SAN FRANCISCO (PressFire.no): - De fleste moderne japanske dataspill er fryktelige. Det er noe du kan sitere meg på.
Phil Fish, mannen bak det kommende indiespillet «Fez», skapte store bølger etter sine uttalelser om japanske spill på spillutviklerkonferansen GDC i San Francisco denne uka.
Det hele begynte med at en japansk journalist etter en seanse spurte Fish om hva han synes om japanske spill, hvorpå han svarte «de suger».
Det førte til en liten storm på Twitter, der sitatet øverst i saken er hentet fra. Mange av de som reagerte, mente Fish var helt på jordet.
Det synes derimot ikke den legendariske japanske spillskaperen Keiji Inafune, som gjennom 23 år i Capcom hadde mer enn én finger med i suksessfulle spillserier som «Mega Man», «Street Fighter», «Onimusha», «Resident Evil», «Dead Rising» og «Lost Planet».
Dagen etter at Fish uttalte seg om sitt syn på japanske spill, holdt Inafune et foredrag som på en litt mer velfundert måte kom til mer eller mindre samme konklusjon – han gjentok med andre ord sitt budskap fra 2009-besøket til GDC, der han spådde at den japanske spillindustrien var døende.
- For noen år siden sa jeg at den japanske spillbransjen var over. Game over. Etter det fikk jeg mye tyn fra industritopper i Japan, de lurte på hvordan jeg våget å påstå noe sånt. Men i dag ser jeg de samme folk begynne å gå tomme for krutt. Kanskje var det jeg sa rett, åpnet Inafune sitt foredrag med å spørre om.
I 2009 var Inafune fortsatt høyt oppe i det japanske spillselskapet Capcom, et selskap som ifølge ham selv var et av få, om ikke det eneste som holdt følge med vestlige spill:
- Da så jeg også hvor mye som manglet i Japan. Jeg sa det jeg sa den gang fordi jeg ville tenne en ild under den japanske spillindustrien, før det var for sent, sa Inafune, før han konkluderte med at uttalelsene ikke fikk like store konsekvenser som han hadde håpet på.
- Så hva mangler vi? Jeg tror det er enkelt; det er lysten til å vinne. Japan har visst glemt hvordan det føles å vinne. Før var japanske spill vant til dette, og oppnådde stor suksess. Som spillnasjon nøt Japan stor respekt, men på et tidspunkt ble spillene taperne uten at noen ville anerkjenne det faktumet.
Inafune hevdet videre at japanske spillskapere mangler evne og lyst til å utvide perspektivet til et globalt nivå, og i stedet er endt opp med å bli trangsynte.
- For å vinne, må du anerkjenne ditt tap og starte på nytt. Jeg er litt flau over å innrømme at hver gang jeg reiser ut av Japan, føler jeg at japanske spill oppleves som «a blast from the past», sa Inafune, og trakk fram noen konkrete eksempler:
- Beatles var et flott band. Steve McQueen var en fantastisk skuespiller. 1967 Corvette var en helt nydelig bil. Det er flotte, flotte minner. Men det kommer ingen nye Beatles-låter der alle medlemmene er med, og Steve McQueen vil aldri dukke opp i en ny film – han kan bare gis ut på DVD.
Ifølge Inafune er det begrenset hvor mye penger man kan tjene på slike minner, også når det kommer til spill.
- Om vi bare holder oss til minnene og sender ut HD-versjoner av gamle spill, signaliserer vi bare begrensinger ut til spillerne, som jeg tror ønsker noe annet.
Inafune, som i sin tid lage «Mega Man», blir stadig vekk møtt av fans som forteller at de setter stor pris spillserien.
- Men det de gjør, er bare å vise respekt for fortiden. Jeg tror de liker «Mega Man», men jeg tror de både vil ha og krever noe nytt, sa Inafune, og satte opp et bilde på storskjermene.
- Sørg for å ta et bilde av dette, for det kan bli siste gang dere ser «Mega Man», sa Inafune til nervøs latter fra salen.
- Så, for å gå tilbake til Japan. Vi har gjort det litt for enkelt for oss selv. Som mennesker vil vi ikke ta den tøffe ruten. I vår industri har tradisjonelt oppfølgere og franchiser vært store maktfaktorer, og om man puttet veldig mye penger og innsats inn i disse, var man tradisjonelt sett sikret en suksess, sa Inafune, og fortsatte:
- I Japan har slike merkevarer fortsatt mye makt, men du har ikke lenger folk som vil legge like mye innsats inn i dem. Det er folk som lener seg altfor mye på tidligere suksesser. Det som gjorde japanske spill store internasjonalt, ble skapt av de som laget spillene den gang da. Det er takket være dem vi er der vi er i dag. Dagens ledere i den japanske spillindustrien må lage nye ideer, istedet for å bare opprettholde merkevarene.
Inafune trakk deretter paralleller til Apple, som bare noen timer tidligere annonserte sin nye iPad i nabobygget til konferansesenteret GDC foregår på.
- Om Apple bare hadde holdt seg til datamaskiner og operativsystemer, hadde de neppe vært her i dag. Steve Jobs valgte å videreutvikle merkevaren, og derfor er Apple det vi kjenner i dag. Uten hans visjoner, lurer mange nå på om selskapet vil være i stand til å videreføre merkevarene. Vi får se, sa Inafune.
- Japanske spillindustrien må få øynene opp for dette, og det må gjøres nå. Det kan ikke skje når vi er gått tomme for investeringspenger.
I dag blir avstanden lengre mellom Japan og resten av verden, hevdet Inafune, og mente at det kan være likheter mellom det å alltid ta snarveier i livet, og hvordan man velger å spille et dataspill:
- Ville det vært moro å spille om man alltid valgte den lette ruten? Nei, det ville ikke vært et moro spill.
- Grunnen til at vi vil spille et spill, er for å se hva figuren ville gjort under tøffe omstendigheter. Neste gang du lurer på hva du skal gjøre i livet, forestill deg selv som din favorittfigur fra en film eller et spill, og det blir kanskje litt enklere å velge rett vei, sa Inafune, og kom med følgende livsvisdom:
- Ingenting kan sammenligne seg med gleden og lykken over å komme seg gjennom den tøffe ruten.
Inafune jobber i dag ikke lenger i Capcom, men har i stedet etablert sitt eget spillstudio – noe som kanskje ikke kommer som en overraskelse etter hans uttalelser om at han hatet jobben sin.
- Jeg kunne vært der, og valgt den enkle ruten, og det ville sikkert vært ganske lett. I hvert fall midlertidig. Det ville gitt en daglig jobbsikkerhet. Men det var ikke det jeg ville. Jeg sa «ha det» til 900 ansatte, gikk ut av Capcom, og laget et nytt selskap med 20 stykker. Jeg vet at det var det rette valget, nå jobber jeg fritt med det jeg elsker å gjøre, sa Inafune og fortsatte:
- Det som er flott med det nye selskapet, er at vi gjør det vi selv tror er rett. Vi må ikke gjennomtunge beslutningsprosesser og kan heller prøve ut nye ideer, sa Inafune.
Det nye studioet, Comcept, jobber nå med «King of Pirates» til 3DS. I tillegg utfordrer de ifølge Inafune seg selv med sosiale spill «fordi det virker som om det er der spillerne er nå».
- Og Vita er også en utfordring for meg nå. Eller, vent, skulle jeg si det, sa Inafune og liksomrøpet dermed seg selv før han nærmet seg en slags avslutning:
- Hva betyr så alt dette? Om vi går litt tilbake i tid, til da Nintendo Entertainment System kom ut i Japan (det var vel strengt tatt Famicom, red. merk.) og raskt ble en stor hit, var det mange som jobbet desperat for å vinne. Folk var sultne, alle ville vinne. Mange husker nok de dagene.
Inafune fortalte så at han ofte reiser til Korea, et land han mener har gjort mye riktig de siste årene.
- Jeg elsker det landet. Men det er ikke bare der jeg nå ser skilt for koreanske selskaper, de er overalt. Selskaper som Samsung og Hyundai tar mer og mer over der japanske selskaper som Sony og Toyota hadde herredømme. Det kan se ut som de har større vinnerdriv. De har lært av alt japanerne gjorde riktig, og har nå gått forbi Japan på mange måter.
- Lysten til å vinne er nødvendig i alle deler av Japan, ikke bare i dataspillbransjen. Så lenge du holder fast på lysten til å vinne, vil du alltid være helten. Og jeg lover å introdusere en ny helt fra Japan. Det er det vi savner nå. Og når den tiden kommer, skal jeg sørge for at vi kjemper hardt, konkluderte Inafune, før han helt på tampen la til:
- Jeg er nesten redd for å dra hjem nå.