El Shaddai: Ascension of the Metatron

Det er vakkert, men det er nesten alt.

«El Shaddai: Ascension of the Metatron» forteller en håpløs fortelling. Historien følger Enoch, den eneste presten som har fått æren av å stå med ett bein plantet på jorda og et annet i himmelen.

Og før du spør, så nei – fortellingen er ikke håpløs fordi den handler om uoverkommelige odds og vanskeligheter. Enoch blir kanskje sendt ned til jorda for å rydde vekk en gjeng med opprørskeengler før syndefloden raser, men han har tross alt «mannen selv» på sin side.

«El Shaddai» er håpløst fortalt fordi den tilslører absolutt alt den har å si i tvetydigheter, religiøse referanser og generell japansk galskap. Spillet er originalt inspirert av en rekke religiøse tekster, men måten materialet presenteres på gjør det helt umulig å følge med eller relatere til verken Enoch eller noen av de andre rollefigurene.

Det er fortsatt utrolig mye spennende mytologi å ta av her, og om ikke annet er «El Shaddai» et soleklart bevis på hvordan religion har påvirket evnen vår til å fortelle historier.

Spillet sikter kanskje på et slags pseudoreligiøst innhold, men når dette i prosessen tilsvarer mye av tropene og teknikken til mediet generelt, sier det litt om den den kollektive underbevisstheten vår.

El Shaddai, El Shaddap

Det du sitter igjen med er en reise gjennom noen av de mest bisarre miljøene jeg noen gang har sett. «El Shaddai» mikser så mange stilarter og visuelle konsepter det er til å bli svimmel av.

I utgangspunktet føles det veldig unikt, og et av de vedvarende inntrykkene jeg sitter igjen med er å ha vært med gjennom en kunstnerportefølje av digitale og analoge kunstverk.

Problemet mitt med presentasjonen er at det er umulig å spore noen form for rød tråd gjennom det hele. Eventyret føles nettopp derfor som en slags portefølje – en serie med usammenhengende visuelle konsepter som ikke egentlig forteller noe konkret, men som i stedet blir en serieeksemplerpå rekkevidden til kunstnerne bak prosjektet.

På sitt verste klistrer de bare et grafisk filter over skjermen; gjerne av den samme typen utviklere har brukt tilå tapetsere spillene sine med når de må dekke til andre kosmetiske brister i motoren. På sitt aller beste får du nydelige håndmalte bakgrunner, fantastiske kontraster, silhuetter og animasjoner som får spillet til å flyte som en animert film.

I mine øyne er det absolutt når spillet kvitter seg med den tredje dimensjonen og heller tyr til det todimensjonale kameraet, noe du må ta til takke med cirka annen hvert nivå, at spillet og utviklerne viser hva de virkelig er gode for.

Hva med en liten, sexy 2D-plattformaffære neste gang?

Det er også noe veldig inspirerende med hvordan selve utviklingsløpet er lagt opp. Syv falne engler, syv nivåer i et høyt tårn – du tror du vet akkurat hvordan dette utspiller seg, ikke sant?

Helt opp til det punktet hvor det ikke gjør det lenger, og i stedet bryter opp formelen. Det som kunne ha vært en veldig monoton og punktlig reise blir i stedet uforutsigbart, særlig på måten utviklerne strekker ut konfliktene og former historien til noe som, i en eller annen absurd alternativ dimensjon, kunne godt for en tolkning av et religiøst sagn.

Blanda drops

Det at spillet kunne ha vært monotont er imidlertid en ganske stor realitet. Mens den ene halvparten av spillet består av hopping fra plattformer og løping gjennom abstrakte og psykedeliske omgivelser, består den siste delen av ren kamp mot fienden. Systemet er i utgangspunktet fryktelig enkelt, og knyter seg til resten av spillet på en finurlig måte.

Konseptet baserer seg på at du kun har tilgang til tre forskjellige typer våpen, en begrensning du deler med fiendene dine. Poenget er derfor å stjele våpen fra de du kjemper mot, mens du vurderer svakhetene og styrkene til de rundt deg. Systemet er både intuitivt og lettfattelig – selv om mangelen på nye motstandere og elementer etter den første timen gjør det vanskelig ikke å falle inn i repeterende rutiner.

Det er jo selvsagt heller ikke til å skyve under en kampestein at for oss hardbarka «Devil May Cry»- og «Bayonetta»-fans, er det ikke veldig mye i form av dybde her. Systemet overrasker absolutt, særlig hvis du graver litt – men sitter de overnevnte spillene i fingrene fra gammelt av, vil du sannsynligvis utmatte det meste av variasjonher rimelig kjapt.

Stein-saks-papir-forholdet til de forskjellige fiendene og våpnene er elegant satt sammen, men tilbyr langt fra nok til å fylle lengden på spillet. Det interessante er hvordan våpenet du sitter igjen med i slutten av kampen også definerer noen av de akrobatiske prestasjonene dine fram til neste holdeplass.

Jeg kan ikke helt si jeg sitter igjen med alt for mye etter å ha spilt gjennom «El Shaddai». Definitivt en interessant reise rent estetisk, men aldri helt det omfattende helhetsinntrykket jeg hadde håpet spillet skulle levere. 

Du kan absolutt følge historien, estetikken og temaene dypere i sømmene, men jeg fikk aldri følelsen av at «El Shaddai» gjorde seg helt fortjent til en nærmere gransking. Det føles unikt, men blir rett og slett for abstrakt i presentasjonen sin for min smak.

«El Shaddai» ble sluppet til PlayStation 3 og Xbox 360 9. september.

Oppsummering
Positivt
Unik presentasjon, overvelder rent estetisk.
Negativt
Lange, påtvungne kampsekvenser.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3