(PressFire.no): Hvor ble det av spillene hvor man gjennomhuller nazister? Etter at «Call of Duty: Modern Warfare» gravla andre verdenskrig, har hele skytesjangeren lagt nazistene bak seg.
Men med en egen megaloman utenomjordisk rase, med Hugo Boss-inspirerte uniformer, monumental arkitektur og symbolikk kledd i svart, hvitt og rødt, holder «Killzone» fremdeles koken.
Arenaen er bare ikke Frankrike eller østfronten, men foregår på interplanetarisk skala. Med fare for å henvise til en viss kalkunfilm - space-nazis, altså. Riktignok driver de ikke med jødeutryddelse, men drar alle jordboerne under samme kam – vi er alle like verdiløse sammenlignet med det muterte Helghan-folket.
Denne gangen tar du imidlertid ikke side i krigen, men rollen som en leiesoldat hvis eneste moralske vektskål kommer i form av økende tall på kontoutskriften.
Tradisjonelt
Det høres kanskje ut som en god anledning til å få reflektere rundt et multidimensjonalt politisk dilemma eller raseutryddelse, men bakteppet i universet bidrar overhodet ikke til noen allegori eller dybde. Til syvende og sist er alt bare mål for siktet.
Ikke er fortellerteknikken på plass for å vise den type fasetter, heller – alle oppdrag starter stort sett i samme lynne som «Call of Duty»-spillene, hvor det zoomes ut og inn av kart med en fortellerstemme som orienterer om målet.
I så måte er det kanskje en bevisstgjøring av leiesoldatens formål, hvem vet? Resultatet er uansett at man ikke lar seg engasjere.
De er også kokt på gamle tradisjoner, hvor du må komme deg fra a til b og kanskje eskortere noen fra b til c. Andre ganger må du kanskje hacke deg inn i datamaskiner, som involverer et slags puslespill mens klokka tikker.
Men rammene tilgodeskrives i større grad det spillmekaniske, hvor du tjener penger på både prestasjoner og utførsel av oppdrag.
Pengene brukes til å kjøpe nye leketøy og bidrar derfor til en viss frihet i hvordan du tilnærmer deg spillet.
Økonomien blir også direkte påvirket av dine prestasjoner ved at du får penger for hvordan du tar fienden av dage. Men du blir også straffet om du dør, ikke bare fordi du faktisk må starte fra forrige sjekkpunkt, men også i valuta. Driter du deg ut, blir du trukket fra kontoen for et gebyr i såkalt livsforsikring.
Dette er en velkommen filosofi i en sjanger som stort sett er en berg-og-dalbane hvor du aldri føler noen form for risiko. Sjekkpunktene kan også være såpass langt fra hverandre at du faktisk begynner å svette når det blir hett.
Dekket til
Dermed kommer også spillets dekningssystem til nytte, selv om du sjelden er ordentlig trygg bak dem. De tilbyr uansett et strategisk element hvor det er rom for å planlegge sitt neste trekk.
Og mange fasetter av dette spillet er kvalitet. Grafisk sett er det et av de aller peneste håndholdte skytespillene, og skytemekanikken føles bra. Følelsen av kontroll i et skytespill i førsteperson på håndholdt konsoll har vært en utfordring, men de to analogstikkene på Vita er en stor oppgradering og tilrettelegger.
Likevel lider spillet av manglende muligheter i kontrollsystem, hvor man blant annet kan stille spørsmål om nøyaktigheten og presisjonen i analogstikkene.
Det mangler også knapp for å kunne løpe, og funksjoner må derfor dele knapp. Løping er et problem, hvor du bare tapper lett på sirkelknappen for å legge på sprang. Resultatet er at du sklir rundt på gulvet.
Det er dessverre på nivådesignet det svikter – oppdragene er dessverre ganske uambisiøse og det er ikke tilrettelagt for at du kan påvirke tilnærmingen godt nok. Når du kan ta ut vakter med lyddemper én etter én, eller med bare nevene og en kniv hindrer alarmen fra å gå av, blir du bevisst på hvilke muligheter som ligger til rette. Det er bare for få av dem til å oppnå store øyeblikk.
Vanligvis pågår oppdragene i korridorer, og hvor det meste er under kontrollerte former. Rammene blir for trange til at du kan slå ut vingene. Leketøyet du har tilgjengelig blir aldri så nyttige som de burde, og det strategiske elementet blir kneblet i fødsel.
Mye ligger til rette for både sniking og strategiske valg, men premiss og potensial overgår selve nivådesignet.
Det er forfriskende med et skytespill hvor du er nødt til å skjerpe sansene, som er en utfordring og straffer deg. Dessverre er det ikke alltid du er sikker på om vanskelighetsgraden er designbestemt, eller om den skyldes et noe omstendelig kontrollsystem.
Balansen er hårfin, men resultatet er uansett at pulsfrekvensen holder et akseptabelt nivå. Det er mer enn jeg kan si om mange andre skytespill, hvor risikoen er minimal.
Sannheten er likevel at dette er et kvalitetsskytespill som ikke har noen problemer med å fenge.
«Killzone Mercenary» ble gitt ut til PlayStation Vita 4. september.