SAN FRANCISCO (PressFire.no): «Herregud! hva gjør vi galt? vi dør her!», illustrerer Brian Fargo så høyt at noen i resepsjonen på det fasjonable hotellet må ha reagert.
I løpet av de tre kvarterene vi hadde sammen, mottok legenden så mange håndtrykk og oppriktig entusiastiske hilsener fra forbipasserende bransjepersonligheter at det neppe var noe problem.
Fargo støyet om Kickstarter, kronerullingsnettstedet han har gjort til sin trone med suksessene «Wasteland 2» og «Torment: Tides of Numenera», og hvordan spillernes innskudd følger et berg- og dalbanemønster.
En liten uke etter at vi møttes, seilet «Torment: Tides of Numenera» inn til en soleklar innsamlingsrekord for spill på nettstedet.
Om alt går etter planen, kan ringreven bli den korthårede Messiasen rollespillere har siklet etter i ti år. Gullalderens livredder. Mannen med nøkkelen til tidsmaskinen. Klart man blir litt høyrøsta da.
- Jeg prater om alt annet enn ekskonene mine!
Sjarmen hans redder replikken fra å høres ut som noe en bilselger grynter mens han klapper på både ditt og sitt eget lår.
Visste du at Fargo stiftet Interplay?
Visste du at de, i tillegg til mye annet, utga eller skapte «Baldur’s Gate», «Descent», «Fallout», «Giants: Citizen Kabuto», «Redneck Rampage», «Wasteland», «Bard’s Tale» , «Alone in The Dark», «Battle Chess»,«Carmageddon», «MDK», «Sacrifice» og «Planescape Torment?».
Helt sikkert.
Men du visste kanskje ikke at Brian Fargo også var den visjonære talentspeideren som oppdaget storstudioene Blizzard og BioWare?
- Blizzard-folka har jeg kjent siden de praktisk talt var barn. Allen Adham, som stiftet selskapet, gjorde programmeringsarbeid for meg mens han gikk på high school!
Etter noen år i farta kan jeg ikke huske å ha møtt en spillskaper med så naturlig trygghet. Ingen tenkepauser, ingen åpenbare PR-karatetriks, ingen anstrengte avsporinger.
- Jeg har alltid vært på utkikk etter talent, både internt og eksternt. Flere av folkene våre er toppfolk fra Blizzard. Superteknikere, superdesignere. Og vi har hatt eksperter i andre studio. Vi ga Blizzard, Treyarch, BioWare sine aller første oppdrag.
«Saint’s Row»- og «Red Faction»-studioet Volition fikk forresten også sin start under Interplay.
- Jeg er ikke sikker på hvordan jeg skal forklare det, men jeg får en følelse av folk. Jeg vet bare når de har «the right stuff», mener Fargo. Og jeg tror ikke han skryter heller.
I 1982 debuterte Fargo med sin første ordentlige utgivelse, «The Demon’s Forge». Året etter hadde han stiftet sitt eget selskap.
- Jeg startet nok Interplay av samme grunn som de fleste gründere: jeg trodde jeg kunne gjøre det bedre.
- Jeg elsket spill. Du går gjennom en fase hvor du bare konsumerer spill og elsker dem. Noen går ett steg videre, og innser at de vil lage dem.
Den godt voksne mannen, som fylte 50 år sist advent, strukturerte læringen. Først lærte han seg programmering. Så terpet han psykologien bak spillsuksesser. Hva som gjorde dem moro. Så studerte han markedsføringskonsepter.
- Når du lanserer et selskap, må du skilne mellom hva du vil og må gjøre. Vi overførte spill til Vic-20 på kontrakt for andre, jobbet for militæret – var alt annet enn kreative. Så fikk vi en liten eventyrspillkontrakt for Activision.
«Mindshadow» var en moderat suksess. Sjampisen kunne de først sablere opp i 1985, da det nå klassiske rollespillet «Bard’s Tale» trillet ut til butikkene.
Nå er festen over for lengst, etter to hektiske tiår.
Dagens Interplay er en ubetydelig mutant. Brian Fargo dro allerede i 2001, kort tid etter at Titus Interactive tok over styringen.
- Yeah, jeg og Interplay var en egen historie. Jeg gjorde alt annet enn å lage spill, det var frustrerende, minnes han, men med den samme optimistiske sjarmen som før.
Han beskriver en hverdag hvor han satt bakbundet uten særlig makt, og måtte se på at produkter ble utgitt uten hans velsignelse.
- Om du skal lede, må du være involvert hver dag eller uke, ikke bare suse inn på slutten. Jeg følte rett og slett at jeg ikke fikk gjort ting rett. Vi hadde aldri særlig mye penger på bok, så vi jaktet konstant på kontanter. Det hjelper ikke akkurat den kreative prosessen.
- Det er ingen hemmelighet at de beste spillene kommer fra utviklere som har all tiden de trenger. Se på Blizzard, … «BioShock». De hadde tid til å gjøre det rett. Det manglet vi.
Året etter at oppsigelsen var signert, stiftet han inXile Entertainment. Målet var å lage spill igjen.
- Men det ble stiftet i bransjens mørke middelalder, om man tenker litt på det. Hvordan skulle du tjene penger på begynnelsen av 2000-tallet om du ikke var et storstudio? Ingen Steam. Ingen iTunes. Knapt nok flash, og selv de største Flash-portalene ble først lansert rundt 2004-2005.
Først da Kickstarter-kanonen skjøt luft under vingene deres ble inXile et navn andre enn hengivne spillerne visste om.
Fargo legger ikke skjul på at de lenge slet med å innfri egne mål.
- Vi strevde med å finne rett forretningsmodell. Jeg prøvde å lage spill for utgivere. Det var en frustrerende øvelse.
Man skulle tro det ble tivolistemning da mobilspillene «Line Rider» og «Fantastic Contraption» solgte over én million eksemplarer, men Fargo sikter stort sett rett opp.
- Det er glimrende om du sitter hjemme i trusa. Jeg prøver å bygge et selskap! Én million dollar dekker jo halve helseforsikringen vår!
- Jeg slet med å finne folk til å opprette et spillselskap, og det tok en stund. Industrien har blitt snudd på hodet de siste ti årene. Jeg har sett mer forandring de siste 36 månedene enn på over 20 år i bransjen.
Pengepes
Særlig utviklingen av samarbeidsrollespillet «Hunted: The Demon’s Forge», løst basert på Fargos aller første spillprosjekt, viste seg å være en trasig pine for inXile.
- Det ble ingen suksess. Når du lager spill for andre, lever du med en gyselig følelse av å bli nedlagt om 60 dager.
- Jeg brukte all energi på å finne kontrakter og holde gutta mine i arbeid, illustrerer han, og insisterer på at Kickstarter lar ham fokusere helt på å lage spill.
- Det er vanskelig å lage et skikkelig bra spill når så mye energi brukes på å finne ut hvordan man skal betale regningene. Den prosessen fungerte ikke for meg.
- Hvordan har erfaringene fra inXile og Interplay påvirket ditt forhold til utgivere?
- Jeg pleide jo å være en utgiver, men var like mye utvikler. Og det ledet til et mye mer rettferdig opplegg, sier Fargo på et vis som gjør det åpenbart at en byge er på vei.
- Jeg har opplevd at selv når alle utgiftene er inntjent, markedsføring og alt, får man ikke ei krone før investorene sitter med 20 millioner dollar. Selv om det var vår idé og vi utførte den.
- Jeg har ingen problemer med at den som legger ut for gildet tjener mest, virkelig. Men å tjene null?
Rollespillyndlingen har åpenbart ikke mye å gå på i sitt forhold til utgivere, og beskriver hvordan prosjekter ofte ble forsinket uten at skaperne var å klandre.
- Så de sier at du trenger mer penger, og gir deg dine egne penger. Det er i seg selv en dårlig deal. Så straffes du med mindre royalties. Nå får du ikke penger før du tjener 35 millioner dollar! Det er ikke rettferdig med tanke på alle pengenes som tjenes inn!
Fargo bruker sine venner i Obsidian som eksempel. De ble nektet bonus for «Fallout: New Vegas», fordi Bethesda krevde at spillet fikk 85 poeng hos aggregatornettstedet Metacritic.
«New Vegas» stoppet på 84.
- En ting mange ikke innser er: hvem kvalitetssikrer spillet? Utgiveren. Om det er feil med spillet, er det ikke utviklerens feil. Det er ingen feil de ikke kan fikse, de fikk bare ikke nok tid. Så hvordan er det rettferdig at de straffes for å bomme på bonusutbetalingen?
- Kommer du noen gang til å samarbeide med en utgiver igjen?
- Jeg håper ikke det! smeller han lynkjapt. Det knitrer i brente broer. Humøret hans er fortsatt like strålende som det er smittsomt.
- Når vi utgir «Wasteland 2», vil ikke jeg begynne på «Wasteland 3» dagen etter. Og jeg vil ikke stresse det ferdig til juletider for å nå finansåret. Jeg vil ta tiden jeg trenger og verne om merkevaren, drømmer Fargo, vel vitende om at han har fått muligheten igjen.
- Det kan en økonomisk uavhengig utvikler gjøre – lage bedre spill. Det er derfor Valve er så nydelige, de har ikke noe stress med å utgi spill. Men de har også en enorm integritet til det de skaper, selvsagt. Alle ønsker det, og Kickstarter gjør det mulig.
Amerikaneren kaller fenomenet beautiful. Sier de får tilhengere og pengene de trenger til å realisere drømmen, mens spillerne får det de vil ha.
Fargo er kjapp i nepa, men neppe så fantasirik at han konstruerer alle disse problemstillingene på stående fot.
Særlig at han gikk fra å omtrent gjenskape «Wasteland» i «Fallout» vitner om egenopplevde stormbyger som ikke helt har satt seg.
- Var «Fallout»-merkevaren et svar til lignende problemer med «Wasteland»-lisensen?
- Definitivt! Vi lagde det for EA, som bare ville sitte på rettighetene. Jeg klandrer dem ikke for det, og er ikke akkurat sur, men de gjorde jo ingenting med dem.
- Jeg kunne ikke få tilbake rettighetene, så jeg lagde «Fallout». Og de hadde jo mange likheter.
- Selv om dere jobber på «Wasteland 2» nå, er det unektelig likt et nytt «Fallout». Er dette «Fallout 3» slik dere så for dere den ekte oppfølgeren hos Black Isle?
- Definitivt! Mange har hatt en visjon eller et håp om hva «Fallout 3» burde være, også tok serien en annen retning. Jeg tror «Wasteland 2» kan stilne kløen for mange.
Black Isle var for øvrig det legendariske rollespillstudioet Fargo fikk opprettet hos Interplay, som for eksempel kokte opp «Fallout 2», «Planescape Torment» og «Icewind Dale».
Restene av Black Isle kan først og fremst spores tilbake til Obsidian Entertainment, som Fargo jobber tett med den dag i dag.
Noen av de ansatte har han derimot rasket med seg selv, og satt til å jobbe på de to dugnadsprosjektene.
- Jeg jobber bare med skikkelig smarte folk, så jeg hentet inn dem som bidro mest og kunne forme spillene slik de burde, forklarer den solbrune sjefen usjenert om laguttaket.
Selv om han selv mestrer både programmering og spilldesign, trives han best i bakgrunnen. Og han vil gjerne gjøre et poeng ut av sin egen ubetydelighet på større prosjekter.
- Jeg liker ikke å fokusere på meg, meg, meg. Jeg er god på å samle og motivere skikkelig bra folk, men så blir det mye større enn ett menneske noen gang kunne ha drømt om. Min jobb er å få alle samlet og unngå å ta skikkelig dumme avgjørelser.
- Det kan nesten høres ut som om du gjenreiser Black Isle igjen?
- Vel, vi bygger definitivt et veldig fokusert og rollespillsentrert selskap, gliser Fargo melkehvitt.
- Prøver du å bygge et nytt Interplay-imperie med inXile?
- Nei, jeg vil holde det lean. Vi ansetter kanskje to eller tre stykker til, that’s it, svarer Fargo kontant, og fortsetter med en verbal skisse over inXile per dags dato: ett «effektivt og fantastisk» produksjonsteam, én historiegjeng - flesteparten på prosjektstillinger
- Det er en ny verden nå, og man må begynne å se på «crowdsourcing» av alt mulig. Det er en nettside som tilbyr utlodding av stemmeskuespill, hvor du legger inn replikkene dine og får dem opplest av frilansere, så kjøper du det du vil ha! beretter han, full av begeistring.
Han har allerede dratt nytte av rollespillkåte spillere og det sterke samfunnet rundt motoren Unity. I «Wasteland 2» har de bedt om spillerhjelp til å lage omgivelsene.
- Vi har brukt 20 000 dollar på diverse småplukk i Unity Asset Store, tjenester som hadde kostet 700 000 dollar for for ti år siden, sammenligner Fargo, godt fornøyd.
Vi kommer snart tilbake til en omfattende del to av dette intervjuet, hvor legendariske Brian Fargo snakker om Kickstarter. Der konfronterer vi ham med ansvaret overfor brukerne og om han ikke er litt for rik til å tigge penger.