«Det er lenge siden jeg har følt meg så fullstendig ubrukelig»

Vi møtte døden i «Dark Souls II». Mange ganger.

18. oktober 2013 19:57

(PressFire.no): Som den sentrale markedsføringslinjen i forkant av «Dark Souls», var «Prepare to Die Edition» i fjor både en advarsel og en hanske kastet.

«Dark Souls» var et spill man måtte jobbe med, noe som ga hver ørlille seier en mestringsfølelse man opplevde som fundamentalt unik i en konsollgenerasjon definert av spillskapere som mer enn alt har fryktet fremmedgjøring av potensielle spillere.

Enklere?

Når «Dark Souls»-serien tilsynelatende har blitt revet ut av hendene på seriens skaper, nå genierklærte Hidetaka Miyazaki, var det grunn til bekymring.

Som om dette ikke var nok presterte jyplingene som tok over serien i et tidlig intervju å uttale at oppfølgeren skulle bli enklere?

Internett gjorde det internett gjør best – og frådet.

Uttalelsen ble senere avklart som en svak oversettelse, hvor det sentrale var at spillets underliggende mekanikker skulle forklares bedre, mens vanskelighetsgraden kommer til å forbli en viktig del av serien.

Jeg følte meg fortsatt ikke helt trygg.

... men så dør jeg

Når jeg noen minutter inne i mitt første møte med «Dark Souls II» allerede har dødd en liten håndfull ganger, kan jeg i alle fall betrygge seriens fans om at dette absolutt ikke har blitt noe enklere siden sist.

Overmodig, etter noen hundre timer i originalen, med en kraftplugg av en spillfigur, velger jeg en av oppfølgerens nyvinninger – dual swordsman.

Første fiende er grei, han er treig og går ned raskt når jeg slenger ut en enkel sverdkombo.

Dette hjelper ikke noe på overmotet mitt, og i den mørke hula bak fienden tråkker jeg utenfor en kant og dør.

Typisk «Dark Souls», ler jeg nervøst for meg selv, og starter på nytt.

Nå svinser jeg raskt rundt første fiende og angriper han bakfra, mens jeg fryder meg over de nye animasjonene. Den mørke hula går greit denne gangen – som i forgjengeren kommer man langt med litt årvåkenhet.

… én gang til

Jeg løper opp mot et lite fort. Idet jeg står foran inngangen begynner det å suse piler mot meg. Godt at ridderen min også har et ekstra skjold i bakhånd, gitt!

Jeg holder skjoldet oppe, og klok av seriens tradisjonelt lumske fiendeplassering, tar jeg et forsiktig skritt inn gjennom døråpningen for raskt å hoppe tilbake igjen.

Som bestilt, fra venstre flanke kommer en illsint liten røver med to kniver løpende. Jeg lokker han med meg ut, men blir overrasket over aggressiviteten i angrepene hans. Jeg rykker unna og prøver en estus-flaske.

Jeg rekker å konstatere at effekten av disse er langt tregere enn i forgjengeren, før jeg dør.

Flere runder i dette rommet ender også i døden. Alle med ulikt hendelsesforløp, men samme brutale utfall. Jeg hopper ned en avsats og blir skutt av pil og bue-fyren, mens jeg må slåss med to røvere samtidig. Når jeg stresser opp til pil og bue-skytteren, først, blir jeg hakket ihjel av røverne bak meg. Jeg merker at jeg, som i «Dark Souls», febrilsk prøver å gjemme meg bak skjoldet mitt.

Jeg tar etter hvert konsekvensen av dette, og bytter til en figur som virker mer defensivt kapabel.

Sverdmannen forblir et interessant bekjentskap, som jeg dessverre tror jeg må overlate til mer kyndige spillere. Du vet, de som kan svinge seg gjennom «Dark Souls» uten skjold, og uten å ta skade.

Vilje til makt

Jeg hopper inn igjen som en ferdigutrustet kar i krigerklassen. Jeg starter nå med et gigantisk skjold, og et enda større sverd.  

Mens mange gjengse spill innstiller en slags vilje til makt i meg, hvor målet blir å demonstrere overlegenhet i så stor grad som mulig, setter jeg meg heller beskjedne mål når jeg spiller «Dark Souls».

Jeg må komme meg opp den trappa der, utforske det hullet der, og så videre. Det er slik jeg sakte karrer meg framover.

Høydepunktet i denne omgang var å rydde ut dette lille fortet, finne et nytt bål, oppgradere fyren min samt å finne en gigantisk Zweihandler. Bålet blir mitt nye utgangspunkt for ferden videre, mens sverdet blir min nye bestevenn.

Jeg tester løpeangrepet og gliser mens det føles som om jeg river opp bakken under meg med kraften i slaget.

Som vanlig er imidlertid gledene i «Dark Souls»-sammenheng flyktige. Over en liten steinbro støter jeg på en avskyelig feit sak med en gigantisk rusten sigd i hver hånd.

Jeg ser med forbauselse at en blokkering av gigantens slag tømmer meg for alt av krefter, og etterlater meg ute av pust og balanse. Jeg dør på de to neste slagene og i løpet av mindre enn et sekund.

Tom for helse, med skeivt sikte

Når jeg i neste forsøk klarer å hisse på meg enda et av disse beistene, finner jeg ut hvor lite en annen av spillets nyvinninger – «lifegems» – hjelper i praksis. Spillet slenger disse helsebringende edelstenene etter meg som drops, men de tar lang tid å aktivere, og fyller livsmåleren min ubarmhjertig sakte.    

Flust av disse steinene hjalp meg altså ikke stort i kveld, men jeg ser jo at de kanskje kan være en krykke for mindre kyndige spillere mellom slagene. At estusflaskene nå er gjort mindre effektive, mens fiendene er mer aggressive, vil nok gjøre at mye av sårslikkingen uansett må foregå mellom slagene.

Det blir spennende å se hvordan dette påvirker spillets balanse videre.

Videre merker jeg at overhåndsslagene med Zweihandleren ikke lenger søker mot min markerte fiende, men heller slår i den retningen jeg holder stikka. Når angrepet er tregere enn de fleste av fiendene mine, bommer jeg plutselig oftere enn jeg treffer.

Det blir klart her at From Software har fjernet mye av automatikken i kampsystemet. I sammenheng med at man nå også synes mer åpen for angrep når man ruller, vil dette trolig balansere dystene hvor spillerne møter hverandre. Det vil forhåpentligvis også få bukt med den overdrevne bruken av «lag-stabs» fra det første spillet – hvor spillerne ofte benyttet seg av serverforsinkelser og udødelighet til å rulle bak deg og dolke deg i ryggen.

En ensom verden

Som test av disse onlinespesifikke funksjonene, fungerte denne betaen mindre optimalt for meg. Jeg så seriens sedvanlige spøkelser – avtrykk av andre spilleres møte med døden – og flust med forespørsler om litt sårt tiltrengt hjelp fra andre deler av kloden.

Da forsøk på å aktivere disse kun førte til meldinger om diverse nettverksfeil, forble jeg imidlertid alene med min skam og desperasjon.

Rapporter fra flere andre spillere får meg til å tro at jeg ikke var alene om dette. 

Jeg skulle så inderlig gjerne hatt med meg en eller to kapable krigere på laget, men innser raskt at heller ikke dette ikke kommer til å redde meg i kveld. På den positive siden har jeg nok å stri med uten attpåtil å skulle frykte juling av fremmedfolk også.

Kampen mot klokka

Etter flere gløtt på klokka begynner jeg på dette tidspunktet å ta innover meg at dette første møtet med «Dark Souls II» kommer til å bli en ydmykende opplevelse.  

Når jeg ikke lenger har tiden på min side, forsvinner også tydeligvis mye av lærdommen meislet inn av utallige tidligere dødsfall i spillets verden, Lordran. Jeg blir utålmodig og rastløs, jeg vil se alt hva betaen har å by på, men jeg vil ikke jobbe for det – jeg har ikke tid til å jobbe for det.

Når jeg prøver å stresse forbi flere av utfordringene, ser jeg til min store forskrekkelse at spillets fiender følger etter meg, der de i det første spillet aldri bevegde seg langt utenfor allfarvei. 

Jeg ender raskt opp med å dra med meg et lite regiment av styggedom opp til en smal sti bortover en fjellskrent. Jeg dør, igjen.

Før tiden renner ut fra vår test, ser jeg nok et bål (det er langt mindre avstand mellom bålene i denne betaen enn i det forrige spillet), men dette forblir innlåst bak et gitter. Jeg møter noen skjelett i en mørk hule, men løper straks vekk etter å ha slått de ned, da jeg oppdager at også disse våkner til liv igjen som de gjorde i «Dark Souls». Jeg får gleden av å bli beskutt på den nevnte trange stien, mens jeg må håndtere to andre fiender. Stas!

Jeg har ikke følt meg så fullstendig ubrukelig i et spill siden mitt første møte med opplæringsdelen(!) av «Dark Souls». Men paradoksalt nok øker ikke dette bare iveren min etter det ferdige spillet og abstinensene som satte inn så raskt beta-serverne stengte, det øker også respekten min for godtfolket i From Software som med denne oppfølgeren tilsynelatende strammer til tommelskruene ytterligere.

Til neste betarunde er jeg derimot forberedt. Jeg kjenner flere som deltok i første omgang, og vi har med glede utvekslet det vi oppdaget av små hemmeligheter etter første test. Skolegårdsmomentet kommer altså i minst like stor grad å gjelde for oppfølgeren, som i originalen.

Neste runde skal i alle fall en av bossene dø. Jeg gleder meg (og gruer meg litt).

NB! Denne «Dark Souls II»-betaen varte i to timer. Det ferdige spillet lanseres til pc, PlayStation 3 og Xbox 360 den 14. mars.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3