(PressFire.no): Det er ikke ofte man får servert en så listig uttenkt og variert cocktail som «Dragon's Dogma».
I det tradisjonelle fantasy-landet Gransys har «Breath of Fire»- og «Devil May Cry»-skaperne latt både rollespill, hack'n'slash og survival horror møtes i het omfavnelse, etterstrebende en kjemi man har lært å forvente fra spill som «The Elder Scrolls V: Skyrim», «Kingdoms of Amalur: Reckoning» og «Fable».
Fra en ikke fullt så ivrig rollespillers synspunkt er dette et kjærkomment forsøk – som til dels lykkes. Skal jeg bruke «Skyrim» som sammenligningsgrunnlag, spillet som har vært en helt klar inspirasjonskilde for «Dragon's Dogma», er det overraskende nok frihetsfølelsen som skiller disse to.
Der man i «Skyrim» som oftest reiser lange strekninger og tar seg avstikkere på veien, er «Dragon's Dogma» en mer konsentrert affære.
Villige Willy
Brorparten av spillet foregår langs opptråkkede stier og i lunefulle katakomber, men med den fordel at man til stadighet er involvert i brennhete kamper om liv og død.
For slik føles det: Hver eneste konfrontasjon krever din fulle oppmerksomhet, og at masochist-favoritten «Demon's Souls» har blitt hvisket om under utviklingen, er ikke vanskelig å skjønne.
De knallharde kampene veies heldigvis opp av bistanden man får underveis i hele eventyret, i form av Pawns. Pawns er datastyrte medhjelpere som ser ut og oppfører seg som mennesker, men i følge «Dragon's Dogma» er de viljeløse skapninger fra en annen dimensjon.
Grunnen til at du har total makt over disse er ikke bare fordi de har en patologisk disposisjon til ikke å ta egne avgjørelser, men fordi du er Arisen, fyren som ble berørt av en drage. Denne dragen stjal ikke bare hjertet ditt og erstattet det med en glødende noe, men ga deg en unik evne til å kommandere Pawns.
Er man av typen som mener historie er det viktigste i et spill, vil dermed ikke «Dragon's Dogma» holde mål. Hele handlingen dreier seg i det store og hele om å finne denne dragen og ta knekken på den, foruten å ta på seg sideoppdrag som dreier seg om å «samle 30 blomster» og «drepe 30 skjeletter».
Man taper med andre ord ingenting på å holde seg til hovedoppdragene, noe som ødelegger litt av inntrykket om en levende, pustende verden. Til et sandkasserollespill å være kan «Dragon's Dogma» virke usedvanlig lineært.
Slavedriveri
Det meste av grunnen til at «Dragon's Dogma» funker, ligger i kampsystemet og bruken av Pawns. Greit nok, disse medhjelperne er det fremste eksempelet på hvor dårlige unnskyldninger en fantasy-forfatter må komme med for å gi universet sitt logikk, men de er både uvurderlige og velfungerende i kamp.
Ikke bare slåss de på egenhånd og rekker deg en hjelpende hånd når du trenger det som mest, men har også nok kunstig intelligens mellom ørene til å gi deg gode råd underveis. Løper du forbi en liten sti i mørket, roper gjerne en av krigerne dine at det «kanskje er lurt å utforske stien til høyre».
Videre sakkes tiden ned hvis en av medhjelperne dine har lagt en fiende i bakken eller fått et godt tak på ham, og kameraet skifter fokus til den respektive Pawn. Dette gir deg naturligvis en fordel på slagmarken, i tillegg til å skape kule actionøyeblikk hvor angrepsbevegelsene kommer til sin rett.
En hjelper tilgjengelig fra serveren
Å velge riktig kombinasjon av medhjelpere er selvfølgelig en fordel, men ikke essensielt, da hele spillet er bygget rundt idéen om Pawns og variasjonen i bruken av disse.
Selv om jeg alltid hadde en trollmann ombord på skuta, byttet jeg titt og ofte ut de andre krigerne.
Har man ikke samme eklektiske spillestil som meg er det selvfølgelig også mulig å komme seg gjennom «Dragon's Dogma» med det samme følget hele veien. Kanskje lurt, til og med.
Med tanke på at man er nødt til å kjøpe nye ferdigheter, nytt utstyr og nye angrepsbevegelser til hver enkelt medhjelper, er det egentlig ganske selvmotsigende å friste spilleren med nye tilskudd rundt hvert hjørne, men det velger man som sagt helt selv.
Kult er det også at hjelperen din blir lastet opp til spillets servere hver gang man besøker et vertshus for å hvile, slik at han kan bistå andre spillere på deres reise. Når denne hjelperen så vender tilbake ved daggry, har han gjerne med seg «loot» og erfaring fra reisen. Denne erfaringen er ikke kun i form av poeng, men også mer genuin – som at hjelperen vet hvordan å mest effektivt drepe et beist man selv aldri har møtt før. Riktig så fiffig, og en smart videreutvikling av hint-systemet i «Demon's Souls».
Spiller det noen rolle?
Med det sagt er ikke de datastyrte vennene alt som holder deg i live. Det lett tilgjengelige, men likevel godt varierte kampsystemet, sender tankene straka vegen til hack'n'slash-sjangerens bedre vesen (kanskje ikke overraskende når man vet at «Devil May Cry»-folka har vært innblandet).
Avhengig av klasse kan man kjøpe en rekke våpen og bevegelser til bruk i felten, være det seg raske hoppslag eller pilregn. Og enda bedre, klassen man velger ved spillets begynnelse er ikke låst, hvilket betyr at man til enhver tid kan bli en sverdsvingende ridder fremfor et hurtig pil og bue-ess.
Til felles har alle klassene at man kan hoppe og klatre på stort sett alt som har kanter, en mekanikk som kun forsterker actionspill-vibbene hos undertegnede.
Joda, «Dragon's Dogma» har en del akilleshæler; historien er uinspirert og umotiverende, man må belage seg på å spille samme parti et utall ganger, bildeoppdateringen halter lett ved kaotiske sammenstøt, og verdenskartet må møysommelig jogges igjennom før man får et visst overblikk.
Men sjarmen og spillbarheten ligger likevel der, tittende opp på deg med det ene øyet lukket.
Med et tilfredsstillende kampsystem, smarte datastyrte medhjelpere og et univers innhyllet i mørk desperasjon, kan man umulig slå feil med Capcoms forsøk på å erobre vestlige rollespillentusiaster. Dessuten kan man klatre på de større fiendene ved et lett trykk på skulderknappen - en funksjon tydelig inspirert av «Shadow of the Colossus» - og det er jo aldri feil.
PS: «Dragon's Dogma» gis ut til Xbox 360 og PlayStation 3 den 25. mai.