(PressFire.no): I det første «Portal»-spillet seiret jeg og Chell over superdatamaskinen GLaDOS. Vi kjempet oss gjennom et lite helvete og flyktet til overflaten av det enorme undergrunnskomplekset som utgjør Aperture Science-laboratoriene.
Så ble vi dratt under igjen, fanget og frosset ned i hundrevis av år. Så våkner Chell igjen. Og så våkner GLaDOS igjen, tidenes mest passiv-aggressive superdatamaskin.
Starten av «Portal 2» er Goliat som reiser seg igjen, gnir seg litt over tinningen hvor steinen traff og deretter gir David et veldig stygt blikk.
NB! Vi i PressFire har gjennom juleferien kåret våre favorittspill i ulike sjangere, og endte til slutt opp med «Portal 2» som det aller beste.
I spillet behandles gjenoppstandelsen til GLaDOS med like mengder humor og skrekk, dette skal tross alt være anslaget til en påkostet berg-og-dalbane av den typen vi spillere så gjerne betaler en halv tusing for.
Vi føler glede over alt det nye vi kan utforske. Rom som bygger seg selv, nye puslespillbiter å lære seg å bruke, vår nye robotvenn Wheatleys komiske babling.
Men: Sett fra Chells perspektiv må alt dette være ekstremt deprimerende. Sadisten GLaDOS har igjen tatt kontroll over både livet hennes og hver kvadratmeter av omgivelsene rundt. Det er et totalitært regime i miniatyr, hvor flukt er nesten umulig. Og selv om Chell skulle lykkes i å flykte vil verden der oppe være fremmed.
Alle hun noensinne har vært glad i er døde for lengst.
For et spill som oppfører seg som en komedie, er dette et ganske mørkt utgangspunkt. Det bare føles ikke sånn, fordi jeg ikke er Chell. Jeg kjenner ikke noe av dette på kroppen, jeg vil bare utforske og underholdes. Når Chell avkreves atter en runde i testkammerne GLaDOS sender henne gjennom, er det bare gøy å være i gang igjen.
Helt til jeg ankommer det tredje testkammeret.
Det tredje testkammeret er et puslespill som involverer laserstråler, de må lyse på riktig sted for at døra til neste kammer skal åpne seg.
Streit nok. Men der borte, i et hjørne, skimter jeg et annet rom. Og jeg hører et piano.
Dette er ikke første gang jeg finner et slikt rom. I «Portal» kunne man på flere steder finne skittenbrune rom bak gliper i de hvitmalte testkamrenes vegger. Et glimt bak kulissene hvor rekvisitørene ikke har rukket giddet å gjøre noen innsats.
Og der fant man spor av at noen hadde bodd, levd på hermetikk og flaskevann. Rottemannen. Fanget, akkurat som Chell, og full av kryptiske skriblerier på veggene a la «the cake is a lie».
Og her er vi igjen. Det skjulte rommet i det tredje testkammeret er lite, men lett å finne. Sammenlignet med noen av de grandiose testkammerne man ser bygges opp foran øynene sine gjennom spillets gang er det ikke spesielt imponerende:
Et nær nakent rom med gipsplater og jernskrot på gulvet. Litt av taket har tydeligvis rast sammen gjennom årenes løp. Langs en av veggene står tomme hermetikkbokser stablet på rekke og rad.
Bønner. Og atter bønner.
Rottemannen har bodd her en stund. Alt dette oppdager jeg etter hvert, men det er radioen på gulvet som først fanger oppmerksomheten min.
Jo nærmere den jeg kommer, jo høyere blir musikken. Pianonotene som regner nedover i en kort repeterende melodi, den mørke og sørgmodige mannsstemmen som synger:
«Exile. It takes your mind. Again.»
Lyse strykere kryper kaldt inn i øregangene, mens de mørke sleper seg bortover gulvet som slitne føtter.
«Exile. It takes your mind. Again.»
«Exile Vilify», sangen The National skrev til spillet, er fin. Det er likevel ikke den i seg selv som gjør dette øyeblikket så spesielt.
Det er avspilleren, radioen.
Der et annet spill kanskje ville lagt en slik låt som et stemningsskapende teppe over handlingen, befinner denne låta seg i selve rommet.
Man må gå nær radioen og stå stille for å lytte. Den blir en del av handlingen. Og det gjør hele forskjellen.
Jeg lytter og Chell lytter, vi står stille og stirrer i en vegg.
På veggen er et maleri. En diger ellipse, som en sort sky, med to armer strakt ned i jorda. I skya står «vilify» skrevet, i snakkeboblene som stikker ut fra den står det «don't even try». Under hendene er det skriblet «feels like a trial». På veggen tvers over rommet står det «sucker's luck» og «exile».
Etter hvert som sangen skrider frem, dukker frasene fra veggen opp. «Vilify. Don't even try. Does it feel like a trial? You've got suckers luck.» Teksten er nedslått, vag og vakker. Og idet man innser koblingen mellom sang og veggmalerier, begynner rommet å fortelle sin historie.
Sangen traff noe i rottemannen, en trøst midt oppi det håpløse. Han var fanget her nede, akkurat som Chell, men en stakket stund gjorde han noe mer enn å bare kjempe for livet som et dyr.
Han dekorerte veggene i dette midlertidige hjemmet sitt.
En liten og ubetydelig handling, men samtidig utrolig menneskelig. Og nå river musikken i meg, alt ved dette rommet flyter sammen i hodet mitt og jeg kjenner empati med en oppdiktet spillfigur jeg aldri har møtt.
«Now you're thinking too fast, you're like marbles on glass.»
Selv om hjernen min vet at dette foregår spillets fiksjon, er ikke følelser alltid like logiske. I dette rommet snakker han til Chell gjennom sløret av århundrer som skiller livene deres. Samme fortvilte situasjon, undertrykt av samme uovervinnelige motstander, ørene fylt med den samme sangen, de samme ordene.
«Does it trouble your mind the way you trouble mine?»
Jeg begynner å lure på hva Chell tenker om dette, den eneste formen for menneskelig kontakt hun har hatt på mange hundre år. Jeg kjenner en klump i halsen. Og så får jeg denne sjeldne opplevelsen av et skille som viskes ut.
For: Jeg er Chell, og det å ha empati for en spillfigur som i alle praktiske henseender er meg betyr at hennes følelser er mine følelser. Dette er ikke lenger en fortelling, men noe jeg opplever selv.
Alt dette rundt meg, feller og portaler og GLaDOS og Wheatley, er plutselig viktig. Det å overleve, det å rømme, er viktig.
«Have you given up?»
Jeg stirrer inn i veggen til låta er ferdig. Så setter jeg i gang.