SAN FRANCISCO (PressFire.no): I 2010 sa det stopp for Lucas Pope, etter flere år som programmerer på de elskede storspillene i «Uncharted»-serien.
Med passet i hånda suste han over til Japan for å lage småspill med kjæresten Keiko. En mobil-app her, litt indieutvikling der.
– Hele prosjektet var en guilty pleasure. Et snålt, men utrolig morsomt prosjekt. Jeg lagde det vel egentlig for meg selv, smiler «Papers, Please»-skaperen blygt når vi møter ham et par skritt unna nerdehorden som har sjekket ut spillet hans på GDC de siste dagene.
Kvelden før vant han tre av åtte priser på IGF og danket ut et imponerende tverrsnitt av fjorårets beste indiespill.
To til på Game Developers Choice. Og det av alle ting med med en grå og dyster simulator hvor du tar på deg hatten til en kommunistisk passkontrollør på østblokken.
Enmannsorkesteret Pope insisterer på at han ikke hadde noen kritiske eller kommersielle ambisjoner for hobbyprosjektet, som «bare» tok ni måneder å lage. Da godt på overtid.
Inspirasjonen fikk amerikaneren av de instendige turene mellom det nye og det gamle hjemlandet, fascinert av hvor kjapt passkontrollører gransket flodbølgen av reisende.
– Jeg forstod kjapt at det kan brekkes om til en eller annen spillmekanikk som i hvert fall jeg hadde satt pris på, der du samler ulik informasjon og kryssjekker for å se om den stemmer.
– Så hvordan ble det plutselig til en bleik østblokksimulator?
– Jeg aner ikke. Jeg liker vel bare den typen fiksjon? Da jeg porsjonerte det slik at det begynte enkelt og stadig lanserte nye sjekker, begynte det å føles utrolig byråkratisk. Det passet spillet bra. Beslutningene tas på øverste nivå, og drypper til oss på bunnen uten at spilleren har sjans til å gjøre noe med dem.
– Det er en slags politisk thriller, så hele greia med spioner og smuglere gled ganske naturlig inn i en kommunistsetting, egentlig.
Noen politisk agenda bør man likevel ikke lete etter, ifølge Pope selv. Ironisk eller ei. I stedet er han mer opptatt av å vise at folk er folk.
– Jeg hadde lyst til å vise hvordan det finnes gode folk på begge sider av alle konflikter. Ingen er helt gode eller onde. Folk gjør jo ofte onde ting med gode hensikter, for eksempel for å hjelpe familien sin.
Det må du gjerne ta veldig bokstavelig. I spillet kan du blant annet ta mot bestikkelser for å sluse uvedkommende gjennom grensa, eller alliere deg med utbrytergrupper i kamp mot statsmakta.
–– Jeg ville vise hvor vanskelig politikk og å ta parti er, ved å gjøre spilleren til den klassiske skurken og hjelpe dem med å relatere til noen som tar så vanskelige valg.
– Hvorfor tror du så mange finner glede og underholdning i noe så grått, tungt og depressivt?
– Jeg vet ikke helt. Det er ikke sikkert historien berører meg like mye, siden jeg skrev den, men jeg har hørt folk si at den hits close to home og at de har opplevd lignende selv.
– En ting som overrasket meg noe veldig er at så mange har sterke, nesten nasjonalistiske følelser for Arstotzka. Jeg tror nok det er et slags rollespill, en maktfantasi. Du har jo absolutt makt når du sitter der i bua di. Jeg tror faktisk det går til hodet på noen, ler han, tilsynelatende litt fornøyd.
– Blir du noen gang nedrent av sinte øst-europeere som mener du har tråkket på dem?
– Haha, nei og det er utrolig overraskende. De som surmuler har gjerne ikke spilt det, og kritiserer premisset. De som har spilt det er som regel veldig positive. Mange er overrasket over at jeg ikke er østeuropeer sjøl. Det er vel et slags tegn på at jeg traff en nerve.
At et lite, ultrakonseptuelt spill marsjerer inn i kritikerstandens kollektive hjerte til lyden av hornmusikk, er ikke akkurat noe nytt for tida. Indiebølgen står knallsterkt.
Det faktum at Pope er helt alene om alle aspekter av spillet, til og med den ikoniske musikken, er derimot ikke hverdagskost.
– Veldig mye av hvordan spillet ser, føles og høres ut, gjenspeiler bare de begrensede ferdighetene mine. Jeg greier ikke å lage et stort 3D-spill med masse shader-effekter, det må være mye enklere enn det.
Så stadig beskjedne Pope endte opp med pixel art, som han har fiklet med i lang tid, og tok utgangspunkt i en veldig smal fargepalett for å gjøre verden enda mer blek og motløs.
– Trives du med å jobbe alene?
– Jeg har jobbet i både store og små selskaper. Blant annet med kona, som også er en programmerer men har pause siden vi nettopp fikk en sønn. Problemet er at jeg hater å detaljstyre folk. Jeg har akkurat nok kompetanse til å gjøre litt av alt på et spill, og da er det vanskelig å jobbe med andre folk.
– Se for deg at jeg hadde jobbet sammen med en gjeng og fortalte dem at jeg har lyst til å lage et spill om å sjekke pass. «Nei, det er en idiotisk idé». Å jobbe alene er et fantastisk påskudd til å eksperimentere og prøve ut rare ting.
– Betyr det at vi plutselig kan få et digert, superteknisk rollespill om du plutselig utvikler deg masse de neste årene, eller er det enkle prosjekter som er greia di?
– Hehe, det er egentlig et godt spørsmål. I ettertid ser jeg at den simple designen og grafikken er hovedårsaken til at spillet gikk så bra. Jeg tror jeg jobber klart best under slike begrensninger. Om jeg satt der med en åpen bok og gjorde hva jeg ville, tror jeg ikke det hadde blitt noe bra.
Designeren mener at den svært begrensede strukturen i «Papers, Please» gir ham makt til å kommunisere mye klarere med spilleren og designe som han vil.
– Jeg tror jeg bør ha masse begrensinger for å virkelig skinne.
– Tror du det at spillet er så enkelt og stimulerer fantasien er en grunn til at så mange digget det?
– Helt klart, og det var et bevisst valg hele veien. Jeg har ikke ressursene til å definere masse greier som én utvikler. Jeg vil at spilleren selv skal fill in the blanks. Dialogene er veldig korte og nattskjermen hvor du møter familien din har bare navn. Ingen bilder.
Vi blir fortalt at under betafasen, hvor Pope kommuniserte tett med spillsamfunnet, kom det mye mas fra spillere som ville ha portetter av familien.
Kanskje til og med kunne prate litt med dem.
– Jeg vil at folk skal se for seg hvordan familien deres ser ut. Og jeg tror det er noe som går igjen i jobben som passkontrollør. Du ser noen i et par sekunder og aner ikke hva som skjer så snart de drar. Så du koker opp din egen lille historie for hva de tar for seg.
– Har du tenkt noe på å utbrodere universet på et vis, for eksempel med en oppfølger eller en spin-off?
– Det er litt artig, for jeg hadde ingen planer om å lage et univers som sådan. To av landene i «Papers, Please» er bare resirkulert fra et av mine tidligere spill, fordi jeg måtte fylle det fiktive kartet og bare ble lat. Plutselig satt jeg der med et slags univers.
Pope skal bevisst ha unngått å stedfeste store deler av verdenen. Mye fordi han ikke trengte det, sikkert, men også for å ikke brenne broer til framtiden.
– Som regel prøver jeg å lage nye spilleregler og rammeverk for hvert spill, men masse folk liker dette universet – jeg også – så det er jo et bra utgangspunkt for noe mer. Jeg har definitivt et par idéer til spill som kunne fungert i samme setting, uten å være oppfølgere på noe vis. Men det er ikke konkrete planer enda.
– Hva slags spill vil du lage framover, da?
– En av grunnene til at jeg ga opp storspill er rett og slett at jeg vil jobbe på denne typen småspill. Førsteutgaven av «Papers» tok ni måneder. Og jeg jobber på det enda.
– Til sammen har det tatt ett år og noen måneder. Det er lenge for meg. Det er veldig, veldig lang tid på ett prosjekt for meg. Nå er jeg kjempelei av å tenke på «Papers, Please».
– I framtiden kommer jeg nok i aller lengste fall til å lage noe med lignende lengde. Sannsynligvis mindre. Jeg liker små, eksperimentelle spill. Enn så lenge aner jeg ikke hva det blir, men det blir noe annerledes. Jeg hater oppfølgere. Og jeg skal prototype masse og utforske flust av idéer – så får vi se hva som eventuelt blir av dem.
– Hva tenker du om de nye teknologiene som har begynt å få veldig stor plass her på GDC? Virtual reality er kjempestort og Valve brukte «Papers, Please» til å demonstrere Steam Controller i høst.
– Virtual reality er ultraspennende, jeg tror det er framtiden. Om ti-femten år er alt i VR. Det er definitivt noe jeg sakte vil inn i, selv om det nok er vanskelig for enslige utviklere.
–Også Valves eksotiske nye forslag til en håndkontroller har vekket interesse hos Pope.
– Den ser fantastisk ut. Jeg tenker aldri på hvordan man lager konsollspill og tar egentlig alltid utgangspunkt i mus og tastatur. Steam Controller ser ut som en glimrende mellomting.
– Folk vil spille «Papers, Please» på konsoller og Vita og sånn. Jeg tenker egentlig ikke i de baner designmessig, Jeg liker å lage førstepersonsspill hvor du virkelig kan sette deg inn i noens perspektiv, og jeg synes ofte de funker best på pc.
Men den stoiske spillskaperen drømmer fortsatt om å ta spillet til Vita. Kanskje så du kan spille «Papers, Please» mens passkontrolløren ber deg om «papers, please»?