(PressFire.no): Det som først lokker meg til «Risk of Rain» er tittelen.
Jeg går til verks med forventning om en eksistensialistisk reise i et gigantisk, men likevel subtilt univers.
Navnet antyder til og med en viss poetisk klang.
Så feil – og samtidig rett – kan man ta. Dette er et helseblesende actionbonanza, drevet av et øredøvende kaos: frykten og forventningen om at herligheten når som helst skal ta plutselig slutt.
Derav navnet, et spill på uttrykket «risk of ruin». Gamblerens risiko for å miste alt når han først har skjøvet alle hardt opptjente gevinster ut på bordet i en all in.
Hva som menes med regnvær som det ytterste onde, skal vi ikke avsløre.
Vi befinner oss uansett alene, strandet på en i aller høyeste grad bebodd planet, ankommet med et godsskip lastet med maktmidler som nå er spredd over planeten. Så går vi rundt, alene eller fire venner sammen, skyter alt som lever og samler stæsjet for å bli rike og mektige.
Permanent død
Haken er og blir at vanskelighetsgraden stiger hvert femte minutt, før den etter forsvinnende kort tid når nivået «HAHAHAHAHA» og man dør og prøver igjen og dør og prøver igjen og dør og prøver igjen.
«Risk of Rain» er ikke et langdrygt rollespill der man nøye kalkulerer og systematiserer for å perfeksjonere ytelsen.
I stedet får vi et tradisjonelt sideskrollende skytespill i 2D der more is more og kaos den absolutt styrende kraft.Tankene går til de store stjerner i senere tids trend av skitvanskelige spill, der permanent død spiller en sentral rolle.
Viktigst er kanskje «FTL», med sitt tilfeldig genererte handlingsforløp og enorme gjenspillingsverdi.
På et overordnet plan er det kanskje her «Risk of Rain» står i sjangerbildet: trygt, med enkle mekanikker og intuitiv læringskurve, men med en skikkelig røre av tilfeldigheter og motvirkende krefter innenfor de trygge rammene.
Power UP UP UP
Man velger mellom ti figurer, alle fundamentalt forskjellige, med fire ferdigheter hver. Til sammen utgjør de talløse lagkombinasjoner. Hovedvekten hviler likevel ikke på gruppetaktikk alene.
Om lag 60 - 70 passive powerups av typen ukulele, teddybjørn eller syltetøyglass med magisk flammeånd, fungerer i dundrende harmoni for å holde spilleren i live.
En av dem kan for eksempel stoppe tiden når man har lav helse samtidig som en annen skyter raketter på måfå, mens en tredje fryser tilfeldige fiender til is.
Man samler, samler og samler til man har sikkelig mange, og de alle aktiverer hverandres mekanismer i spektakulære, synergiske oppvisninger av død og ødeleggelse. Eller helbredelse i alskens former.
I tillegg finnes rundt 30 brukeraktiverte våpen, som man bare får ha én av ad gangen. Det er tilfeldig hvilken av dingsene du får i kista di. Det er det også hvor kista befinner seg, eller hvor du selv og det endelige målet er, for den saks skyld. For ikke å snakke om hvor monstrene dukker opp på kartet, hvem de er og ofte hvilket kart du er på i det hele tatt.
Oppgraderingene er fryktelig effektive og motvirkes av tilsvarende monstrøse horder av planetens opprinnelige beboere. De er så mange, og så sinte, at jeg på første, andre og femte forsøk ikke skjønner om jeg spiller spillet rett. Men det gjør jeg jo. Det er bare å prøve igjen.
Resultatet blir to enorme kosmiske krefter i konstant strid mot hverandre: spillerne, med sine nesten ustyrlige mengder skade, og de beinharde men forutsigbare monstrene.
Enkelt
Det er tydelig at «Risk of Rain» er forankret i enkle tekniske rammer. Man kan for eksempel ikke skyte oppover.
Mange av fiendene klarer ikke å gå ned trapper, men begrenses til sin egen plattform om du ikke dytter dem ned. Enkelheten gir rom for at spilleren kan utfolde seg grenseløst, og er sånn sett et godt designvalg.
Likevel finnes et fåtall mindre pirkedetaljer som kunne vært på plass. Synergien mellom enkelte av våpnene fungerer ikke perfekt – i enkelttilfeller ikke i det hele tatt.
Loves jeg av én gjenstand at den gir meg +1 i max HP for hvert drepte monster, forventer jeg at effekten dobles når jeg har to.
Slike feil, eller muligens tabber, gjør at jeg sliter med å stole på at resten av gjenstandene jeg plukker opp og de artige finurlighetene deres fungerer optimalt. Aller helst, som i for eksempel «Civilization», skulle jeg fått se tallverdiene med egne øyne så fort de blir gjeldende.
Om ikke andre småfeil kom for dage, eller egentlig uansett, ville det etter hvert lange, kompliserte regnestykket være et vakkert syn. Jeg ville kunne se hvilke mekanismer som ikke fungerte helt som forventet, og rettet meg deretter.
Den slående visuelle designen, angivelig kreert i Paint, og det ikke så altfor skingrende lydsporet av Chris Christodoulou, setter en stemning jeg kanskje ikke ville vært foruten.
Jeg har kanskje glemt å gi uttrykk for det, men «Risk of Rain» er et fantastisk underholdende, avhengighetsdannende spill, som beveger seg ugjenkallelig videre fra sjangeridoler som «Ikaruga» og «Metal Slug».
«Risk of Rain» spiller man med vidåpne øyne og rumpa helt ytterst på stolkanten, om igjen og om igjen, fordi man etter hver død kanskje har åpnet et par nye gjenstander eller bare fordi spillet i seg selv er en slags rollespillerens opium.
Kom én, kom alle, og husk: gleden er best når du deler den med med gode venner.
«Risk of Rain» ble sluppet på Steam 8. november.