SAN FRANCISCO (PressFire.no): - Hvorfor tror du 10 000 mennesker valgte å investere i prosjektet til to indiefolk uten noen forhistorie? spør jeg «FTL»-medskaperen Justin Ma.
Noen dager tidligere hadde han og våpendrageren Matt Davis forklart 1000 hengivne nerder hvordan et tremåneders, morsomt hobbyprosjektet eskalerte til en av de største småspillsuksessene i senere år.
- Jeg tror vi traff en grunnleggende lidenskap i alle som liker sci-fi-serier. «Jeg vil føle meg som Picard eller Kirk», mumler Ma beskjedent fra lotusstilling på stolen sin.
Det er ingenting ved den lavmælte, spedbygde amerikaneren som hyler indiestjerne, en karakteristikk han deler med det glimrende, knallharde strategispillet som har satt ham på kartet.
Vanskelighetsgraden har vært det fremste samtaleemnet rundt «FTL». Salgspunktet som utvilsomt har gitt den enkle romkapteinsimulatoren en mystisk, pirrende aura.
- Mange tenker kanskje det samme som oss om håndholding i moderne spill. Ofte antas det at du vinner, det er bare et spørsmål om tid. Vi ville gå tilbake til the old school days. Superutfordringer.
- Var dere nervøse for spillets vanskelighetsgrad da det endelig skulle utgis?
- Vet du, da vi nærmet oss utgivelsen og fant ut hvor mange som var interessert… ja, da var vi veldig bekymret. Først trodde vi at kanskje 100 stykker kunne være interessert i spillet, fordi vi designet det for oss selv og vi er, I don’t know, masochistiske spillere.
Ma er helt åpen om at han og Davis lagde et kompromissløst, smalt epos for sin egen del.
- Vi liker store utfordringer, og trodde ikke det kom til å appellere til så mange. Det overrasker meg at mange som normalt ikke er interessert i så vanskelige spill er gira. Selv om de bare liker mekanikkene og tempoet, eller noe sånt, klør han seg i hestehalen.
- Dere har jo solgt svært godt etter Kickstarter-en også. Og det med et taktikkspill, en sjanger som ikke har vært en del av mainstreamen på lenge. Hva sier det om spillmarkedet i dag?
- Det var jo derfor vi lagde spillet, sant? «Hvorfor er det ikke flere spill av dette slaget? La oss lage et selv»!
Det er vanskelig å være uenig i akkurat det perspektivet.
- Jeg synes dataspillmarkedet er veldig spennende akkurat nå. Det har fått mye større interesse, flere indiefolk, og er definitivt den mest tilgjengelige plattformen, hvor det er lettest å distribuere saker for en liten utvikler.
Selv er han nærmest monogam på spillfronten.
- Jeg har ingen konsoller utover 3DS og Vita akkurat nå, siden jeg ikke har en TV, så jeg spiller bare på pc og har storkoset meg med det som skjer der.
En typisk «FTL»-økt er nok rimelig kort for de fleste. Man velger seg et romskip, kapper romankeret og driver ut i det store intet.
På veien hopper man mellom planeter og slåss mot rompirater, myndigheter og uavhengige storskurker.
Reglene er enkle og konsekvensene desto tyngre. I tillegg til en ganske restriktiv tidsfrist, kan de fleste skipene blåse hull i skroget ditt om du er uoppmerksom. Dør du, må du starte på nytt.
- Hvor føler du at appellen ligger hos folk?
- Mange setter nok pris på historien du selv genererer. Det faktum at du kan knytte bånd til mannskapet ditt og delta i en interessant historie som er dynamisk skapt ut fra valgene du tar.
Historie i hodetSpillet har et smart historiesystem hvor du piler mellom tilfeldig genererte områder og tar todelte valg med ulike utfall hver gang.
Samtidig skjuler den enkle fasaden svært gode levevilkår for en livlig fantasi, som gjerne maler grandiose romsagaer der du suser gjennom rommet.
- Andre setter nok pris på spillets grunnleggende strategielementer, som du ikke ser så ofte. De er litt brettspillaktige: halvt taktikk, halvt strømsjonglering, spekulerer Ma om romskipsimulatoren, hvor du må prioritere strøm mellom systemer som skjold og våpen.
- Noen liker det. Andre setter nok simpelthen pris på en real utfordring, tilhengere av roguelikes og sånt. Det er nok en rimelig bred gruppe.
- Vanskelige spill har jo fått en renessanse de siste årene. «Super Meat Boy»,«Dark Souls». Hele roguelike-bølgen. Hvorfor tror du folk plutselig svelger høye vanskelighetsgrader?
- Som sagt er det nok fordi bransjekjernen i hovedsak beveger seg bort fra det. Du har «checkpoints» hvert femtende sekund. Dør du, har det ingen konsekvenser.
- I gode gamle dager, hadde du ti liv og bare tre continues eller noe sånt. Etter det var du ferdig.
Justin Ma er reservert, langt fra noen oppvigler, og forsøker ikke å diskreditere konkurrentene.
- Populariteten er tilbakeslag fra et spillsamfunn som savner den typen spill. Det er ikke noe galt med den moderne spillskolen, vi trenger simpelthen et helt spekter av vanskelighetsgrader.
Noe av det forlokkende med «FTL» er hvordan det skyter fra så mange hold samtidig. Turbulent taktikk, rollespillaktige elementer, effektiv historiefortelling, bejublet atmosfære.
Ifølge Ma, som gjorde både grafisk arbeid og programmering på tomannsprosjektet, var det en tidlig prioritet å gi spillerne gode forusetninger for å la fantasien løpe løpsk.
- Vårt høyeste mål var å gi deg følelsen av å være en romskipkaptein. Det må innebære at du tar vanskelige beslutninger, synes jeg. Det er i seg selv en måte å fortelle historier på, og var nok vårt høyeste mål, eller en bieffekt av det, helt fra starten av.
De lot seg særlig inspirere av en annen rogueaktig og grusomt vanskelig indieyndling.
- Vi innså at selv om vi spilte «Spelunky» eller brettspill så oppstod historier. Vi bruker fantasien din for å forbedre opplevelsen, i motseting til superrealistisk grafikk eller dybdeskildringer. Selv enkle grep som tekstvalgene kan suge enkelte spillere inn.
- Det var definitivt noe vi gikk inn for, selv om jeg føler at det gikk litt over styr da vi prøvde å tilføre mer atmosfære ved å lage veldig spesifikke hendelser som når edderkoppene kommer om bord eller folk blir gale på en romstasjon.
Subset Games, som Ma og Davis kaller seg, synes de beste historiene er de som skapes når alt rakner og du må prioritere blant mannskapet ditt. Men de har også svært mye ferdigskrevet historieinnhold, som i langt større grad etablerer rammene for fortellingen.
- Det svekker evnen til å skape dine egne historier i hodet, særlig siden det åpnet Pandoras eske og ledet til at vi måtte skape stadig flere. Jeg er ikke sikker på om det var rett avgjørelse, innrømmer han.
-Tror du vi kommer til å se mer impulsiv, dynamisk historiefortelling framover?
- Å, definitivt. Folk har blitt mer interessert i sånt. Folk prøver som regel å komme seg forbi «uncanny valley» med mer filmatisk interaktiv historiefortelling. Jeg tror at det er vel så mange som vil ha denne typen genererende historier.
Det har de på sett og vis bevist med «FTL» allerede, og kronerullingssuksessen har gitt Subset Games et bunnsolid fundament å bygge videre på.
Under duoens glimrende foredrag og hele praten med førstnevnte har det likevel ligget en ensbar følelse av at Kickstarter ikke bare har vært en velsignelse for dem. Det bekrefter Ma.
- Det var veldig stressende. Vi så aldri for oss å samle inn så mye, og trodde kanskje vi skulle få 15 000 dollar, eller noe, utbryter han stoisk, og illustrerer:
- Vi trodde ingen kom til å kjøpe 1000 dollars-belønningen vår først, den røyk på en time. I det store og hele tror jeg det bare var et sjokk for oss. Det var vanskelig å lage en plan for hvordan vi skulle behage så mange mennesker.
Spillskaperen kaller gjennombruddet en belastning for dem som utviklere, siden de var så dårlig forberedt og måtte oppskalere prosjektet på nulltid.
- Hva gjorde det med den kreative prosessen?
- Vel, vi var bundet til lovnadene våre. Tidligere kunne vi gi opp halve spillet om vi ikke var fornøyde. Det var ikke lenger en mulighet, siden vi hadde presentert visse forventninger – veldig sprikende forventninger – til det endelige produktet.
- Samtidig hadde vi lovet en deadline bare noen måneder fram i tid. Til slutt ble det en balansegang mellom å levere spillet til rett tid og å forbedre det med pengene vi mottok, forklarer Ma om frustrasjonene de deretter møtte.
- Under foredraget sa du at dere sannsynligvis ikke kommer til å bruke Kickstarter til deres neste prosjekt. Hvorfor ikke?
- For oss er det viktigste poenget at vi ikke trenger pengene deres lenger. «FTL» var en stor nok suksess til at vi slipper å tenke på noe sånt som Kickstarter.
Justin Ma er veldig tydelig på at han er umåtelig takknemlig for støtten de fikk fra spillerne som åpnet lommebøkene, men ser også fram til å være selvstendig igjen.
- Jeg hadde nok også styrt unna på grunn av stresselementet ved å hele tiden være i offentlighetens søkelys og svare til støttespillerne våre.
- Vi jobbet veldig bra på egen hånd og lagde et morsomt produkt, så vi vil heller gjøre som enkelte andre spillstudio og selvfinansiere spillene mens vi holder publikum oppdatert gjennom hele prosessen med utviklerdagbøker og sånt.
- Man hører jo folk som Brian Fargo si at selv om prosjektet skulle bli en suksess, vil han vende tilbake til Kickstarter, fordi kontakten med spillere og markedsføringen er så god ...
- Haha, nei, definitivt ikke noe for oss, humrer Ma, men det er på ingen måte hånende.
- Publisiteten vi har fått av spillere og presse har vært uvurderlig. Vi hadde neppe blitt kjent om det ikke var for Kickstarter, men jeg hadde ikke brukt nettstedet igjen. Brian Fargo er åpenbart forelsket i tjenesten og det passer bra for ham, bare ikke oss, I guess.
- Så hva kan vi forvente av dere framover?
- Jeg er ikke sikker. Vi har ikke hatt sjansen til å hoppe inn i et nytt prosjekt, men personlig hadde jeg elsket å finne et annet slags spill med en lignende måte å skape løpende historier på. Forhåpentligvis med fullstendig annerledes spillmekanikker.
- Kan vi forvente noe like eklektisk og old school neste gang?
- Jeg vet ikke helt, siden vi ikke har diskutert det noe særlig. Men med tanke på hva jeg og Matt er interessert i, ville jeg ikke blitt overrasket.
- Og hva er det?
- Å, vi elsker brettspill. Klassiske spill. Jeg spilte dritten ut av originale «Spelunky» Det hadde en gedigen innflytelse på «FTL» og min interesse for lignende spill.
- Som utviklere har vi et begrenset forråd. Pixel art-en valgte vi delvis fordi det er enklere enn 3D. Det lot oss lage prototyper superkjapt, så jeg regner med at vi bruker en form for 2D og noe simpelt med mer fokus på gameplay, spekulerer Justin Ma.
Men først skal han og kompisen slappe av litt.