Dying Light

Zombieparkourlypse nå!

(PressFire.no): Ja, dette tok mye lengre tid enn planlagt. Men «Dying Light» viste seg å være et betydelig mer omfattende spill enn forventet – og betydelig bedre enn fryktet.

Langt fra en perfekt zombie-sandkasse, men til tross for sine sporadiske svakheter en glad overraskelse.  

 

En eim av fiasko

Kanskje det var på grunn av det utslitte zombiekalypse-temaet. Muligens fordi utvikleren Techland sist sto bak skranglete «Dead Island: Riptide». Og trolig litt fordi dette ved første øyekast minnet en del om illeluktende «The Walking Dead: Survival Instinct».

Uansett grunn var ikke «Dying Light» på radaren min i det hele tatt, og absolutt ikke et spill jeg gledet meg til. Så det spilte null trille at «Dying Light» først ble utsatt, deretter fremskyndet noen uker – og til slutt diskret sneket ut på markedet via nedlastning (diskutgaven til konsoller er utsatt til slutten av februar på grunn av produksjonsproblemer).

Alt sånt har en forutsigbar eim av fiasko, men «Dying Light» overvinner lett skepsisen.

 

Spretten hovedperson

En «zombie survival horror»-sandkasse som ikke serverer noen store nyvinninger, men som forfiner mange av elementene i denne velbrukte sjangeren. Den polske utvikleren Techland har avkreftet ryktene om at dette startet opp som en «Dead Island»-oppfølger, men de har dratt med seg en masse elementer fra serien – og deretter forbedret dem betraktelig.

Har du spilt «Dead Island» vil du umiddelbart føle deg hjemme i «Dying Light». Man dumpes nok en gang ned i et område som er beleiret av levende døde, og må deretter tilbringe store deler av tiden med å denge zombiene hardt i skolten til hjernen deres synger «skvisj!».

I dette tilfellet spiller vi leiesoldaten Kyle Crane, som slippes ned i den fiktive byen Harran via fallskjerm, på oppdrag av organisasjonen «The Global Relief Effort» (GRE blant venner). 

Målet er å få fatt i en hemmeligstemplet mappe stjålet av den sprøyte gale skurken Rais, men Crane blir kjapt distrahert med å hjelpe de overlevende i «The Tower». Bra mennesker som kjemper for å overleve i en kondemnert høyblokk, omgitt av glupske zombier, skyteglade banditter, psykopater og Rais onde fotsoldater.

Siden «The Tower»-lederen Harris Brecken jobbet som parkour-instruktør før zombiekalypsen, kan du gjette hva de overlevende bruker som redskap for å overleve ute i byen. Ja, trekkspill. Nei, parkour.

Kyle lærer seg raskt å bruke miljøet til sin fordel, ved å sprette over hindringer, klatre opp vegger, og hoppe rundt på tak. Noe som stort sett fungerer skikkelig smidig, så fort du får dreis på det uvante kontrollsystemet. Denne biten minner en del om gode gamle «Mirror’s Edge», bortsett fra at miljødesignet er betydelig mindre svenske-stilrent. Og så bortsett alle zombiene, da.

 

Sju minutter lange netter

Harran ser ut som en tyrkisk forstad, som har fått mye juling etter zombie-utbruddet. Dominert av slum og fattigdom, men med sine vakre områder. Klimaet er sommerlig, mens nettene kan bli fryktelig kalde.

På dagtid er zombiene forholdsvis sedate, og du kan farte rundt uten å være i konstant frykt for å miste livet.

Nattestid forandrer dynamikken seg helt. Det er da såkalte Volatiles kommer krypende ut fra skjulestedene sine; rasende, raske, supersterke beist som river deg i filler så fort de får øye på deg. Nettene varer bare sju minutter i realtid, men du vil føle hvert bidige sekund mens «Dying Light» forvandler seg til et skikkelig intenst stealth-spill, der man alternativt sniker seg rundt med hamrende hjerte, i et forsøk på å unngå at Volatiles oppdager deg.

Eller eventuelt løper skrikende i ren panikk som en pysete YouTube-svenske, i et febrilsk forsøk på å nå frem til nærmeste skjulested før de river deg i filler.

I de første timene er flukt det eneste alternativet, men du får snart en lykt med ultrafiolett lys som kan bremse disse beistene litt, og etter å ha bygget opp ferdighetene en del er det full mulig å kverke dem.

Det er fristende å holde seg innendørs og sove seg igjennom den vonde natten, men enkelte oppdrag kan bare utføres etter mørkets frembrudd. Du får dessuten dobbelt så mye erfaringspoeng på natten, blir ikke straffet hvis du dør – og blir tildelt en god slump XP hvis du mot formodning overlever frem til soloppgang.

 

Spreke sideoppdrag

Historiekampanjen føles som forutsigbar plankekjøring, med de forventede konspirasjonene, lojalitetskonflikter og oppdrag basert på «løp dit, hent ting, kom tilbake hit».

Brukbart stemmelagt, men en smule uinspirert skrevet.

«Dying Light» tar seg selv mye mer alvorlig enn «Dead Island»: de overlevende i Tårnet er omtrent like miserable og ulykkelige som innbyggerne i «Half-Life»s City 17. Humoren spares til den betydelige mengden av sideoppdrag (og noen vittige påskeegg).

Her møter vi en rekke sprøinger som trenger hjelp, deriblant en raring som innbiller seg at han er en varulv, en utviklingshemmet mann som trenger hjelp til en videokveld med mamma, en gjeng forfylla luringer som narrer deg trill rundt samt en rølpete amerikaner innelåst i en varebil.

Det er et overraskende stort spenn i disse sideoppdragene, som utvilsomt er spillets store styrke.

 

Hendig gripekrok

Det er angivelig over hundre forskjellige våpen her, og bare et lite fåtall av dem er skytevåpen. De gjør uansett marginal nytte, til dels fordi det er så vanskelig å få tak i ammunisjon – og til dels fordi skuddene tiltrekker hissige Virals-zombier. Så kampsystemet er i likhet med «Dead Island» fortsatt i hovedsak basert på slagvåpen, som kan oppgraderes med ymse hjelpemidler. På avstand kan man blant annet også distrahere zombie-flokker med kinaputter, brenne dem i hjel med molotovcocktails eller kverke dem med kastekniver og ninjastjerner.

Sistnevnte er ekstra effektive hvis de er utstyrt med eksplosiver, og fungerer veldig bra til å utrydde menneskelige motstandere. De fleste våpen kan repareres tre ganger før de blir ødelagte, men noen oppgraderinger kan utøke levetiden betraktelig.  

Enkelte har klaget over «Dying Light»s høye vanskelighetsgrad, og det er noen vriene partier her - men om noe føles alt temmelig bra balansert.

I oppstarten er man høvelig sårbar og hjelpeløs, men det meste man gjør belønnes med erfaringspoeng i tre kategorier. «Agility» går mest på parkour og smidighet, «Power» på kampferdighet og våpen – mens «Survival» dekker din evne til å overleve nettene, og utføre oppdrag. Disse kategoriene åpner hvert sitt tre med ferdigheter, og mange av dem er ekstremt nyttige.

Etter en stund får man også en vanvittig hendig gripekrok i «Just Cause»-stil, som forandrer dynamikken i spillet drastisk. Hver gang du får et nyttig hjelpemiddel kaster spillet imidlertid inn en ny skiftenøkkel i maskineriet. Zombiene blir gradvis mer hissige, de rabiate Viral-zombiene blir stadig flere – mens nye, seigere zombie-varianter og fiender stadig blir introdusert.

 

Døden – et enormt nederlag

«Dying Light» gjør også en helt glimrende jobb når det gjelder å få døden til å føles som et enormt nederlag. Vi er vant til at det å miste livet i et sandkassespill bare er en mild irritasjon, som i verste fall spoler tilbake hendelsene noen minutter.

Ingen konsekvenser, ingen risiko. Men i «Dying Light» mister du en god slump erfaringspoeng hver bidige gang du blir drept. Tilsynelatende flere poeng desto mer uvøren og klossete du er.

Jeg tapte blant annet vanvittige 1200 XP-poeng etter et iltert bakholdsangrep mens jeg dirket opp bagasjerommet på en politibil. Den viste seg å inneholde en revolver, men allikevel. Surt!

En liten feilvurdering er mer enn nok til å berøve deg erfaringspoengene du har brukt de siste timene på å opparbeide deg. Mister du livet er det stort sett på grunn av din egen dumdristighet, men fra tid til annen føles turen inn i det hvite lyset mektig urettferdig. Særlig i de tilfellene du blir felt av en eksploderende zombie på et tiendels sekund, uten en sjanse til å forsvare deg.

Sånne skruballer gir samtidig hele spillet en nerve, og en følelse av reell fare.

 

Solo-fokus

«Dying Light» vil ha en instinktiv appell blant oss som setter stor pris på spillene Techland åpenbart har brukt som inspirasjon, deriblant «Far Cry»-serien, «Fallout 3», tidligere nevnte «Mirror’s Edge», samt til en viss grad «Dead Rising».

Du kan trolig brenne av femti-seksti timer på «Dying Light», og enda mer tid hvis du forlyster deg med flerspillerbiten – som blant annet byr på modusen «Be the Zombie», der man har mulighet til å angripe de andre spillerne som en Volatile-zombie.

Fokuset er likevel i sterk grad på solospill (eller eventuelt herjing sammen med opptil tre venner i sømløs samarbeidsmodus), og det er et stort pluss i min bok.

Det hjelper også at spillet ser såpass bra ut, med en romslig og veldig veldesignet by man står fritt til å utforske i eget tempo. Rollespillelementene gir alt en ekstra dybde, selv om «Dying Light» stadig bryter innlevelsen ved å minne oss på mekanikken bak alt sammen. 

 

Budsjettet når ikke ambisjonene

Illusjonen av en levende verden spoleres også litt av at en del av interiøret i bygningene stadig gjentas, og at innholdet i de fleste skap, bokser, bagasjerom og kasser blir «respawned» så fort neste dag starter – noe som setter en demper på trangen til å utforske.

Zombiene har også en lei tendens til å se identiske ut, med et titall typer som blir resirkulert mesteparten av tiden. Sånne slurvete designsnarveier antyder at Techlands ambisjonsnivå er høyere enn budsjettet de har til rådighet, og at de fortsatt ikke helt er i besittelse av de tilstrekkelige resursene til å lage et førsteklasses AAA-spill.

Disse innvendingene fratar «Dying Light» et turtall på terningen, og forhindrer at dette blir det myteomspunne «Skyrim med zombier» som mange av oss har drømt om - men «Dying Light» er fortsatt en avhengighetsdannende, engasjerende og til tider skikkelig intens spillopplevelse som lett kan spise opp mye tid.

Ekstra mye tid hvis du er så uheldig at du blir utsatt for trøbbel med lagringsfilen!  

NB! «Dying Light» er lansert til PlayStation 4 (testet), Xbox One, Windows-pc og Linux. 

Oppsummering
Positivt
Usedvanlig omfattende og ambisiøst. Smidig parkour. Veldig avhengighetsdannende.
Negativt
Gjenbruk av miljøer. Resirkulerte zombie-modeller. Temaet føles litt slitent. De eksploderende zombiene kan dra rett til helvete.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3