Fingrene treffer tastaturet i en knatrende rytme. Hullene i koden tettes sakte, men sikkert. Joakim flytter hånda fra tastene, men de fortsetter å tromme rastløst på bordplata.
Blikket festet på den digre flatskjermen på pulten. Høyre fot rykker kjapt opp og ned under pulten. Han sukker litt, folder hendene bak hodet og lener seg bakover i kontorstolen.
Joakim Nordstrand Stien gjør ikke dette vanligvis, holder seg unna datafestene hvor folk sovner ved skjermen og fortsetter med en gang de våkner gjennom flere døgn. Men konkurranse er konkurranse, og han har en deadline å rekke.
Gutterommet i Nøtterøy er blitt et spillstudio.
Se også filmen om innspurten her.
Han tester spillet, skal egentlig bare se om grafikken tegnes riktig, men blir fanget i femten minutter fordi det er gøy. En liten snowboarder flyr over skjermen.
I tillegg til å styre ham med en stikke, må man bruke andrestikka til å tegne bakken.
Den snøfylte bakken under rekker så vidt å bli skapt før snowboarderen forserer den, hoppende og spinnende mens en poengteller klatrer oppover, oppover.
Det er det andre året på rad at Norsk filminstitutt arrangerer et uoffisielt norgesmesterskap for spillskapere, en såkalt gamejam. Alle får et felles tema, og så har de ti dager på å utvikle en spillbar prototype. Det hele presenteres for et publikum og en jury i Oslo, hvorpå premien deles ut: 100 000 kroner til spillutvikling.
Årets tema er «fart». Rundt omkring på norske gutterom (bare ett lag har jenter) er tastaturene i ferd med å gå like varme som kaffekoppene ved siden av. Konkurransen handler mer om å komme opp med en morsom spillmekanikk enn å lage det peneste spillet.
Å finne på noe som er originalt, morsomt å spille og innenfor temaet, for så å hamre ut alle linjene med kode som kreves på knapt en og en halv uke er mildt sagt krevende.
Man er kunstner og ingeniør på samme tid.
Mange av deltakerne er team på mellom to og fem personer, Joakim jobber alene og intenst. Han har tatt seg fri fra alt og gitt venner og familie beskjed om at nå, nå er det bare koding. Vel, nesten.
Konkurransen startet samme dag som fireårsdagen til han og kjæresten Margit. De kom fram til et kompromiss: Han skulle ikke programmere, men fikk lov til å planlegge spillet sitt.
Han satt distrahert gjennom en filmmaraton bestående av «Boondock Saints» og «Oceans»-filmer. Skisser måtte tegnes. Konsepter måtte tenkes ut. «Hva synes du?» spurte han, for så å komme opp med svaret selv.
- Han klarer nesten ikke slappe av før han er ferdig. Men jeg vet jo at det tar slutt, sier Margit.
Hun deler ikke kjærestens brennende spillinteresse, men er glad han gjør noe han liker
Ifølge storebror Bastian er Joakim den typen «som finner seg én ting, og så er det kun det». På midten av 90-tallet fikk brødrene sin første spillkonsoll, en NES med «Super Mario Bros 3». Krangling om hvem som skulle få spille ble ofte vunnet av Bastian, som var størst, men begge var like hekta.
En mor som ville se nyheter, en middag som var klar eller en klokke som bikka seks førte ofte til at de aldri fikk runda spillet. Joakim husker det ennå, selv om han bare var fire-fem år gammel.
- Da måtte vi skru av, og vi kunne ikke lagre, så vi så aldri noe etter sjette eller sjuende verden. Men det gjorde ikke noe, for i hver verden kunne du gå forskjellige veier til siste brett. Vi spilte aldri samme spill to ganger.
Det fascinerer ham, dette med åpne verdener hvor du kan gjøre hva du vil. Han og kompisene spiller ofte «Minecraft», en uendelig sandkasse av et spill hvor man sammen kan bygge hva som helst.
«Minecraft» er også spesielt fordi det er en millionselgende spillhit skrudd sammen av én enkelt mann, svenske Markus Persson. Bedre kjent under aliaset Notch er Persson blitt et forbilde for en generasjon gutteromsprogrammerere som Joakim.
Dataspill er nå verdens største underholdningsindustri, og storspillene produseres som Hollywood-filmer. Hundrevis av mennesker jobber på én AAA-tittel (spillspråk for «veldig påkosta») og budsjettene er på mangfoldige millioner.
Som et motsvar har de små spillene samtidig fått en ny vår, hvor indieutviklere som Notch leverer spillopplevelser som banker AAA-titlene på både oppfinnsomhet og spillglede. Digital distribusjon og lett tilgjengelige programmeringsverktøy betyr at hvem som helst nå kan lykkes på samme måte, i hvert fall i teorien.
Det var Bastian som foreslo for Joakim at han skulle prøve programmering. Da det bare gjensto to uker av videregående før eksamen og fagbrev som barne- og ungdomsarbeider, hoppa Joakim av for å satse på kodinga i stedet.
Kodespråkene er basert på maskinlogikk og matematikk, endeløse strenger av kommandoer à la «hvis X skjer, gjør Y.»
- Når jeg sitter og programmerer spill får jeg hele tida bøttevis av utfordringer og problemer. Løser du et problem dukker det opp tre nye. Og når du klarer, etter ukevis med arbeid, å få eliminert størsteparten av disse problemene, spillet kan vises fram og du har noe du kan være stolt av som andre synes er gøy, så er det en tilfredsstillelse jeg ikke har opplevd i noe annet jeg har holdt på med.
Han smiler.
– Du føler jo at du fortjener en nobelpris hvis du har gjort noe som er skikkelig glupt.
Han sover lite under konkurransen. Er det bugs, eller programfeil, som han vet han kan fikse før han blir for trøtt, blir han uansett bare liggende våken i fire timer fordi «dette kan jeg jo fikse!»
– Det er som Northug, du får holde ut til siste spurt, sier faren når Joakim tar turen ned fra gutterommet for å fôre sentralnervesystemet med mer koffein. PC-vifta suser, tastaturet knatrer, snowboarderen snurrer. Natt blir dag blir natt. Og så er det lørdag.
Det har fortsatt ikke lysnet helt når bussen ruller inn mot Oslo. En 1,5 liters flaske cola foran Joakim, Margit i setet inntil ham.
– Du må hjelpe meg å finne navn, ber han.
Hun smiler tålmodig.
– Du har jo fått sånn tjue forslag av meg, og ingenting er bra nok?
– Vi kan ikke kalle det «Swag Rida».
– Nei, vi kan ikke det.
Han vrir seg bakover, mot setene hvor Andreas og Markus sitter.
– Forslag?
Andreas begynner å tenke høyt.
– Snø, fjell, fart.… noe som går fort.…
Og så kommer Joakim med svaret selv. Igjen.
– Vi kan kalle det «Brætt». Med æ.
– Det var det jeg sa, kommer det fra Margit. Et av forslagene hennes, de han først forkasta, har plutselig sirklet tilbake som en bumerang i hodet hans. Andreas er med på ideen.
– Det er jo moderne. Med liten b og stor Æ.
– Hypermoderne og minimalistisk, spøker Margit.
– «brÆtt».... «brÆtt»?
Joakim tygger på ordet, smiler fornøyd.
– Ja, da heter det «brÆtt».
I kinosalen Tancred på Cinemateket er det fullt av spillutviklere. Mange av dem har ankommet utenbys fra. «Hele nerde-Norge samla under ett tak», som Joakim gledesstrålende oppsummerer det.
Selv om det var 79 påmeldte team og enmannsutviklere, er det bare 23 av dem som faktisk har klart å skape noe de kan presentere på lerretet.
Noen har pulserende neonlys og 3D-grafikk mens andre går for todimensjonal retrosjarm i stil med gamle Super Nintendospill. Spillmekanikkene er fantasifulle. Et brødrepar har laget et spill hvor et romskip som må navigere gravitasjonskraften til ulike planeter i riktig hastighet for å komme dit det skal. De har brukt faren sin som stemmeskuespiller.
To 17-åringer har kommet opp med en superhelt som kan øke eller senke hastigheten på ulike objekter for å hindre ulykker.
Joakim vet han ikke kan vinne mot dette. Det er bare 11 måneder siden han begynte å programmere, mens noen av disse folkene antakelig har lagd spill siden de var 11. Den yngste deltakeren er 11. Men det handler ikke om å vinne, det handler om å komme innenfor.
- Spillutviklermiljøet på Nøtterøy er, så vidt meg bekjent, meg. Det hadde vært gøy å prate design og mekanikker med noen som er like inni det. Kanskje man møter på noen her man kan jobbe videre med framover. Si «her er jeg. Jeg finnes også.»
Han presenterer «brÆtt» -som aller sistemann, opplyst bak et podie med en Xbox-kontroll i hånda.
– Spillet jeg har lagd er inspirert av «Line Rider». Ehm. Det er også inspirert av «Tiny Wings», det får dere se etterpå. Ehm.
Han pauser, stirrer ned på jukselappen, leter etter ordene. Nervøs foran spillmiljøet han vil være en del av. Starter spillet. Musikken dundrer og overdøver alt, han må kaste seg over laptopen for å få ned volumet. Begynner å forklare.
– Temaet var fart, og følelsen av fart må da illuderes kraftig. Blant annet ser dere her en motionblur-effekt som.... den er så klart ikke tweaka riktig ennå. Øh. Pila, som dere sikkert har skjønt, styrer hvilken vei jeg skal tegne.... tegne....
Han gestikulerer med armen. Ordene stopper opp, slik de gjør i blant når han prøver å formulere seg akkurat riktig.
– ...terrenget! Fortløpende.
Han stirrer ned på jukselappen igjen. Og så kommer roen over ham.
- Konseptet er veldig enkelt. Du tegner bakken, du styrer spilleren, du tar triks, du skal få sinnssykt mye poeng. Følelsen når du treffer bakken i riktig fart, riktig retning og samtidig holder riktig vinkel med bakken, den ville jeg oppnå med dette spillet.
Mens han snakker har han begynt å gestikulere mer selvsikkert, se publikum i øynene.
- Denne gamemoden demonstrerer virkelig kjernemekanikken jeg ville ha fram, nettopp det at du.... du tegner....
Flyten brytes av at salen ler. Bak ham har snowboarderen mista farta og begynt å gli langsomt bakover på en nesten, men ikke helt, rett slette. Sletta ender i et stup. Det er en ulykke i sakte film. Joakim vrir hodet rundt, ser hva som er i ferd med å skje, men kan ikke stoppe det.
- Åh.
Han retter en pekefinger mot skjermen, før han tar seg til ansiktet.
- Dere ser....
Han blir taus. Det er en bug, en av dem Joakim ikke har rukket å fikse. Snowboarderen faller og faller, roterende i lufta nedover et uendelig hull. Og så skyller applaus og latter over Joakim. Han gliser, spøker:
- Det var ment til å skje.
Når selv bugsene dine blir morsomme, vet du at du har gjort noe riktig.
Les også: Kristoffer (27) er norgesmester i gameplay.
Men Joakim vet at han ikke kommer til å vinne. Han er selvkritisk. Spillet han har laget er «under middelmådig». «Sjelløst». Han ville ikke kjøpt det selv. Det er så mange flinke her.
Og så ropes han opp som en av de fem som har kommet til finalen og får presentere «brÆtt». igjen. Denne gangen kommer salen med forslag. Hva om man kunne lagre banene man har tegna for ettertida? Og kunne ikke monsteret fra den gamle klassikeren «Ski Free» jaget etter snowboarderen?
Mens publikum og deltakere går for å stemme, begynner han å håpe litt.
Seinere, når han og de andre deltakerne klapper Kristoffer fram for å motta medaljen, kjenner Joakim skuffelsen stikke litt. Men Margit stryker ham over ansiktet, kysser ham, er stolt av ham. Snille Margit, som har vært forståelsesfull selv når han har vært dypt inne i sonen sin. Folk kommer bort og skryter av spillet hans, han drikker øl, spiser potetgull. Snart er han over det lille stikket. Dette er seier nok.
- Så klart, det er hundre tusen, men herregud’a. Du er ikke sur når du har det dritfett.
FOTO: Lars Myhren Holand.
NB! Denne saken stod på trykk i Dagbladet FREDAG (13. januar).
Kunnskaper Det er mange elementer som utgjør et spill. En fengende spillmekanikk som også er teknisk gjennomførbar for programmereren, som kanskje er deg selv. Grafikk trenger man å kunne 3d-modellering eller tegning og lyden bør helst være noe annet enn prompen du tok opp med mikken på laptopen din. Kanskje vil du til og med ha en historie i spillet? |
Venner Å lage et spill på egen hånd er et hardkjør, så det lønner seg å ha venner som kan litt og er like sugne på å lage spill som det du er. |
Verktøy Billige eller gratis spillprogrammer som Unity, UDK, Game Maker, Adventure Game Studio, XNA og RPG Maker gjør at vordende spillutviklere ikke trenger å oppfinne hjulet på nytt. Enkle spill kan utvikles uten programmeringskunnskaper, mer avanserte ideer krever gjerne en god dose koding. |
Utdanning I Norge kan man utdanne seg innen både programmering, spilldesign og grafikk blant annet ved Høgskolen i Nord-Trøndelag, Norges Informasjonsteknologiske Høgskole i Oslo og Høgskolen i Hedmark. Det finnes selvsagt også flust med utdanninger i utlandet. |
Finansiering Investeringsviljen i norsk spillbransje er liten, og programmerere tar ofte godt betalte jobber i IT-sektoren framfor en usikker framtid på luft og nudler. Skal et spillfirma klare seg, vil de vanligvis være avhengig av enten utviklingsstøtte fra Norsk filminstitutt eller konsulentjobber. |
Funcom Norges største spillselskap, som bl.a. står bak eventyrspillklassikeren «Den lengste reisen» og online-rollespillene «Anarchy Online», «Age of Conan» og det nært forestående «The Secret World». |
Bertheussen IT Håkon Bertheussen står bak Norges første vaskeekte internasjonale indiehit, Scrabble-aktige «Wordfeud». |
Ravn Selskap basert i Drammen som har spesialisert seg på barnespill basert på kjente varemerker som Blåfjell, Kaptein Sabeltann, Knerten og Pippi Langstrømpe. |
D-Pad Norsk indiestudio som har fått stor oppmerksomhet internasjonalt for retroplattformspillet «Owlboy», som fortsatt er under utvikling. |
Rock Pocket Har blant annet laget iPhone-spillet «The Package» og utvikler nå actioneventyret «Oliver & Spike: Dimensjonshoppere». |
Artplant Har utviklet et onlinerollespill basert på den populære tv-serien «Battlestar Galactica» med flere millioner registrerte brukere. |