LONDON (PressFire.no). Kom rundt leirbålet, ynglinger, og hør mine beretninger om tidenes morgen.
Tilbake i de gamle dagene, før internett, PlayStation, Facebook, iPad og Virtual Boy, da vi måtte dra ut på tur med lommene fulle av mynter når vi virkelig ville spille. Hvis du bodde i Oslo-området betydde det at du måtte dra til spillehallen RA4 ved Klingenberg, der en liten mann med bustete skjegg og veksleskrin voktet to etasjer med store spillskatter.
Og i kjelleretasjen sto den: «Gauntlet». En robust maskin for fire spillere, som slukte mynter i bytte mot mye frustrasjon.
Jeg må ærlig innrømme at «Gauntlet» banket meg grundig hver bidige gang, uansett om jeg spilte som Elf, Valkyrie, eller Warrior. For ikke å snakke om Wizard.
På «Indiana Jones and the Temple of Doom»-maskinen var jeg enerådende, en mester.
Men «Gauntlet» reduserte meg jevnlig til ball av raseri, frustrasjon og maktesløshet. Og nå, alt for mange år senere, er jeg i London for å komme i kontakt med disse følelsene igjen. Warner Bros. har leid en eksklusiv «gentleman’s club» for å vise frem en flunkende ny versjon av «Gauntlet», snekret sammen av gjengen i Arrowhead Game Studios.
Dette er første spill i en serie kalt «WB Games Vault», som vil gjenopplive gamle spillklassikere Warner plukket opp etter Midways konkurssalg i 2009.
I løpet av de neste årene vil vi angivelig få nye versjoner av velkjente «old school»-titler som tidligere har vært tilgjengelige i ymse «Midway Arcade»-samlinger - deriblant «Joust», «Spy Hunter», «Rampage», «Robotron» og «Paperboy».
Men først kommer altså «Gauntlet». Før intervjuet får PressFire en sjanse til å teste ut spillet sammen med tre kollegaer, som neppe engang var født da «Gauntlet» først ydmyket meg i RA4-hallen. Noen år siden sist, ja.
Bare for å sette stemningen er denne «hands on»-spilltesten overvåket av en amerikansk muskelbunt i rullestol, som har attityden til en drillsersjant i Navy Seals - og som sitt fremste formål å tyne oss skikkelig. Han påpeker at dagens demo av «Gauntlet» er tilpasset journalister, og dermed noen hakk enklere. Mange takk for tilliten.
Han passer også på å påpeke at å spille som Wizard er den største utfordringen (med et mer komplisert kontrollsystem basert på spell-kombinasjoner), og foreslår at jeg prøver noe enklere. Som Alv, for eksempel. Takk, igjen.
Den fyren kan åpenbart lukte en militærnekter lang vei, og er en perfekt påminnelse om følelsen av å spille «Gauntlet» på automat i tenårene, mens du blir tynt av de tøffeste gutta i arkadehallen.
Årets utgave av «Gauntlet» beholder ovenfra og ned-perspektivet, de samme klassene, fiendene og til dels de samme miljøene – men føles enda mer hektisk.
Særlig hvis du spiller sammen med vilt fremmede som slett ikke fungerer som en koordinert gruppe, og ikke helt behersker kontrollsystemet ennå. Så ja, ingen tvil om at Arrowhead har fanget opp originalens ånd, med alt det medfører av frenetisk møljeslåssing, stjeling av kalkunlår, frustrasjon og «friendly fire».
Man kan ikke bli skadet av å stå i skuddlinjen til andre spillere nå, men man kan lett bli slengt rundt som en filledukke.
«Gauntlet» burde fungere helt glimrende som partyspill noen timer i sofaen, sammen med gode venner og ingen drillsersjant. Jeg vil ikke direkte påstå at dette er en dyp spillopplevelse, men det ser ut til at Arrowhead har lagt inn flere rollespillelementer, forskjellige våpen, rustninger og oppgraderinger, sammen med en større variasjon i miljøer.
Visuelt sett er selvsagt også årets «Gauntlet» en betydelig oppgradering, noe man lett kan se i den seneste traileren (se nederst i saken).
Etter en halvtime med spillet slår jeg av en prat med art director Rob Tatnell, som er litt forundret over at flere han har snakket med ikke engang har hørt om «Gauntlet», enda mindre spilt originalen.
For ham og resten av teamet på Arrowhead er dette den hellige gralen, nullpunktet, stedet der alt startet. Studioets første spill var jo «Magicka», som var sterkt inspirert av «Gauntlet». Så dette var en oppgave de var skapt til å påta seg, men hvordan ble de egentlig involvert?
Ifølge Rob Tatnell startet alt på «en veldig tilfeldig, merkelig måte.»
– Konsernsjefen og en av grunnleggerne av selskapet vårt var på E3, og endte opp i et møte med folka fra Warner Bros. De nevnte at «hei, vi har rettighetene til en fin liste med gamle spilltitler. Ting som mange gamere virkelig har et nært forhold til, og vi har tenkt på å gjenintrodusere mange av dem. Vi prøver å komme opp med en virkelig morsom, ny vinkling på disse klassikerne.
– Så folka fra Warner ramser opp en rekke titler, og mot slutten av lista sier de: «å ja, og så har vi forresten en annen greie her, kalt «Gauntlet». Kanskje dere har hørt om det?». De to karene kvakk til, og hadde store problemer med å holde lokk på begeistringen. «Gauntlet» er jo en stor inspirasjon for mange gamere, og ikke minst spillutviklere.
– Det var definitivt en stor inspirasjon for «Magicka», som var det første spillet vi noensinne lagde. Så det er viktig for oss å gjøre dette riktig, og at vi går tilbake til originalen fra 1985. Tar det som var virkelig kult, solid og morsomt fra det, og serverer det til et moderne publikum, sier Tatnell til PressFire.
Jeg spør Rob om hans eget forhold til «Gauntlet», og om det var noe han selv spilte i oppveksten, eller først testet ut etter at han begynte med spilldesign.
– Jo absolutt, det var noe jeg spilte i oppveksten. Men det er jo et spill som alltid har vært der. Det har aldri forsvunnet inn glemselen, og er fortsatt lett tilgjengelig. Noen av folka i studioet er unge, og de spilte kanskje «Gauntlet» etter at det hadde vært på markedet en stund, mens andre spilte det så fort det dukket opp i spillehallene. Men for oss alle var det en av de store, skjellsettende spillopplevelsene fra barndommen, tror jeg.
– Og enten du er en spiller eller spillutvikler, alle burde teste ut «Gauntlet» før eller senere! Det er et så sentralt utgangspunkt, som inspirerte så mange andre spill – så det er skikkelig viktig å gå tilbake. Du kan lære så mye av å spille «Gauntlet». Det var jo her alt startet!
– Etter å ha testet spillet litt føles det veldig som gamle «Gauntlet», selv om det har skjedd en god del forandringer. Hadde dere noen diskusjoner om hvor store friheter dere kunne ta, og hvor mye dere kunne pushe grensene, eller var det helt fra begynnelsen av klart at dette skulle være en «old school»-opplevelse?
– Helt fra starten av hadde vi originalen i bakhodet. Det var hva vi alle følte var hele moroa. Det har vært en interessant utfordring å forsikre at vi bruker de bra bitene, og kvitter oss med de dårlige. Finner ut hva som fungerer i dag, og hva som slett ikke fungerer. Lager et spill som på en måte representerer det idealiserte minnet mange har av «Gauntlet», fremfor å gjenskape det trofast. Så det var essensielt å forsikre oss om at alt vi gjorde var trofast mot den opplevelsen, sierTatnell.
– For min del var en stor del av den opplevelsen forbundet med frustrasjon over den høye vanskelighetsgraden, og frenetisk møljeslåssing.
– Ha-ha. Ja, en del av jobben vår er å sørge for at det kaotiske gameplayet er i god behold. Du vet, når man har fire spillere sammen. Kanskje en av dem har plukket opp en nøkkel, og ved et uhell åpner en vegg som skjuler et par hundre monstre. Folk som roper: «Hvorfor i helvete åpnet du den døren, vi skulle jo spare nøkkelen til denne andre veggen?!» «Sorry, jeg dreit meg ut!». Du vet, sånne ting. Moro.
– Ja, og det er jo akkurat sånne ting som fungerer best i sofaen sammen med gode venner. Som skapt for lokal flerspiller foran flatskjermen, men denne nye versjonen av «Gauntlet» er kun laget for PC og Steam Machine? Virker litt snodig at det ikke kommer til konsoller …
– Vel, vi har faktisk ikke noen umiddelbare planer om å utvikle spillet til konsoller. Det kan spilles på TV via Steam Machines. Vi vil fokusere totalt på å lage et best mulig spillopplevelse, fremfor å bli distrahert av å tenke på andre plattformer. På Arrowhead har vi mest erfaring med PC, men vi får se hva som skjer i fremtiden, antar jeg.
– Hva synes du forresten om Steam-maskinene? Det ser ut til at folk flest er litt avventende. Tror du de vil bli en seriøs konkurrent under denne konsollgenerasjonen?
Rob nøler litt, før han fortsetter diplomatisk:
– Det er unektelig en interessant tanke å bringe PC-spill til TV-skjermen. Det er mye godsaker som kommer fra PC-spill: ikke minst et sterkt modding-miljø, brukere som skaper eget innhold og er mer aktivt involvert i spillene. Det er veldig, veldig kult å få tilgang til alt sånt på det som nærmest er en konsoll, foran TV-en. Og så har du naturligvis en masse indie-spill; små utviklere og enmannsselskap som lager en bråte spennende spill som slippes på Steam. Å gi et bredere publikum tilgang til alt sånt vil bli den største styrken ved Steam Machines, tror jeg.
– Hva kan du fortelle om de elementene i «Gauntlet» som vi hittil ikke har sett i trailerne og demoen?
– Vi kommer ikke til å begrense deg til bare et miljø. Du kommer til å jobbe deg igjennom en rekke forskjellige omgivelser, med forskjellige monstre som alle har sine egne ferdigheter og utfordringer. I likhet med originalen kommer vi også å ha forskjellige etasjer der du kjempet deg til utgangen, og beveget deg stadig dypere ned i «the dungeon».
– Vi har noen varianter som er mer spesielle, med hemmeligheter her og der. Jeg vil nødig bruke ordet «scripted», siden det høres ut som om vi har lagt opp en lineær løype - men vi har konstruert nivåer som byr på spesifikke… hendelser.
– Vi har også det vi kaller labyrint-nivåer, som forandrer tempoet. Vi sammenlikner dem med scenene i Mordor, der Frodo og gjengen er på flukt fra horder av monstre. I «adventure»-nivåene kan du ta deg god tid, oppdage hemmeligheter, løse gåter, sånne ting. Men i labyrint-nivåene har du liten tid, og må komme deg fort ut. Du må ta lynraske avgjørelser, og sørge for at du kommer ut med livet i behold.
– Du nevnte at en del av jobben var å finne ut hva som slett ikke fungerer med gamle «Gauntlet». Hva var det med originalen som fikk dere til å si: «Å ja, akkurat. Det der var ikke fullt så kult som jeg husket at det var»?
– Det er noe med det å se tilbake på ting med et rosenrødt, nostalgisk slør. Som sagt, noen ting fungerer ikke særlig bra i et moderne spill. Men jeg må si at originalen fremdeles er ekstremt mye moro, da! I starten av prosjektet brukte vi mye tid på å spille «Gauntlet», og det gjør vi fortsatt. Fire av oss i sofaen foran TV-en, som bare spiller originalen i timevis. Fortellerstemmer er fortsatt glimrende. «Warrior needs food, badly!», og alt sånt. Ha ha! Så moroa har slett ikke blitt forminsket med årene.
– Det at du kan «griefe» medspillere ved å dytte dem igjennom trange korridorer, kanskje sørge for at alven tar all skaden fra monstrene. Sånt er fortsatt festlig, og spillet har mye sjarm. Ok, enkelte elementer føles kanskje gammeldagse nå, men det er fremdeles et skikkelig solid spill.
Og det samme ser Arrowheads coverversjon ut til å være. Det gjenstår å se om de har klart å lage en «party dungeon crawler» som gjenskaper den vriene magien fra originalen, fanger opp essensen og forbedrer formelen.
Det er vanskelig å si noe definitivt om «Gauntlet» på basis av en kort demorunde, men de ser ut til å ha funnet den gylne middelveien som gleder «old school»-fans - og samtidig introduserer denne klassikeren til nye generasjoner, som knapt vet hvordan det er å sløse bort alle sparepengene sine i spillehaller.
Og deretter bruke uforholdsmessig tid av livet på kjempe en tapende kamp mot «Gauntlet II» på Amiga. Arrowhead vet uansett hva de driver med, og entusiasmen de har for originalen virker genuin. Resultatet av alt arbeidet avdukes 3. september, da «Gauntlet» slippes på Steam, til Linux og Windows. Husk: «Valkyrie needs food badly!». Sulten på kalkun, nå.