LONDON (PressFire.no): Ken Levine ser litt røff ut på bilder. Markert hakeparti, noen dager gammelt skjegg, klart blikk. Hjernen fargelegger gjerne resten av bildet med en høyreist, meislet kropp. Og når du møter ham, er han litt lutrygga. Stemmen smått nasal. Latter som nerden i en tegnefilm.
Han kunne ikke vært en bedre ambassadør for spillbransjen. Designeren har verken colabunner eller gyldne lokker som Fabio. Han er en helt alminnelig mann, som tilfeldigvis også er en røver til å lage videospill. Og han er fri for ferdigpuggede PR-taler.
Neste år skal hans arbeid de siste fem årene lanseres med «BioShock Infinite», en etterlengtet oppfølger til nå klassiske «BioShock » fra 2007. Denne gangen handler historien om skybyen Columbia – et paradis bygd rundt den karismatiske religiøse lederen Comstock.
Her styrer man privatdetektiven Brooker DeWitt. Han løslater ungjenta Elizabeth fra det mekaniske fuglemonsteret Songbird – et forhold som skal være inspirert av en av Levines venninner, som var i et voldelig forhold hun aldri greide å komme seg ut av.
Les også: våre inntrykk etter å ha spilt de første timene av «BioShock Infinite».
- Jeg vil ikke si at det er en betydelig del av personligheten hennes, men det er en del av hennes forhold med Songbird. De har et komplekst bånd. Hun har en tilknytning til ham, selv om han rett og slett er fangevokteren hennes. På et høyt nivå er det viktig at alle figurer - selv digre, mekaniske fugler – har motivasjoner man kan forstå.
- Har du for vane å bruke egne erfaringer i spillene dine, eller er eksempelet med Elizabeth en utstikker?
- Egentlig ikke. Jeg setter meg heller inn i rollene jeg skriver. Når ting går skeis, er det som regel fordi jeg ikke vet hva figurene ønsker. Jeg er ikke Booker eller Elizabeth på noe vis. Og jeg er ikke Comstock, illustrerer Levine.
Til gjengjeld innrømmer han at det nok er litt Andrew Ryan i ham. Han var hovedskurken i «BioShock», en klinisk forretningsmogul hvis ultraliberalistiske politikk ledet ham til å bygge en by på bunnen av havet for å unnslippe strenge myndigheter.
- I at jeg er en gründer og en libertarianer på den tradisjonelle, sosiale måten. Men jeg kommer forhåpentligvis ikke til å myrde masse folk og korsfeste dem utenfor kontoret mitt.
- Jeg føler ikke noe behov for å bruke videospill som et skrifterom. I stedet prøver jeg å finne figurer med motivasjoner jeg tror på. Enten det er ei ung dame eller en gigantisk, mekanisk fugledings.
Columbia er en veldig annerledes by. For det første er ikke alle innbyggerne omgjort til tankeløse, aggressive vandøde. For det andre har folk det egentlig ganske greit, i ly av påvirkningskraften til den magnetiske svovelpredikanten Comstock. Men selv om likhetene med Jonestown og andre altoppslukende sekter er til å ta og føle på, avviser Levine at dette er et oppgjør med religion.
- Jeg tror ikke dette er en konfrontasjon med religion noe mer enn hva «BioShock» var et oppgjør med objektivisme. Jeg er en skeptiker, og jeg er skeptisk til mennesker som er skråsikre.
Sånn sett er det lettere å trekke tråder mellom skurkene i de to spillene.
- De er veldig ulike. En av dem er en empirisk, kapitalistisk, selvstendig forretningsmann i opposisjon til styresmaktene. Den andre er en karismatisk religiøs leder med en sterkt nasjonalistisk snurr. Samtidig deler de mange likheter. Begge er overbevist om at de sitter med svarene. Ryans oppfatninger er jo også religiøse, han tviler aldri på dem og er tro til dem som en religion.
- Jeg er egentlig ikke her på et korstog mot verken religion eller politikk. I stedet vil jeg snakke om ... jeg blir forbauset hver gang jeg møter noen som er skråsikre. Jeg er ikke det. Jeg tynges av stor usikkerhet.
- Så er det er mer en kamp mot absolutte sannheter?
- Ja, eller troen på dem. Booker i «Infinite» og Jack fra «BioShock» er fanget mellom disse menneskene med en så altoppslukende tro på seg selv.
Levine er først og fremst en anerkjent historieforteller. Noen kaller ham spillenes Steven Spielberg. Selv hadde han nok nøyd seg med noe adskillig mer sobert. Men i en bransje hvis «mainstream» har vært preget av actionfylte, overfladiske opplevelser, gjorde han stor suksess med en seig drøfting av objektivisme og moralske dilemma.
Våre første timer med «BioShock Infinite» ga allerede en smakebit på plogen til spilldesigneren og hans Irrational Games. I Columbia anno 1912 er mørkhudede fortsatt skopussere og sjikanerte renholdere. Den lystige befolkningen røyklegger utopien sin med iskald kynisme og en aversjon mot alt fremmed. Og det føles uvant.
- Er samfunnskritikk rett og slett tabubelagt i den relativt ferske spillbransjen?
- Tabuer er jo noe folk ikke gjør. Så ja, sånn sett er de definitivt det. Og det er ingen grunn til at det skal være sånn. Hvorfor skal spill handle om et begrenset antall tema, og hvem skal bestemme hva de er? Det er en kunstform. Ingen har noen gang blitt fysisk skadd av en kunstform, med mindre et bilde faller i hodet ditt eller noe.
Amerikaneren trives dårlig med restriksjoner, dogmer og føringer.
- Spill bør drøfte det de vil drøfte, slår han fast til PressFire.no.
«BioShock» var progressivt. Men det var ikke nødvendigvis ment sånn. Levine slår meg som en pragmatiker. Snakker ikke så mye i innfløkte begreper. Og han vender alltid tilbake til historien, ønsket om å fortelle noe.
- Nei. Jeg liker ikke å gå ut og erklære «jeg skal gjøre dette for første gang!». Du forteller den historien du har på hjertet. Vi tenker ikke på hvem dette kommer til å støte. I stedet ser vi på om det er en god historie som fortelles på et vis vi er bekvemme med. Om en historie bare er der for å berøre en spesifikk mening, kommer den ikke til å vare så lenge.
- For fire år siden hadde du jo et ikonisk foredrag på Penny Arcade Expo-messa, der du erklærte din turbulente oppvekst som nerd og hvordan det ledet opp til karrieren din. Er det nerdens hevn når du når gjør så stor suksess med et såpass dypt og smalt konsept?
- Jeg er ikke ute etter hevn. Jeg er ikke en type som bærer nag, selv om jeg ble kjipt behandla av en rekke folk. For jeg har jo ikke sett dem siden 70-tallet, sier Levine med det jeg tror er en liten latter.
- Jeg er veldig takknemlig for at jeg fant en karriere hvor jeg virkelig kan uttrykke interessene mine, og at jeg har hatt en viss suksess med det. Jeg er takknemlig for at veldig mye, jeg er en veldig heldig mann.
- Men det må da være styrkende og inspirerende å vite at du har greid å penetrere markedet med et spill som tar opp mye tyngre tematikk enn spillet i gata?
- Det er styrkende å vite at jeg har hatt en innflytelse på folks liv. Ikke at jeg har, for de møter jo ikke meg. De møter en opplevelse du har skapt. Det er ikke engang sikkert at de vil kjenne deg, men heller knytte et mye dypere bånd. Jeg vet at jeg definitivt har følt det sånn.
- Jeg møtte Stan Lee (skaperen av «Spider Man», journ. merk) for et par år siden, og skremte sikkert vettet av ham der jeg løp opp til ham. «Hvem er denne klovnen?». Og jeg har møtt George Lucas. Man ser på disse folkene og tenker at de har hatt så stor innflytelse på livet ens, også er de der plutselig. Men til syvende og sist handler det ikke om dem, men hvordan jeg har opplevd arbeidet deres. Jeg tror det er mye det samme med meg.
Historier får stadig større fokus i spillmediet. Ny teknologi gjør det stadig lettere å skildre grandiose fortellinger. Klemme menneskelighet ut av pikslene på skjermen. Noen spill er nær sagt bare historier. Som «The Walking Dead». Det filmatiske eventyrspillet hylles for dramaet sitt. Ble kåret til årets beste spill på SpikeTVs nylige Video Game Awards. I «BioShock» måtte man ta moralske standpunkt. Rapture ble drevet av ressursen EVE, som ga folk evnen til å kaste en slags magi. Den verdifulle valutaen ble høstet av små jenter, og man kunne velge om man ville røske den ut at de sarte kroppene deres eller spille på lag. Førstnevnte gjorde deg mektigere. I det kommende spillet greide jeg ikke å finne noen slike systemer. Men det hadde en scene som bet seg fast. Et ektepar blir satt på et podie og publikum trekker lodd om å få kaste en baseball - the national passtime - på dem. Hovedpersonen vinner selvsagt, men man velger selv om ballen skal druses på de to stakkars sjelene eller den gnagende mannen som arrangerte opplegget. - Jeg føler at valget med baseballen er mye mer forstyrrende enn hvorvidt du hamstrer en Little Sister eller ikke. Jeg har aldri greid å kaste den på ekteparet. Aldri. Det er ganske rart, for de eksisterer jo ikke, men det er noe med uttrykket der som gjør det så tungt. Jeg har aldri hørt noen … hva gjorde du? - Jeg kastet ballen på annonsøren. - Akkurat, jeg har aldri hørt om noen som kasta den på paret. Grunnen til at du har valget er ikke at vi sporer beslutningene dine og lager et helt system rundt dem. I stedet stoppes du. Tvinges til å tenke. Du slipper ikke unna, det her må du løse. Og folk sier «ja men hvilken effekt har det?», og effekten er jo først og fremst i øyeblikket, skildrer Levine. - Jeg synes den scenen er mye mer sjokkerende enn noe fra «BioShock». Men det er bare noen få av dem i spillet. Vi sporer dem ikke i et større moralsystem, vi måler dem ikke med tall. «Du er syv på den gode skalaen». Det er noen små sånne øyeblikk. Noen av dem gjør at du klør deg i hodet. Andre kan være ganske konfronterende. - De siste spillene dine har vært så gjennomdynka i historiske referanser at du slår meg som en historienerd av dimensjoner. Hvor begynner du hen? - Blandingen har flere årsaker. Jeg er først og fremst interessert i det, men du får også masse gratis materiale å leke med. Også har folk en forståelse av det fra før av, så du ikke trenger å forklare de. Du slipper i det minste unna med mindre arbeid. - Jeg synes det funker bra. Det gir deg masse virtuelle hjelpemidler og en estetikk. Det er en del av researchen min, rett og slett, og jeg nyter det. Jeg skal ikke påstå at jeg alltid kommer til å lage spill med så mye historie, men jeg setter pris på det enn så lenge. Det synes godt i «BioShock Infinite», som er neddynget i pek og henvisninger til flere hundre års historie. George Washington. Bokseropprøret. Slavehandelen i USA. Etter de første par timene å dømme, gir det universet karakter og kontekst. En gang i tida ville Ken Levine bli verdenskjent filmforfatter. Han studerte det til og med, og skrev på heltid i noen år. Men suksessen lot vente på seg, og amerikaneren begynte vemodig å se seg rundt etter noe nytt. Også kom suksessen allikevel, i en litt annen form. Men det var egentlig film han ville lage. - Jeg intervjua Ragnar Tørnquist, som skrev «The Secret World» og «Den Lengste Reisen» for en stund tilbake. Han mente at det var feil at spillhistorier henger bak filmhistorier, men at vi hadde en hang til å sammenligne feil produkter. Hva tenker du om det? Levine rynker på nesa så hardt at det kommer et gutteralt drønn ut av munnen hans. - Det er avhengig av filmen, men det er litt rart. For jeg gir som regel blaffen i historien når jeg spiller. Og det er jo litt snålt med tanke på hva jeg gjør. Men for mange betyr spillhistorier filmklipp, og om jeg ville se en film så ser jeg en film. - Men igjen, det er behov for alle slags folk. Og noen elsker filmklipp. Jeg elsker også noen filmsnutter, men jeg foretrekker stort sett å få historien fortalt gjennom verdenen. Det lærte jeg gjennom «Ultima Underworld» og å spille «System Shock», også hentet jeg det inn i min egen karriere. - Har det blitt for mye fokus på historier i spill? - Jeg tror folk står opp om morgenen, steller seg og blir begeistra over noe. Jeg sitter i hvert fall ikke og grubler på hva som er de generelle, universelle trendene før jeg begynner på noe. Noe forlokker meg. Kanskje blir det en dag et turbasert strategispill, kanskje blir det et gåteløsingsspill. Jeg tror folk har en tendens til å følge lidenskapen sin. Et av Levines varemerker som historieforteller er de store omveltende scenene. Plottvister som skrur spillerens virkelighetsoppfatning på hodet. Noen ganger har den også prøvd å gå utenfor historien. Tvinge spilleren til å dissekere egen oppførsel. - Jeg elsker vel historier og jeg elsker overraskelser. Jeg liker mysterier. Noen av favorittfilmene mine … er de der ikke alt er som du tror. Vi setter lista helt fra starten. Du vet at det er et «BioShock»-spill. Hva skal det bety? Vel, det får du bare finne ut av. Men jeg tror det er tydelig og vi vil ikke danse rundt det. - Så har den legendariske usvingen fra «BioShock» gjort det vanskeligere å overraske med oppfølgeren? - Om spillerne forventer at det skjer på samme måte, spiller de sannsynligvis feil spill. Dette kommer til å føles veldig likt som «BioShock», men på veldig forskjellige måter. Du vil ikke være fyren som drar til studentforeninga si for fester når han er 27 år gammel - som ikke greier å slite seg løs fra fortida. Vi lager et nytt «BioShock»her, men med helt andre regler. Tegnene til nok en endevendende syndeflod i løpet av historien til «BioShock Infinite» er allerede mange. Aller mest i musikken. Eneren hadde et veldig fokusert lydbilde. Big band og swing, som malte en dyster men optimistisk stemning. Veldig tidsriktig. Neste års oppfølger er eklektisk, blander musikk fra vidt forskjellige perioder - selv om den finner sted på starten av 1900-tallet. - Jeg må innrømme at musikken forvirret meg skikkelig da jeg spilte istad. Her går dere fra «Girls Just Wanna Have Fun» på lirekasse til «God Only Knows» av en barbershop-kvartett. Har musikken en annen hensikt denne gangen? Ken Levine super inn mange liter luft i en nervepirrende lang pause. - Ja. «BioShock Infinite» kommer til pc, Xbox 360 og PlayStation 3 26. mars 2013.
Moralske valg Historienerd
- Om jeg vil se film, ser jeg film
- Jeg elsker overraskelser