(PressFire.no): Hvis jeg skulle dratt fram en side ved «Operation Raccoon City» jeg virkelig liker, så er det hvordan utviklerne Slant Six Games bryter opp symmetrien som gjerne følger med konvensjonelle skytespill.
Det er et spill som aldri føles direkte rettferdig, og som aldri er redd for å introdusere kaotiske og uoversiktlige miljøer.
Jeg skulle ønske jeg kunne si det var et skytespill for de som ønsket noe litt mer – i stedet blir det et ganske alminnelig actionspill med et spennende og nytenkende design, skremmende nærme fra å ta noen store steg.
Så nært, men akk så fjernt
Slant Six Games viser ikke bare at de kan lage solide skytespill, men også at de har en stor forkjærlighet for materialet som ligger i bunnen. «Resident Evil: Outbreak» ønsker å være dette spillet, og for det meste klarer «Operation Raccoon City» å plukke opp på hva som gjorde «Outbreak»-serien interessant.
I alle fall i de brede strøkene.
Forskjellen er at du ikke lenger representerer den kjedelige, evneveike allmennheten, men en topptrent, velutrustet beredskapsstyrke. Umbrella blir ofte sitert som gjerningsmennene bak utbruddet av monster i Raccoon City, og ut i fra hvordan administrasjonen deres fremstår her så skjønner jeg plutselig hvorfor.
Ikke bare etablerte de hele den vitenskapelige avdelingen sin under selve byen; de sender ut topptrente soldater for å rydde vekk tidligere beredskapsstyrker, levninger fra katastrofen og ymse spioner. Hele operasjonen gir deg et skrudd perspektiv på hendelsene fra de tidligere spillene, fra undergrunnlaboratoriene til landemerkene i det urbane landskapet over.
Labyrinter av mur
Det er gjerne gateplanet i Raccoon City som setter scenen for de interessante skuddvekslingene, selv om omgivelsene kun er ensporede labyrinter av halvhøye murvegger, eksplosive tønner og ammunisjonsdepoter.
Som jeg nevnte innledningsvis er det ikke veldig mye mer enn et konvensjonelt skytespill i bunnen her, på tross av en del spennende konsepter pepret på toppen.
Det er underforstått at de andre medlemmene på laget ditt må spilles av kompiser. Jeg sier ikke «må» fordi det er et teknisk krav, men fordi du ødelegger for seg selv hvis du ikke griper sjansen. Det er faktisk ikke så alt for mye spill i bunnen basert på hva spillet handler om (hint: skyting og skriking), så det krever at du har sansen for selve utfordringen og egenutviklingen som følger med.
Når bæsjen treffer vifta
Jeg spiller ofte biologen Four Eyes, som er en av de seks tilgjengelig soldatene du plukker ut til laget ditt på fire mann.
Hun deler de samme våpnene og resursene som resten av gjengen, men skiller seg ut ved å kunne påvirke atferden til de biologiske våpnene og filtrere dem visuelt fra resten av omgivelsene.
Hun er av den typen som er ganske ubrukelig i en ren skuddveksling med andre soldater, særlig sammenlignet med de mer offensive soldatene som Bertha og Beltway. Hun er på en annen side helt uvurderlig når slagmarken plutselig eksploderer med levende døde og andre biologiske våpen.
Dette plutselige balanseskiftet er uvurderlig som et taktisk hjelpemiddel, siden den vinnende siden ofte er den som klarer å utnytte de kaotiske og uforutsigbare omgivelsene sine best. Det er selvsagt flere måter å gjøre dette på òg – for eksempel velge deg våpen som påfører blødninger på motstanderen.
Jeg, en zombie
En annen morsomhet er at du og lagkameratene dine kan bli smittet av zombie-viruset. Sjansene er små selv hvis dere blir bitt, men har du ikke serumet når det skjer kan du ende opp med å måtte blø ut i ensomhet.
Det er tross alt ingen som er interessert i å ha en blodtørstig, berserk medspiller på laget som ikke har kontroll over sin egen spillfigur.
Jeg skulle ønske designet på konkurransedelen var litt mer utfordrende enn den er i dag. Og da snakker jeg ikke om at graden av vanskelighet skal økes, men hvor langt de har gått med designet sitt.
Å introdusere en tredjepart i en online-setting hvor to lag går mot hverandre er absolutt en spennende og nytenkende idé, så det er synd de ikke gikk lenger for å utforske konseptene sine.
På tross av den konservative stilen liker jeg hele onlinedelen ganske godt. Det ligger liksom litt i kortene at rundene aldri kommer til å være hundre prosent rettferdige, og det elsker jeg. Alt for få spill eksperimenterer med denne formen for asymmetri og uforutsigbarhet. Du kan aldri forutsi hvem de vandrende døde vil favorisere, eller om de vil bry seg i det hele tatt.
I en av de mer minneverdige modusene får spillerne bare beskjed om å overleve en gitt tid. Særlig moro blir det mot slutten av nedtellingen, når redningshelikopteret kommer med kun et par ledige seter til de overlevende.
Kampanjen i spillet har faktisk et oppdrag som går ut på noe av det samme – en slags alle-mot-alle situasjoner hvor balansen blir snudd på hodet i løpet av noen få sekunder. «Resident Evil: Operation Raccoon City» i et nøtteskall, det der.
NB! Spillet er lansert til Xbox 360 og PlayStation 3.