AMSTERDAM (PressFire.no): - Det er alltid skummelt å gi slipp når du har brukt flere år av livet ditt på å finpusse og ferdigstille noe. Akkurat nå ser jeg bare alt jeg aldri rakk, og ingenting av det gode.
Steven ter Heide har hatt hovedansvaret mens nederlandske Guerrilla har stablet på beina «Killzone: Shadow Fall» de siste årene. For to dager siden leverte spillregissøren «gullskiva» – den ferdige utgaven av det PlayStation 4-eksklusive skytespillet som stappes inn i esker og under grantreet.
Melankolien har en tendens til å komme krypende når spillstudioer nøster opp årelange arbeid. «BioShock»- og «Gears of War»-skaperne har innrømmet det samme, og for ter Heides del hjelper det sikkert ikke at to av Sonys viktigste lanseringsess har latt «Killzone: Shadow Fall» i stikken.
– Det er ikke akkurat en depresjon eller noe, men overgangen mellom to prosjekter er alltid vanskelig. Du går jo fra noe ferdig og finslepet til grå greier som ikke funker halvparten av tiden.
– Nå gleder jeg meg bare til å høre hva dere synes og å få spillet litt på avstand, så jeg forhåpentligvis kan begynne å verdsette det, forteller nederlenderen til PressFire.
Etter nesten ti år som produsent for skytespillstudioet på kanalbredden i Amsterdam, en jobb som oftere enn ikke betyr administrativt arbeid og å holde skaperne i ørestolene, fikk ter Heide endelig rulle stolen over til kontoret med dørskiltet game director.
Der, på toppen av totempælen, drømmer Heide opp den store, overhengende visjonen som 200 andre meisler «Killzone: Shadow Fall» ut av. Noe av det første han gjorde i sin nye jobb, var å røske tallet ut av navnet og kline på en undertittel.
– Det er nok et forsøk på å fortelle folk at dette er noe helt nytt, at de ikke må ha spilt de tre foregående for å få noe ut av det. Det går helt greit å begynne her. Å kunne noe av historien er en flott bonus, men du greier deg godt uten, utbroderer han.
– Det har fortsatt koblinger med treeren?
– Absolutt! Historien er aldeles ikke glemt. Hele verdenen er formet av hendelsene i treeren, da planeten ble sprengt og folk ble flyktninger på Vekta. Til gjengjeld er det meste så nytt, i form av en fersk rollebesetning og problemstilling,at «Shadow Fall» står fint på egne bein.
– Får vi besvart den gedigne cliffhangeren på slutten av treeren, da?
– It will become clear! repliserer styrmannen tørt med sin halvmekaniske men flytende Amsterdam-engelsk.
Den godt voksne regissøren har alltid forsøkt å skru sammen sine egne spill.
På åttitallet, da Commodore 64 og ikke Ylvis bruset i magen på kidsa, ble det først og fremst «helt grusomme eventyrspill som bare hadde to stier og drepte deg om du fulgte en av dem».
Etter hvert gled fascinasjonen over i åpne, dype skytespill som oppfordrer deg til å snuse rundt hvor enn du går. Nå, som han holder i «Killzone»-tømmene, har ter Heide derfor sett seg over skulderen og funnet inspirasjon i noen av sine eldre favoritter.
– «Half-Life» er et av de banebrytende skytespillene, men det virker ikke som om så mange har forsøkt å gå i deres fotspor. I stedet har det bare blitt flere filmsekvenser, er forklaringen han gir på hvorfor de lar spilleren være mer delaktig i historiefortellingen denne gangen.
Nå skal man i større grad absorbere det hele gjennom verdenen rundt seg. Mates med informasjon på mer naturlig og dynamisk vis.
– Selv hadde jeg kjempelyst til å lage noe mer personlig, og med dagens teknologi er det mye enklere. Forhåpentligvis ploger det opp en ny sti som flere utviklere velger å følge, krysser regissøren fingrene.
Ter Heide er likevel ikke helt snau, og innrømmer fint at «BioShock» og «Dishonored» benytter seg av de samme knepene. På samme måte er ikke «Half-Life» en direkte inspirasjon så mye som et eksempel på en fortellerteknikk Guerrilla setter høyt.
– Det er mye mer personlig enn en simpel filmscene. Et av favorittspillene mine fra i fjor, historiemessig, var for eksempel «Journey». Og det har ingen historie! Eller, ingen tradisjonell historie. Ingen dialoger. Ingen filmsnutter. Glimrende! Det er sånn historiefortelling i spill skal være!
– Historiene du selv setter sammen i hodet ditt er mye mektigere enn alt annet – uansett hvor bra grafikk eller stemmeskuespill eller spill vi har. Jeg har et ønske om at folk skal fordøye alt selv, men jeg aner enda ikke hvor godt vi lykkes. Filmer er mektige, men de skildrer bare én side av saken eller én sti. Vi kan gjøre så mye mer enn det, tenker han høyt.
– Kan man selv påvirke historien i «Killzone: Shadow Fall»?
– På mikronivå – jepp! Du kan ikke prege historiens utfoldelse, de større hendelsene, men du kan hjelpe visse folk om du vil og handlingene dine blir gjenfortalt i verdenen gjennom for eksempel aviser og tv-sendinger.
– Og siden du er en Shadow Marshall og «aldri var der», kommer du til å oppleve at Helghast snurrer historien din til egen vinning. De forklarer kanskje et av oppdragene dine som en terrorhandling, mens ISA hevder at eksplosjonen bare var en ulykke, skildrer han om den sentrale konflikten mellom de to erkefiendene.
Inspirert av ukentlige flyalarmdemoer da han vokste opp på tampen av Den kalde krigen, og den påfølgende frykten for det uberegnelige, har spillsjefen kladdet opp en historie om to nabofolk som hater hverandre med fullt belegg.
Vekta-ene storkoser seg på sin frodige, velstående halvdel av en diger demning, men frykter et angrep fra de undertrykte, kummerlige Helghast-ene.
– Kontrast er bra! Det gjør at du forstår hvordan folk lever og hvilket samfunn de er en del av. Vektran-ene ser mørket og smussen på den andre siden av muren og tenker at de sprer farlige verdier. På den andre siden sikler de etter de andres velstand og boltrerom. Hvordan kan vi få folk til å forstå begge sider? spør han retorisk
Det legges opp til at «Shadow Fall» aldri tar et aktivt standpunkt i konflikten mellom de to partene, som selvsagt er tungt inspirert av Tysklands splittelse i etterkrigstiden, men heller vil la deg komme til bunns i konfliktens kjerne på vei gjennom historien.
– Det handler om å få folk til å tenke litt i stedet for å ta alt for gitt. Vi forteller deg at du skal skyte folkene med røde luer, du har jo blitt beskutt av dem og den naturlige responsen er å skyte tilbake. Men om vi begynner å leke med forventningene dine – «er de skurkene? Er svaret virkelig å drepe alle sammen?» – tror jeg vi kan leke med følelsene dine også.
– Er det ikke vanskelig å ta sats og gjøre noe nytt når spillet deres skal selge maskiner til folk som forventer noe håndfast og gjenkjennelig?
– Den problemstillingen har to sider. Folk har lyst til å se hva next gen er og hva som er mulig på den nye maskinvaren, det er alltid et faktum. På en annen side klør folk etter det kjente. Det er jo derfor vi ser så mange oppfølgere: om forandringene er for store, støter folk det fra seg, argumenterer den erfarne utvikleren.
– Vi opplever det selv. Folk kjefter enda på meg og krever flerspillerdelen fra «Killzone 2». Men spillet er jo der enda, spill det! Jeg kan lage den på nytt, men hva er vitsen med det? ergrer ter Heide seg.
Han synes det er vanskelig å kombinere behovet for et gjenkjennelig og trofast rammeverk med noe som appellerer til et helt nytt publikum, særlig nå som vi står foran en helt ny konsoll.
– De som handler PlayStation 4 har ikke nødvendigvis spilt «Killzone» før. Det kan være folk som bare klør etter ny teknologi, og det skal være meningsfullt for dem også. Derfor er det rom for å styre vekk fra det etablerte og gi noe nytt til folk.
– Føler du deg forpliktet av sjangerkonvensjonene akkurat nå? Man hører jo til tider at skytespill må ha en flerspiller, at de skal være så og så lange, at de skal oppføre seg på et veldig spesifikt vis.
– Vet du, egentlig ikke, Jeg tror det handler mer om hva jeg selv liker, er dagens kjappeste svar fra «Shadow Fall»-kommandanten.
Han skal tidlig ha sikret seg gode arbeidsvilkår for sin versjon av storserien.
– Da vi begynte, gjorde jeg det helt klart hva jeg ønsker at «Killzone: Shadow Fall» skal være. Jeg lot meg ikke påvirke av fokustesting eller hva undersøkelser sier. Klart jeg tar det til meg og lytter til tilbakemeldingene, men det må passe inn i mitt bilde av hva spillet skal være og hva jeg selv vil spille, blir vi forklart.
– Jeg er mye mer glad i tankefulle opplevelser. Jeg er godt voksen, og setter pris på eldre spill som var mye mindre lineære. Hemmelige rom med godsaker! Jeg elsker den typen spill, og vil ta det hele litt tilbake i tid hvor historien er overalt rundt deg og ikke bare i filmsnutter. Hvor historien er overalt rundt deg!
– Og Sony synes det er helt okay?
– Sony synes det er veldig okay! Friheten de gir oss er utrolig viktig. Den lar oss lage denne typen spill. Du har kanskje lagt merke til at det står Guerrilla på fasaden utenfor her, og ikke Sony Amsterdam?
- De kjøpte Guerrilla, fordi vi har en spesiell kultur og spesielle mennesker som de ville holde intakt – ikke en fabrikk som lager et årlig «Killzone» eller noe sånt.
Ter Heide er veldig begeistret over å svare til Michael Denny og Shuhei Yoshida, henholdsvis Sonys europeiske og internasjonale spillsjefer. De skal nemlig ha vist en usedvanlig stor respekt for studioets ønsker og preferanser.
– Shuhei er fenomenal! Han henger på Twitter, spiller alt som utgis og sier at «om dere synes dette er det smarteste, kjør på! Jeg vil ikke se fjeset mitt i spillet eller noe, bare lag det best tenkelige produktet». Det vises ikke bare i våre spill, men også satsingen på ting som «Journey» eller «The Last Guardian» - som er der ute et sted, forsikrer skytespillskipperen.
– Har presset på «Shadow Fall» fra Sonys side økt nå som «Driveclub» og «Watch Dogs» ble utsatt?
– Vel, vi kan ikke gjøre noe mer med det nå, spillet vårt er jo ferdig. Personlig hadde jeg veldig lyst til å spille begge to, og synes det er et stort tap, men kommersielt er det ikke akkurat en dårlig ting for oss all den tid vi er klare til utgivelse, siger det diplomatisk ut av nederlenderen.
– En av de skumleste tingene med å være et lanseringsspill er den rigide slippdatoen. Du har én spesifikk dag, og den må du nå. Da må du fokusere på de aller viktigste elementene uten å bli distrahert av mindre finesser. Du må være brutalt ærlig med deg selv, kappe for å holde fokus. Det er skummelt, men fokuset og klarsynet gir deg et kreativt løft, hevder han.
Etter hans forklaring føler de seg alltid presset før en utgivelse, særlig når de er en del av den første bølgen til nye konsoller. Som det kreative navet i deres nyeste spill, erkjenner han at det er vanskelig å overbevise pressen og spillerne om at de bærer bud om framtiden.
- Vi visste at dere kom til å spørre hva som er next gen med dette. Det har bedre oppløsning og bildeflyt og styring, åpenbare greier, men er det virkelig next gen? Det føles nesten som om vi har jaget etter presset helt siden det ble klart at vi er en lanseringstittel. Det eneste du kan gjøre er å dra det til din fordel og lage et ordentlig bra spill.
Gjennom halvtimen vi får med den engasjerte spillregissøren, blir det mer enn tydelig at han har følt seg motarbeidet. Ikke nødvendigvis av noen form for majoritet, men ter Heide sukker flere ganger over knallharde forventninger fra presse og spillere.
– Vi har stilt ekstremt høye krav til oss selv - selv da kommer internett til å boble over av ett eneste bilde som kanskje viser en taggete kant eller noe. Vel, sorry! sukker spillregissøren.
– Det hjelper ikke på presset at alle øyne peker mot oss nå, men vi har vist spillet direkte tre ganger. Til og med på tidlig maskinvare med masse kabler og gaffateip – og helt live på Gamescom i Köln mot en gjeng i Amsterdam.
– Er alle live-framvisningene et resultat av klagene dere fikk for å vise et forhåndsinnspilt filmklipp da «Killzone 2» ble avslørt?
– Jepp – vi har lyst til å gjøre alt direkte, og jepp – vi har lært av den seansen, innrømmer han om den etter hvert infame opptredenen på Sonys E3-pressekonferanse i 2005.
– Videoen var faktisk ment som en ren inspirasjonsfilm og folk likte den jo skikkelig godt. For ikke å snakke om at vi til syvende og sist kom temmelig nær det samme resultatet – i hvert fall med tanke på det visuelle. Gameplay-messig var det noen idéer som rett og slett ikke var mulige å realisere, unnskylder Guerilla-toppen seg.
Den kontroversielle skryterullen har likevel ikke skremt nederlenderne bort fra scenen, og med årene har få internstudio blitt så viktige i promoteringen av PlayStation-maskinene som skytespillekspertene fra kanalbyen.
Ifølge «Shadow Fall»-sjefen skal PlayStation 4 attpåtil være så kjekk å lage spill til at de slettes ikke trenger å fuske mer.
– Som Sony-utvikler kan jeg påstå at PlayStation 4 er utrolig enkel å utvikle for. Selvsagt kommer jeg til å si det. Den eneste beviset er å la dere prøve innholdet selv, på den offisielle maskinen. Derfor viste vi også fram «Killzone: Shadow Fall» da maskinen ble avslørt i februar. Til tross for det, ble jeg nedrent av folk som hevder at det var et filmklipp. Hæ? river ter Heide seg i håret.
– Kvelden etter avsløringen viste vi fram spillet på Jimmy Fallon Show i USA, og Jimmy selv ba om å få spille det. «Selvsagt gir vi ham ikke spaken, han er jo ikke noe flink i spill!» var den første tanken, men vi overrakte den til ham, og han endte jo opp med å skyte i taket. Det beviste i alle fall at dette ikke er filmklipp, humrer ter Heide anekdotisk.
Det ser ut til at selvtilliten spirer og gror i Amsterdam. I tillegg til rollen som flaggskipet under Sonys armada i slutten av neste måned, er Guerilla allerede noen år inn i sin første nye merkevare siden «Killzone» klekket i 2004.
Den nekter de, ikke overraskende, å si noe som helst om nå, men lite tyder selvsagt på at den ikoniske storserien deres parkeres av den grunn.
– Har du lyst til å lage et helt nytt univers, selv etter «Shadow Fall»?
– Vi tok nettopp et nytt steg for «Killzone»-serien med «Shadow Fall», og åpnet med det samme for å kunne bevege oss mer i den retningen framover. Samtidig har vi spill som «Killzone: Mercenary», som gjør helt andre ting, så universet er langt fra å tørke inn enda, er den verbale overstegsfinta vi først blir servert.
Ter Heide, som vel å merke akkurat ble ferdig med sitt aller første spill i regissørstolen, er likevel klar på at han selv har noen idéer på lur. Også til nye ting.
- Klart, alle vil jo lage noe helt eget! Jeg er bare ikke helt sikker på hva jeg vil gjøre.
– Hver gang dere har sagt at dere jobber på noe nytt og friskt så har det jo blitt et «Killzone»-spill? skyter den spanske sidemannen min inn.
– Ja, du har kanskje rett i det, humrer og gliser skytespillsjefen skyldig om hverandre.
– «Killzone: Liberation» var mitt første oppdrag her, så jeg har jobbet på serien i ti år. Du blir veldig bevisst på skytespill om du lever og ånder dem hver eneste dag. Som en følge av det kommer du alltid opp med nye idéer. Du vil ikke dele dem med resten, i frykt for å demotivere det de holder på med akkurat nå, men du har jo alltid lyst til å snekre noe selv.
Men først skal han altså stå på barrikadene når PlayStation 4 utgis, som for øvrig er den 29. november i Norge. Da er «Shadow Fall» et av lanseringsspillene.