(PressFire.no): «NeverDead» er et perfekt eksempel på når konservative designholdninger står i veien for fantastiske ideer. Du skulle kanskje tro at et spill med en udødelig spillfigur kanskje kom til å utfordre noe av det vi vet om konvensjonelle regler i spill?
Jeg mener, hvis ikke spillfigurens død representerer den største trusselen mot «Game Over»-skjermen, hva gjør det da?
Rebellion unngår dessverre å ta stilling til spørsmålet, og jobber seg i stedet rundt problemet.
Du er kanskje udødelig, men det er alltid en eller annen påtvungen, billig unnskyldning som sørger for at spillet finner en måte å sende deg til en metaforisk død på.
Die by the Sword?
I hendene på en utviklerduo som for eksempel Suda 51 og Hideki Kamiya hadde «NeverDead» muligens blitt noe. Spillet prøver å finne en slags tone mellom «Shadows of the Damned» og «Devil May Cry», uten at utviklerne rører noe annet enn det rent overfladiske.
I stedet brukes ideene til å spinne fram en åndssvak fortelling framfor noen betydningsfulle eller morsomme spillsystemer.
Du spiller som Bryce Boltzmann, en 500 år gammel demonjeger med en forbannelse over seg. Han er udødelig, og må tilbringe resten av sin evige eksistens blant menneskeheten som siste bastion mot de mørke kreftene.
Demonhunder, firbeinte giljotinblader, maskerte puffer med horn og morgenstjerne, samt rullende baller på jakt etter hodet ditt – spillet er ikke i mangel på fantasifulle monster som popper opp av jordoverflaten.
Ideen er dermed at ingen kan ta livet av Bryce. Han kan svinge et sverd og skyte med pistoler – i alle fall vingle vilt og ukoordinert med dem – men aldri dø som følger av skadene han tar. Ulykker som glatt hadde tatt livet av en vanlig mann gjør bare veldig, veldig, veldig vondt for Bryce, noe han gjør smertefullt uttrykk for ved hver eneste korsvei.
Fra sans og samling – bokstavelig talt
I stedet blir han lemlestet og må hinke, rulle og dra seg rundt for å plukke opp kroppsdelene han mangler. Det er her ting begynner å bli interessant.
Når jeg sier «interessant», mener jeg egentlig bare «frustrerende».
Det verste er at noen av disse konseptene faktisk er ganske gode – som det at du kan rive av deg hodet og rulle det gjennom ventilasjonsskater for å nå avsidesliggende steder, eller hvordan du kan kaste fra deg armene dine med pistolene intakt, uten å miste kontroll over avtrekkeren.
I tillegg kan du bruke farer i omgivelsene, som ilden fra et brennende bilvrak eller elektrisiteten fra et sikringsskap, til å lade deg selv opp og utøve større skade. Det er aldri vanskelig å finne noe å bruke – omgivelsene kryr av eksplosiver, svake steinsøyler og bristende inventar som av en eller annen grunn funker mye bedre til å rydde vekk demoner enn kulene fra skytevåpnene dine.
Likevel er lemlestelse aldri helt det store handicappet du tror det skal være. Det vil si, det er et relativt uproblematisk og forglemmelig element fram til det punktet hvor du bare står igjen som et hode. Da kjenner du forbannelsen på kroppen som spiller også, men bare fordi det er forferdelig irriterende å hele tiden måtte stoppe det du driver med for å rulle rundt på slagmarken etter en arm eller et bein.
Det er med andre ord kun en svært overfladisk mekanikk, som kun bidrar med å forlenge et spill som aldri helt fortjener å holde på så lenge som det gjør.
Hode søker godt brukt kropp
Ikke det at «NeverDead» er veldig langt, men det funker uansett som en passende kommentar til det utrolig repeterende innholdet.
Spillet serverer deg en serie med identiske arenaer; ikke nødvendigvis rent visuelt, men strukturelt – hvordan de utnyttes til å iscenesette de samme langtrukne og gjentagende kamphandlingene igjen og igjen.
Der du møter én av fiendene møter du før eller senere de andre også. De kommer gjerne på rullebånd rett fra helvete, og er du ikke rask nok med å stenge portalen de renner ut av kan du ende opp med å tilbringe en liten evighet på det samme området.
Samtidig handler aldri variasjon om noe annet enn å skifte fargene og forlenge helseindikatorene på demonene som tyter ut – aldri tilby nye, betydningsfulle hindringer som tvinger deg til å bruke noen av verktøyene du sitter med som en udødelig spillfigur.
Denne motviljen til å leke med sitt eget design er veldig representativt for «NeverDead» i sin helhet – et spill som skyr unna smarte implementasjoner og morsomme, simulerte spillsystemer, til fordel for å gjøre plass for kun det absolutt grunnleggende og sikre som du finner i et hvilket som helst annet generisk actionspill.
Dette er på ingen måte et helt ubrukelig spill rent mekanisk, men et som føles såpass lite særegent og realisert at utviklerne nærmest ber deg om å legge det på hylla med omslaget ned, blant alle de andre forglemmelige titlene du har spilt de siste fem, seks årene.
«NeverDead» sitt største problem er rett og slett en forspilt mulighet, og det forferdelige middelmådige produktet som ligger igjen som følger av det.
NB! «NeverDead» er nå ute til PlayStation 3 og Xbox 360.