– Et ekstremt idyllisk og isolert kystsamfunn som skjuler et uendelig mørke

Eksklusivt dypdykk i det norske skrekkeventyret «Draugen».

4. november 2013 17:49

OSLO (PressFire.no): I en 150 år gammel bygård, noen hundre meter unna Karl Johans gate og et par titalls trappetrinn over en av Oslos mest anerkjente gourmetrestauranter, dirigerer Ragnar Tørnquist bruset fra 13 sett tastaturer.

Som leder for det norske spillstudioet Red Thread Games holder han «Drømmefall Kapitler» og nyannonserte «Draugen», to av de mest omsuste spillprosjektene under norsk flagg, i ørene.

Det blir ikke kamskjell og krepsehaler til frokost av den grunn.

– Vi har faktisk ikke vært nede og spist enda. Men om «Drømmefall Kapitler» blir en storsuksess, skal du ikke se bort fra at vi tar en feiring! fniser Tørnquist når vi møter ham for å snorkle under overflaten til «Draugen».


Ville lage noe eget

Massene har ventet i sju år på den forløsende «Drømmefall»-oppfølgeren, uten at presset parkerer det norske selskapet.

I stedet ser de ut til å benytte momentet av førsteprosjektet til å fleske opp staben og venne seg til å lage to spill samtidig. At en ny lyspære spratt opp over den ville manken til idémannen Tørnquist og kollegaene har selvsagt også hatt noe å si.

– For det første ville vi som studio skape et helt eget univers, også har vi lenge ønsket å gjøre noe med en norsk setting. Det er jo ekstremt få spill som er satt her til lands, og bruker naturen og eventyrene og sagaene våre, gløder han til PressFire.

En gang i tiden jobbet Ragnars tidligere arbeidsgiver Funcom med det erkenorske MMO-et «Midgard», som ble sendt til Valhall før det noen gang rakk å komme seg på slagmarken. Norsk og norrøn innflytelse har likevel lekket over i de fleste spillene deres, «Age of Conan» ikke minst, uten at den norske bransjen kan beskyldes for å være sykelig opptatt av egen kulturarv av den grunn.

– Det er jo helt og holdent opp til norske spillselskaper, men de har ofte siktet større og mer internasjonalt. I Funcom – på «The Secret World» - hadde vi flere norske områder, men de ble på en måte nedprioritert, avslører nordmannen fra sin tid som sjef for den gedigne nettspillsatsingen.

– Det har jo alltid vært en drøm å gjøre noe norsk. Da vi bestemte oss for hvordan vårt andre spill skulle se ut, lå det faktisk tre prosjekter på bordet som brukte Norge på veldige forskjellige vis. Ulike tidsepoker og sånne ting.

Knyst bygd

Nå som moderlandet først er under lupen, har det ferske spillverket nødvendigvis mye på hjertet. I likhet med japanske båtturister og tyske bobilnomader har gjengen for eksempel latt seg fengsle av de pittoreske fjordlandskapene våre.

– Alle ble trukket til følelsen av vestlandet. Fjellene. En tid hvor kommunikasjon var vanskelig. Om man var isolert, var man virkelig isolert.

– Det er det vi egentlig lager et spill om, et ekstremt isolert men glansbildeaktig kystsamfunn med en nasjonalromantisk overflate … hvis du begynner å skrape litt i malingen, avdekkes et uendelig mørke.

Når jeg spør om det er et overnaturlig eller sosialt mørke, knaser bare et «ja» ut av Tørnquist, før han ler hemmelighetsfullt. Så overtaler han seg selv til å røpe mer, i kjent stil:

– Det er et kjempegodt spørsmål, for det er noe av hva spillet handler om. Svaret er: litt av begge deler. Samtidig prøver vi å ikke røpe hva dette mørket er.

– Det er absolutt et sosialt mørke også. Bak hver fasade, hver lille dør på dette stedet, skjuler det seg hemmeligheter som går generasjoner tilbake. Det kan virke som om alle er på talefot … eller, nå er jo alle borte, men det var som om livet gikk sin vante gang til noe skjedde. Akkurat hva, skal du finne ut. Hva er kun menneskelig, hva er ikke det?

Glansbildet falmer

– Rent umiddebart høres det litt «Twin Peaks»-aktig ut?

– Ja, det er en historie jeg elsker. Absolutt! Dette med et lite isolert samfunn – vårt er jo enda mindre og i en annen epoke – men det er litt det samme. Glansbildet falmer. Konflikter og hat. Mistro på tvers av alle som er der, blomstrer Tørnquist.

Historiefortellingen gjør honnør til både Hamsun, Asbjørnsen og Moe, ifølge ham selv. Selv de gamle sagaene skal ha lekket inn i manusarbeidet for det mystiske skrekkeventyret, uten at all inspirasjon nødvendigvis strekker seg hundrevis av år tilbake.

– Det er veldig mange forskjellige kilder – også ting fra nyhetene. Folk i lokalsamfunn som er blinde til hva som skjer. Folk som ikke handler, selv om de vet at det foregår ting de burde ha reagert på. Det har vært en del skriverier og rettssaker rundt dette her.

– Så vi kan for eksempel komme til å se litt av Vågå-saken i «Draugen»?

–  Ja, nei … det har nok vært i tankene våre. Det er ikke snakk om en luguber ordfører, liksom, men mer et samfunn hvor alle på sett og vis vet hva som foregår, men holder kjeft og tenker at det som skjer bak lukkede dører skal forbli der. Det er litt av den stemningen vi prøver å få til, innrømmer skribenten.


– Nytt og gammelt

Det er likevel lite kontemporært med «Draugen». Her har det urbane Oslo-studioet valgt 1920-tallet som gavepapir for historien om en amerikansk fotojournalistfilosof som forviller seg inn i et forlatt kystsamfunn der ingenting henger på greip.

Ikke nødvendigvis en veldig definerende periode i vår historie, men like fullt en lekeplass som putter mer enn en femmer på Red Thread-sjefen.

– Det er kanskje ikke så stort i norsk historie, men [epoken] står for brytningen mellom det gamle og det nye. Kommunikasjonen begynte å ta seg opp – de første radiosendingene kom jo, blant annet.

– Det ble lettere å reise, samtidig som det faktisk tok tid. Noen fra Amerika kunne komme over til Vestlandet, det var ikke en umulighet, men det tok tid og var litt tyngre, illustrerer han noen tema vi kan forvente å bli møtt av.  

En ny verden

Tørmquist skildrer 20-tallet som en periode hvor «den gamle verden ga plass til den nye», og slår fast at han alltid har latt seg fascinere av livet for rundt 100 år siden.

– Verden er fortsatt uoppdaget, men det er på en måte det første av det moderne.  Man hadde en ekspansjon rundt i verden, et håp spredde seg. Det er en helt annen epoke enn Andre verdenskrig, da alt forandra seg og verden ble mye mindre. Du har nok rett i at det ikke er en sånn definerende tid for Norge, men det skjedde flere ting, bedyrer Tørnquist.

–  Det er en veldig spennende tid for oss, men vi lekte med alt fra 1870- til 1950-tallet.

– Så det har vært en prosess å meisle selve epoken?

– Ja, men moderne tid var aldri et alternativ. Det virker for lett å kommunisere nå. Idéen om et lite samfunn som  er så isolert og kan ødelegge seg selv uten at folk utenfra får vite om det er utrolig usannsynlig i nyere tid, etablerer han.  

Amerikaner på bomtur

Nå når Red Thread først har hoppet inn tidsmaskinen og freset nedover vestlandskysten, later det likevel til at fantasien har tatt på seg kapteinslua. «Draugen» gjør ikke noe forsøk på å stifte forviklingene i den forlatte bygda til ekte historie, selv om skaperne absorberer ulike hendelser fra samme periode.

– Jeg skal ikke si for mye om historien, men mye er basert på at vi skaper alt rundt samfunnet. Vi kan ikke ta en ekte bygd og trekke hendelser derfra, men kommer til å gjøre masse research på hva som skjedde på den tida og dra inspirasjon derfra. Det er viktig. Men det kommer til å være en helt selvstendig historie 

– Når dere først har valgt en Tidemand & Gude-aktig, nasjonalromantisk og erkenorsk idé, hvorfor hiver dere en amerikansk hovedperson opp i det hele?

– Fordi det er en «stranger in a strange land», som nok har et glansbilde av Norge fra utsiden – han har møtt noen i USA som fortalte om dette stedet og endt opp der etter at noe grusomt har skjedd. Han tilbyr muligheten til å se dette stedet gjennom helt klare øyne.

– Det var viktig for oss å få inn en utlending, men vi visste ikke umiddelbart hvilket land han er fra. Det var også en lang prosess. Først var han ire. Så ble han engelskmann. Så ble han amerikaner. Grunnen til det er rett og slett at han kommer langtveisfra. Det er en lang tur over havet, så du blir enda mer isolert. Det er gode grunner i historien til at han er amerikaner, deler Tørnquist.

- Maks fire timer langt

Når jeg lufter muligheten for at hovedpersonen kan være skrevet inn for å gi en relaterbar mal til verdens største spillmarked, punkterer Tørnquist den på stående fot.

– Nei, det driter vi litt i. Vi føler at det går greit for amerikanere enten de spiller en australier, svenske eller tysker. Det er litt viktig at personen snakker engelsk, da, for vi ønsker å lage spillet så ekte som mulig også.

– Når noe burde være på norsk, er det det. Ting som er skrevet eller sagt kanskje, mens hovedpersonen er engelsk. Hovedpoenget var bare å finne noen som kommer fra en så annerledes plass – en alien til dette stedet, røper bransjeveteranen om nyprosjektet, som fortsatt er på et veldig tidlig stadie i utviklingen.

Er dette et lite spill i lengde og fysisk størrelse?

– Det får vi bare vurdere etter hvert. Nå skal vi lage begynnelsen, det første døgnet, så ser vi det litt an. Målet er at det skal være maks fire timer langt totalt. Jeg tror sånne spill er best når de er korte - kanskje fire timer er for langt? – og jeg liker selv korte spill best. Jeg synes det er flott å spille fra begynnelse til slutt, diskuterer han med seg selv.

– Når du har en så liten setting, tror jeg det er greit å ikke holde det så langt, foreslår Tørnquist om sitt første skrekkspill.

Tidlig på'n

– Er du bekymret for at settingen kan virke fremmedgjørende for amerikanere, briter eller iranere, for den saks skyld, som ikke nødvendigvis er så godt belest på norsk kultur?

– Nei, det store iranske markedet altså! spøker Ragnar, før han retter seg opp litt.

– Vi tenkte først og fremst at om vi elsker settingen så kommer andre også til å gjøre det. Men vi er jo hovedsakelig norske og har et forhold til dette trolske Vestlandet, oktober, den tåkete følelsen. Vi skjønner det jo, men vi må kanskje vise flere deler av spillet før folk er solgt. Responsen har uansett vært veldig bra allerede!

Tørnquist presiserer at den enorme oppmerksomheten de allerede har fått, mindre enn én uke etter at kunngjøringen trillet ut i forbindelse med NFIs seneste spillstønader, er utenfor deres makt. Faktisk skal Red Thread ifølge Ragnar ha vært vare, siden de ikke har stort å vise til enda.

– Vi lagde jo ingen pressemelding eller sånt. Vi posta det bare på nettsiden vår, så har responsen vært kjempe-, kjempe-, kjempegod. 30-40 spillsider har plukket oss opp.

- Jeg tror settingen virker utrolig spennende for utenforstående. Den er virkelig original. Folk virker veldig lei av ting de har sett før. Skrekkspill er veldig populære og vi har elementer fra spill som «Amnesia» og «Dear Esther», men jeg tror fortsatt idéen virker veldig interessant. Det samsvarer med tilbakemeldingene – «wow, this is really interesting».


Hiver seg på bølgen

– Dette er jo en helt ny sjanger for dere – førstepersons skrekk – som tilfeldigvis også er ekstremt populær for øyeblikket. Har dere hevet dere på bølgen?

– Absolutt, men det er jo fordi vi liker sånne spill selv. Det er handler mer om interesse enn å gjøre det alle andre gjør. Det virker dritkult å lage sånne spill! innrømmer den entusiastiske spillsjefen, som også finner praktiske fordeler i den nye sjangeren.

– Det er lettere for oss å lage noe sånt enn «Drømmefall», som er veldig stort med masse historie – gigantisk og komplisert. Dette blir selvfølgelig vanskelig, men veldig fokusert. Førsteperson. Ingen andre rollefigurer. Et utrolig begrensa lite sted: alle ingrediensene vi digger utenfor «Drømmefall». Også er det jo et skrekkspill, da, ramser utvikleren kjapt, før han bremser litt:

– Jeg elsker skrekkspill og blir livredd når jeg spiller «Amnesia» … det er helt forferdelig! Jeg tar av hodetelefonene og kikker meg rundt hele tida!

– De sier jo at «Amnesia» er det beste spillet du aldri spiller. Jeg kjenner mange som lovpriser, men veldig få som har fullført det …

– Jaja, det er akkurat det! Jeg elsker den følelsen av å bli skremt, og tror de aller fleste blir så psyka ut. Vi har litt sånn natt og dag-mekanikk i spillet, jeg skal ikke si så mye om det, men det er veldig ulike spillmekanikker og følelser. Du får det pusterommet, på en måte. Noen tider av døgnet er kanskje spennende uten å være skremmende, mens andre er hårreisende fæle, frister han.

Lover Rift-støtte

Perspektiv- og sjangerskiftet gir Tørnquist utvilsomt et par nye lommer i verktøybeltet.

Den beskjedne størrelsen ser ut til å være befriende for ringreven, som har gått fra et gigaprosjekt i en av verdens mest krevende sjangere til å følge opp et elsket kulteventyr som attpåtil satte punktum med en gedigen cliffhanger.

– Førsteperson er på mange måter mye enklere, fordi du slipper å ha hovedpersonen på skjermen hele tiden. Du sparer veldig mye arbeid, men får selvsagt mange nye utfordringer også. Vi har en Oculus Rift her, og tygger litt på idéen med total innlevelse.

Framtidsbrillene har allerede gjort seg bemerket i skrekkspill, blant annet norske «Among the Sleep», og Red Thread er bestemte i sin sak: 

Spillet kommer definitivt til å støtte Rift, lover Tørnquist.

Han synes en mer visuell fortellerstil kan være enklere, men også veldig annerledes, fra formatet til sine tidligere spill. Blant annet fordi alt fortelles gjennom hovedpersonens øyne uten filmklipp og denslags.

– I dine tidligere historier har du vært veldig litterær og glad i dialoger. Er det fortsatt tilfellet med «Draugen», eller sikter dere mer mot indirekte historiefortelling som mange andre for tida?

– Nei, vi kommer nok til å være litt litterære. Uten å si for mye så får du oppleve mye på en litterær måte. At hele stedet er tømt for mennesker, betyr ikke at det er fritt for stemmer, humrer Tørnquist.

Ingen knallhard gåteknasing

 Nå ser jeg nesten for meg klassikeren «Myst»?

Ja, vi kaller det jo et «survival horror adventure». Mange virker å ha gått glipp av det siste ordet, men eventyrdelen er veldig viktig for oss. Vi er jo eventyrspillskapere, eller har i hvert fall vært det, og kommer til å benytte oss av det.

Tørnquist og kollegaenes bakgrunn som produsenter av pek-og-klikk-spill i nittitallstradisjon betyr likevel ingen overdreven fascinasjon for kryptiske, knallharde gåter.

 Jeg er ingen stor fan av «Myst»-kloner med masse vanskelige gåter. Jeg er ikke så smart! Men det kommer til å være veldig mye mer utforsking og oppdagelse enn i mange skrekkspill. Målet er å være veldig subtile og bygge opp en veldig stemning. Det kommer ikke katter inn i utsnittet hvert femte sekund. Vi prøver å være så sofistikerte som mulig,

Tørnquist humrer og drar fram en historie fra foregående helg.

– Jeg så «The Conjuring», og det er liksom første gang jeg har stappet hånda i munnen og skreket som ei lita jente underveis! Den har en flott oppbygning. Du har jo fortsatt sjokkelementer, men de bygges opp uten at du vet hvem og når og hvordan, forteller han livlig, men med en pint mine.

– De beste skrekkfilmene er fortsatt bedre enn de beste skrekkspillene. Det må vi ta høyde for!


Fra høsttåka til nattmørket

– Det er også en veldig «Twin Peaks»-aktig greie, i grunn?

– Ja, sant, du vet ikke hva som kommer – bare at det bygger seg opp til noe fælt og du har ikke kontroll over det.

–Dere har jo valgt ordentlig pittoriske omgivelser. Er «Draugen» et veldig visuelt spill?

– Ja, absolutt! Det visuelle kommer til å være en stor del av det, vi kommer til å gjøre alt vi kan for å gjenskape følelsen av den høsttåken som ligger over vannet. Skyene som kommer inn. Bekmørket om natten når det er skyete uten et lys i nærheten. Ingenting. På dagen, når du utforsker omgivelsene, høstfjellet, høstkysten, kladder han animert.

– Det kan jeg gi deg eksklusivt: spillet foregår i oktober! Mitt mål er at de fleste spillene vi lager skal skje i oktober. Den måneden er riktig for så veldig mye. Det er veldig god atmosfære i oktober. 

– Det er en veldig norsk måned også, i grunn? Litt melankolsk og kjølig ...

– Ja, veldig melankolsk og kjølig! «The Secret World» er satt i oktober, det er liksom låst i evig oktober. «Drømmefall» var ikke det, men hadde jo vinteren. «Drømmefall Kapitler» handler heller ikke så mye om oktober, men generelt er det liksom en stjernemåned for stemning, oppsummerer  noen av sine største arbeider etter 19 år i bransjen.

Lovecraft-bumerangen

Mange av dem har i tillegg gjort åpenbare referanser til H.P. Lovecraft, den mer enn legendariske skrekkforfatteren som selv elsket å torturere leserne sine med en iskald og klinisk stemning, psykologiske herjinger og idylliske tettsteder.

– Ehm, ja, altså, da jeg var liten leste jeg ekstremt mye Lovecraft. Skadelig mye Lovecraft! Jeg vet ikke hva det gjorde med hodet mitt, jeg, men et eller annet. Så det blir nok greier derfra, men vi er ikke «Call of Cthulu», liksom, medgir Tørnquist.

– Det kommer til å være en del sånne følelser i det, da. Det er så lett å spoile for mye, men at noe alltid skjuler seg bak fasader er en veldig del av det. Både på den sosiale og den overnaturlige siden er det en følelse av at du ikke får det hele bildet. At du må grave dypere.

– «The Secret World» leflet jo med noen av de samme temaene. Driver du og rendyrker gamle manus derfra?

-    – Nei, det er et veldig forskjellig spill, men begge kommer fra samme bakgrunn og inspirasjonskilder. Mye av det jeg likte både som barn og voksen gjenspeiler seg i begge spillene. Det vil alltid være en rød tråd – red thread – gjennom spillene våre, som refererer tilbake til hva vi liker. Lovecraft er en del av det, det trolske er en del av det, det mytiske, sagaene.

– «The Secret World» er liksom en svær gryte som samler all inspirasjonene jeg har og koker det sammen, mens «Draugen» er én veldig spesifikk ting, sammenligner han. 

– Uansett hva du skriver så kommer liksom de samme innflytelsene som en bumerang?

– Jaja, de gjør jo det. Enten så blir det noe rettet mot «Drømmefall»- og «Den Lengste Reisen»-universet, eller så blir det noe for «The Secret World». Fantastiske verdener og dualitet og horror og alt, innrømmer han med et lite sukk.

Norsk grøssergjeng

Funcom-avhoppernes nye univers skal likevel være noe helt for seg selv, og markerer på mange måter deres første tur uten støttehjul – selv om den ikke nødvendigvis er så lang.

Da kan det komme godt med å ha skrekkspillkollegaene i Krillbite («Among the Sleep) et par timer unna.

-    – Jaja, vi er jo veldig gode kompiser med dem, og jeg sa til Ole Andreas at vi må ta oss en prat for å høre litt om hva de har lært av å lage førstepersonsspill i Unity-motoren.

– «Among the Sleep» er veldig forskjellig, det har ikke vært noen intensjon om å gjøre det de gjør, men det er jo litt innenfor samme sjanger. Såklart vi vil lære av dem! De vet mye ikke vi vet, hevder Tørnquist om det ferske men mye omtalte skrekkprosjektet fra Hamar.

– Norge har kjempepotensial

– Hvordan er klimaet i den norske spillbransjen for tida? Er det et ordentlig miljø?

– Det begynner å bli, men vi er ikke helt der enda. Vi snakker med flere hele tiden og på Journeycon har vi invitert flere til å komme og vise fram spillene sine – vi vil jo dele vår kunnskap med hele den norske spillbransjen, danne et skikkelig miljø.

– Vi er litt for små her til å være inneslutta og ikke snakke sammen, slår han fast.

Lørdag 23. november trommer Red Thread opp til en dagslang messe med «Den Lengste Reisen»-tema, hvor de samler eventyrspillnerder, studenter og annet fintfolk under ett tak.

– Vi tror at Norge har kjempepotensial, og i løpet av det neste året tror jeg vi får se mer av det. Men da må vi hjelpe til litt. Vårt mål er å hjelpe til så godt vi kan. Vi har god tone med både Krillbite – en fyr fra dem sitter her, faktisk – og Rocket Pocket Games, Rain. Vi snakker med dem.

Konsollklare

Indietilværelsen har likevel ikke røsket Red Thread helt opp med røttene fra sin bakgrunn i storindustrien, og «Draugen» er allerede peilet inn mot de neste konsollene.

Har det stor betydning for dere med en ny generasjon, selv om dere kanskje ikke deltar i det hissigste teknologijaget?

– Utvilsomt. «Drømmefall Kapitler» hadde ikke fungert bra på en tidligere generasjon, det krever for mye minne og sånne ting. Hadde vi lagd det spesifikt for PlayStation 3 så hadde det selvsagt gått an på et eller annet vis, men ikke når vi sikter oss inn mot kraftige eller middels kraftige datamaskiner.

– Våre spill kan lett portes til andre maskiner. Det krever litt ekstra innsats, men Unity gjør det veldig enkelt. Med «Drømmefall» har vi Windows, Mac og Linux for hver eneste build vi lager, skryter den erfarne utvikleren av den ultrapopulære motoren.

Arbeidet de allerede har knadd ut av den med «Drømmefall Kapitler» ser ut til å ha imponert resten av bransjen også. Det er i alle fall ingen tvil om at nordmennene har gjort seg svært bemerket det siste året.

– Det trillet inn en e-post fra en av de store konsollprodusentene i går, som hadde veldig lyst til å møtes, smiler Tørnquist tilfreds idet vi tusler ut døra.

«Draugen» utgis til pc og «neste generasjons konsoller». Noen slippdato er langt fra klar, men Tørnquist forteller at de håper å kunne utgi noe i løpet av neste år.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3