunnene – vann, trær og gjenstander han finner eller passerer i løpet av eventyret sitt – er alt sammen nært opp mot realitisk.
Også noen av figurene, altså menneskene, vi så vidt har sett et gløtt av i spillet, er forsøkt å fremstå realistiske.
– Vurderte dere noen gang å lage bakgrunnene mindre virkelighetstro, eller var det den kontrasten mellom Yarni og dette spillmiljøet dere hele tida har vært ute etter?
– Jeg ville lage bakgrunnene så realistiske som mulig. Hele prosessen starta med den historien jeg fortalte om på E3: jeg fotograferte og lekte meg, og plasserte den dukka ute i naturen. Det var veldig mye i den prosessen som faktisk fødte hele spillet. Også spilldesignet. Når du først har plassert denne lille dukka på en ekte tre-gren, så vet du: «det er eksakt slik jeg vil det skal se ut!».
– Det var aldri tvil om utseendet og miljøet.
–Visste ikke at internett kunne være et trivelig sted
På EAs pressekonferanse i Køln, før offisiell GamesCom-start i høst, var Martin Sahlin tilbake på scenen. Han live-demonstrerte en bit fra «Unravel», men fikk også anledning til å summe seg og fortelle om tida etter L.A.premieren i juni.
Folk gikk kort sagt amok på Twitter, viste Sahlin eksempler på. Yarni-garnnøster har dukket opp i de fleste kanaler og settinger.
– Hadde du forventa alt dette?
(Foto: Kjetil Svensen, PressFire.no).
– Nei. Jeg trodde folk skulle like det de fikk se, men jeg tror ikke man kan forberede seg på en sånn mottakelse. Hvis noen klarer det, har man i så fall verdens største ego, sier Sahlin med et bredt smil.
– Det var fullstendig sjokkerende. Men sjokkerende på en bra måte, selvsagt. Jeg ble utrolig rørt og helt overveldet. En ting som er overraskende, er at så himla mange av henvendelsene er så utrolig trivelige! Så snille og hjertelige.
– Jeg visste ikke at internett kunne være et så trivelig sted.
–Når kommer Yarni-sengesettet og animasjonsserien?
– Med en sånn mottakelse og Yarnis kjendisstatus, har EA allerede planlagt å selge offisielle garn-dukker, lage en animasjonsserie og flere spin off-produkter – kanskje til og med Yarni sengesett og -pysjamaser?
– Sånn som dialogen ser ut, er det egentlig … den består av folk som hver eneste dag spør: «kommer det til å selges en slik dukke?». «Hvor kan folk få kjøpt en?».
– Jeg tenker heller at vi burde lage en gjør-det-selv-guide til hvordan folk kan bygge sin egen Yarni. Bortsett fra det, er ikke dette noe vi prater om. For vi lager nemlig et spill, sier Martin Sahlin til PressFire.
«Unravel» lanseres 9. februar til PlayStation 4, Xbox One og pc.