KÖLN (PressFire.no): Det er et gigantprosjekt både når vi snakker budsjetter og ambisjonsnivå.
«Destiny» har allerede sprengt rekorder for Activision uker før slippet: Aldri har så mange testet en beta. Aldri tidligere har så mange forhåndsbestilt en fersk spillserie.
Eric Osbourne fra Bungie var selvsagt stolt over disse prestasjonene da vi traff ham på GamesCom-messa for to uker siden.
Det er imidlertid 9. september det virkelig gjelder. Da skal gjengen som skapte «Halo» invitere på reisen til sitt nye univers – i krysningen av fantasy og science fiction.
–Var du en av de 4,6 millionene som betatestet spillet i sommer, vet du at dette er et univers som kan minne litt om «Star Wars».
Universet er stort og ikke så grått som mange andre sci-fi-skytere de seneste årene.
Litt senere kommer Bungie-fingeravtrykkene for alvor til syne: våpnene, skytefølelsen og tempo er én ting. «Halo»-utviklerne har også lagt til rikelig med oppgraderingsmuligheter – utstyrsfetisjistene som slukte «Borderlands» rått vil helt sikkert også kunne kose seg i denne galaksen.
Planene for «Destiny» er store, forsikrer Bungie. Utviklerne har allerede snakket en del om at de ser langt inn i fremtiden. De vil bygge ut universet og har perspektiv på det de først unnfanger i september.
– Vi prøver å heve lista hver gang og gjøre noe nytt. Da idéen til «Destiny» ble skapt, ønsket teamet å finne en egen plass. Noe som ikke allerede eksisterte. Det byr både på muligheter, men også en viss risiko.
Eric Osbourne, community-sjef hos Bungie, mener denne «risikoen» i første planleggingsfase består av å knekke selve koden. Skape formelen. Det handler ikke bare om å flytte et skytespill til verdensrommet og tilføre elementer av rollespill, MMO-er eller smaksette med sandkassespillkrydder, sier han.
Det er ingen automatikk i at noe slikt skal fungere, men Osbourne fremstår selvsagt svært trygg på at «Destiny» har klart det.
NB! Her finner du flere nyheter og intervjuer fra GamesCom 2014.
All testingen i sommer har sikret at den nye teknologien virker slik Bungie vil før lanseringen 9. september, forteller han til PressFire.
– Det skal fungere knirkefritt å koble seg til og ha en god, sømløs opplevelse. Målet nå er å sørge for at alt av teknologi «forsvinner» for spilleren, sier Osbourne.
– Mer enn 850 000 var koblet til, samtidig, under betaen. Det var et stort mål for oss å øke antallet til noe som er større enn vi har gjort før [under testinga]. Vi har flere ressurser og folk for å sikre at alt virker. Vi har supportavdelinger, vi overvåker spillet 24 timer i døgnet og har til og med militæraktige dataanlegg som kan stå imot tornadoer eller orkaner.
– Det er en stor investering, men det lønner seg forhåpentligvis, forteller community-sjefen.
IGN fikk for øvrig en tur inn til dette militæraktige datasenteret i forrige måned, og slo fast at NASA trolig er sjalu.
Skytespillsjangeren er på mange måter forankret i «Call of Duty» når det gjelder formelen for suksess og omfang. Activision gir også ut denne serien.
Et stort antall konkurrenter har særlig etter «Call of Duty 4: Modern Warfare», som startet en ny tidsalder for skytespillene, forsøkt å kopiere eller latt seg «inspirere».
Mange spør seg om «Destiny» kan ta over markedsandelene og kanskje bli «det neste Call of Duty» målt i salg.
Osbourne summerer opp dagens klima i spillbransjen slik:
– «Om ti år, kommer alle til å spille på nettbrett? Vi må lage et nettbrettspill!». Dét er ikke innfallsvinkelen vår. Vi må i bunn og grunn skape et spill vi selv setter pris på, mener han.
– I dag ser vi AAA-storspillene, «Call of Duty», «Halo» og forhåpentligvis også «Destiny», men vi har også «Minecraft», «League of Legends» og «Dota 2». Temmelig annerledes enn den tradisjonelle skytespillopplevelsen, men disse gjør det også helt greit, sier Osbourne med et ironisk smil.
– Det er så stor boltreplass nå. Trolig mer enn noen gang, og et svært spekter av spill og valgmuligheter. Det er fantastisk! oppsummerer han.
Bungie har helt siden starten av sitt neste prosjekt snakket om å bryte med oppfatningen at alle skytespill må være gråe og mørke, tøffe i trynet og ha en muskuløs hovedhelt med tredagersskjegg.
– Var det viktig for dere å gi «Destiny» mer farge og tilføre litt «moro»?
– Det er jo superviktig at vi lager noe morsomt! Dette handler ikke bare om å forsøke å sno seg unna «militærskytersjangeren», men også fra ting vi har gjort før.
– Ikke for å glemme hvor vi kommer fra, signaturen vår fra «Halo» og før det «Myth» og «Marathon», som vi på et vis vil ha med essensen fra videre. Vi ville utforske sjangeren og skape et lyst univers folk forhåpentligvis ønsker å komme tilbake til, forteller han om de innledende rundene før «Destiny» ble meislet ut.
I stedet for å lage en «tunnel du rusler ned langs og skyter ting på veien», som Osbourne beskriver det, ville Bungie denne gangen ha et digert rammeverk og fylle på med innhold, aktiviteter og andre spillere.
– Se på det som en tv-serie. Det skal alltid være noe nytt å gjøre, og det har vært målet med «Destiny». Å skape en sosial tilkobling, sier Eric Osbourne til PressFire.
Det er omtrent 500 personer som jobber med «Destiny». Først skal åpenbart spillet ut og finne et publikum, men det skjer mer fremover av påbygning.
Noen av disse detaljene kan allerede ha lekket i forbindelse med krangelen som oppsto mellom Infinity Ward, «Call of Duty»-folka og Activision.
Flere utvidelser og nytt innhold kommer i tiden etter slippet, har vi allerede fått forskuttert.
Microsoft brukte litt tid under sin pressekonferanse på GamesCom til å snakke om Halo Channel, en strøm av alt relevant «Halo»-innhold samlet på ett sted, i én app liggende på Xbox-dashboardet. Dessuten har Microsoft en tv-serie fra samme univers på vei, med Ridley Scott som produsent.
– Kan Bungie gå i en lignende retning når det gjelder å utvide «Destiny»?
– Først av alt er fokuset å få i gang spillet og sørge for at folk har det gøy. Etterpå kommer fasen med utvidelse.
Osbourne forsikrer at de har åpne sinn når det gjelder hvordan «Destiny» skal bygges ut i bredden og høyden, men at de ikke har det travelt.
– Vi kommer ikke til å stresse med slike greier. Det kan potensielt male våre manusfolk opp i et hjørne litt for tidlig. Det kan være lurt å ha en litt konservativ innstilling til det i starten, og se an hva fansen vår trykker til sine bryst først.
– Hvordan reagerer de til verdenen? Hva vil de utforske mer av? Det er imidlertid plenty av avstikkere vi kan ta, forsikrer Osbourne.
– Mysterier og undring er veldig viktig. Få folk til å stille seg noen spørsmål, bruke fantasien litt til å fylle inn noen av hullene: «hvor hører denne figuren hjemme? Hva er det han egentlig har som hensikt?».
– Det er definitivt et stort lerret vi har. Det er rom for å utforske og utvide i denne digre verdenen som er skapt. Det kan også være aktuelt å samarbeide med andre kreative krefter og se hva deres bidrag kan føre til, hinter Osbourne om.
NB! PressFire kommer selvsagt på banen med «Destiny»-anmeldelse i tiden rundt lansering. Spillet lanseres til Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 og PlayStation 4.