STOCKHOLM (PressFire.no): De siste åra har nærmere tre hundre personer jobbet med det ekstremt etterlengtede, siste spillkapittelet i sagaen om Geralt of Rivia.
Selv om «The Witcher»-utvikleren CD Project Red er polsk, består teamet av et multikulturelt tverrsnitt som inkluderer folk fra Frankrike, England, Nederland, USA og Ungarn.
Jonas Mattsson er svensk så det suser, men måtte flytte fra hjembyen Lysekil sammen med kona, og bosette seg i Warszawa – der han jobber som såkalt «Senior Environmental Artist» hos CD Projekt Red. Det betyr at han har ansvaret for å bygge spillverdenen i «The Witcher 3: Wild Hunt»; arkitektur, landskap og alt sånt.
PressFire starter samtalen vår med å spørre om hvordan det er å jobbe med et spill som har blitt et polsk nasjonalsymbol, og innen jeg får fullført setningen skyter Jonas inn:
– Den polske statsministeren ga jo spillet til Barack Obama! Jeg husker da produsenten John Mamais kom innom kontoret mitt med spesialutgaven av «The Witcher 2». Han ba meg om å signere esken, og da jeg spurte hvem det var til svarte han «Obama». «Ha ha! Ja visst, veldig!». «Men det er til Obama!». «Kødder du?».
– Jeg har signert esken, så hvis Obama ser på den et halvt sekund, da ser han navnet mitt! sier Jonas Mattsson og ler.
– Men det at spillet ble gitt til Obama er jo en stor bekreftelse. Ikke bare for oss som har laget det, eller for «The Witcher»-serien – men også for at spill er kultur. Man ser ofte debatter der spill beskrives som noe litt mindreverdig. Så det føles fint å kunne si at «nei, spill kultur. Det er noe viktig, som kan inspirere».
Det er jo litt ekstra kult at et såpass voksent spill som dette holdes frem som et nasjonalsymbol og en kulturell ambassadør. Det var ikke så mange år siden Hillary Clinton gikk ut i kongressen og annonserte at hun ville kjempe mot voldsomme dataspill.
Og noen år senere står Obama med «The Witcher 2» i hånden, og lovpriser det. Fremskritt!
– Obama nevnte spillet igjen da han kom tilbake til Polen for et statsbesøk i fjor, faktisk. Det føles bemerkelsesverdig at spill får stadig større plass i kulturen. Jeg husker da jeg var i tenårene, som du sikkert opplevde selv, at det «å spille TV-spill» var noe mange var skeptisk mot. Da jeg senere drømte om å jobbe med spillutvikling var det også litt sånn: «kan man virkelig jobbe med spill?!».
– Det var noe jeg ofte fikk høre. Nå har det gått ti år siden jeg begynte å jobbe profesjonelt i spillverdenen, og det er kult å se at det stadig vokser, er sosialt akseptert og har blitt en etablert kultur, forteller Mattsson til PressFire.
– Som svenske på dette internasjonale utviklerteamet er det nærliggende å tro at du har gitt «The Witcher 3: Wild Hunt» et nordisk preg?
– Ja, den skandinaviske innflytelsen er veldig stor i spillet, særlig i enkelte regioner. For vi har forskjellige regioner, med hver sin kulturelle identitet og særpreg. Så vi har sett mye på nordiske områder, for å finne miljøer, natur og arkitektur. Vi har tatt mye fra vikingkulturen. Norske fjell, gamle landsbyer. Fjordene i Norge har vi også sett på.
– Så det er en bit Norge i «Wild Hunt»?
– Absolutt! Mange navn, på steder og folk. Robuste, staute, norske navn! Treskjæringer på hus, sånne ting. Vi gjør definitivt vår egen versjon ut av det, men mye er sterkt influert av norske ting. Du vil ikke se en straight kopi av ting, men vi tatt utgangspunkt i virkelige bygninger, slott og natur – og gjort våre egne versjoner av dem.
– Jeg regner med at dere også ser mye på andre spill for å finne inspirasjon? Jeg synes jeg kjente igjen «Red Dead Redemption» litt her – og det er jo kult, siden det er et kanonspill.
– Ja, det er et fantastisk bra spill! «Red Dead Redemption» var absolutt en inspirasjon for oss. Særlig når det gjelder hesten til Geralt, og hvordan landskapet føles. Man er nødt til å se hva som fungerer i andre spill, for man vil jo ikke oppfinne hjulet igjen. Man må forfine ting. For det er litt sånn: «Ah, de har gjort dette skikkelig bra? Da må vi prøve å gjøre det enda bedre!»
– Ellers har vi har latt oss inspirere av alt fra små indie-spill til store AAA-titler, sier Mattsson.
–Når det gjelder filmer: vi sjekket ut fargetoner og miljøer i Ridley Scotts «Robin Hood». «Snow White and the Huntsman», vi så på slottet og klippene der. Så det er litt mer uventede ting vi sjekker ut, som folk kanskje ikke tenker på.
– På den måten er man jo litt miljøskadet. Jeg synes det er viktig at man tar inspirasjon fra alle typer media. Hvis man lukker seg helt inne og bare fokuserer på sin egen greie, så er det en risiko at det ikke helt fungerer. Vi henter mye inspirasjon, men gjør det samtidig til vårt eget. Det håper jeg at du fikk følelsen av da du testet spillet, at den føles som en unik åpen verden-opplevelse? At det ikke bare er den klassiske greia, men at det skjer nye og uventede saker hele tiden?
– Ja, absolutt! Den føles virkelig dynamisk og levende. Det er derfor «Wild Hunt» er et så vanskelig spill å teste ut på bare noen timer, for det er en verden du har lyst til å leve deg helt inn i. Jeg har klokket inn over 250 timer i «The Elder Scrolls V: Skyrim», og mye av den tiden har gått med til å bare farte rundt i landskapet og oppdage ting. Mye av gleden er å kunne ta seg god tid.
– Det er dét som er så herlig! Det er akkurat det vi vil, at når folk til slutt er ferdige så slipper de bare kontrollen og «wow, for en opplevelse!».
– Og så snakker de med en kompis som også har gjort ferdig spillet, og begynner å sammenlikne. «Jøss, skjedde det for deg? Den questen hadde ikke jeg, det var helt annerledes!». Og så tenker du: «kanskje jeg skal spille det på nytt, da?». Eller laste opp en gammel lagringsfil, bare teste andre ting og se hva som skjer. Eller, hvis du vil, bare beholde din egen versjon av opplevelsene, forklarer designeren.
– tom– Jobber dere som designer verdenen sammen med manusforfatterne, siden miljøene er en så essensiell del av historiefortellingen?
– Å ja, det er vi nødt til. Særlig i begynnelsen, for å forsikre at historien og miljøene er forbundet med hverandre. Hvis ikke vil ingen av delene fungere.
– Da vi begynte å jobbe med «Wild Hunt» ga de oss et utkast av historien, og fortalte hvor i «The Witcher»-verdenen spillet kommer til å utspille seg. Vi begynte å fundere på landskapene, og hva slags historier de kunne fortelle. Er stedet krigsherjet, er befolkningen fattig? Kanskje det bor hekser der, og i så tilfelle: hva slags hekser?
– For eksempel: la oss si at dette området føles litt tomt, så jeg skaper noen små gårder her. Så kan quest-designeren se det, og si «Åh, en kul gård, vi burde finne på noe her. Kanskje gården er forlatt, og så finner vi noen notater der som forteller en historie». Så kan manusforfatterne si: «Jeg kan skrive noe kult som passer inn her, og komme opp med litt dialog». Og så har du plutselig et nytt, omfattende sideoppdrag der. Sånne ting skjedde veldig ofte under arbeidet med spillet. Vi hadde en generell idé om hva vi trengte, men mye ble lagt til på veien. Spillet bare fortsatte å vokse, og vokse, og vokse.
– Det som ofte skjer er at vi spiller igjennom spillet, og finner ut at «eh, det føles litt tomt her. La oss finne på noe artig her!». Det må være en kul opplevelse bare å dra rundt i landskapet, og oppdage at ting plutselig skjer, sier svensken.
– Jeg har hørt at spillverdenen er rundt tjue prosent større enn «Skyrim».
– Ja, rundt der. Men det er vanskelig å sammenlikne dem, og for oss er kvalitet viktigere enn kvantitet. Det er en enorm spillverden, men det er enkelt å skape en stor, tom verden. Landskapet vil fortsatt være vakkert og interessant, men du er dessuten nødt til å fylle opp verdenen med opplevelser. Målet er at det er en masse hendelser som ikke blir repetitive. Det er lett å skape en million sideoppdrag: «gå dit, samle sammen ti urter, kom tilbake. Og så må du hente noe annet». Men vi vil fortelle små og store historier med alt du foretar deg.
– Linjene mellom sideoppdrag og hovedoppdrag hviskes stadig bort. Du vet ikke om du utfører et sideoppdrag eller et hovedoppdrag. Du vet bare at du opplever noe, som kan påvirke både historien og spillverdenen. Alt er bundet sammen med hverandre i en eneste stor opplevelse.
– Enkelte avgjørelser du tar påvirker andre områder. Så kanskje du redder livet til en fyr, som senere går hen og brenner ned en hel by. Du bør være forsiktig med hvem du hjelper, men det er vanskelig å se konsekvensene av handlingene dine før i ettertid. Enkelte avgjørelser kan ende opp med å påvirke hele regioner. Eller bare en liten by, eller kanskje bare en person. Du vet aldri helt hva som kommer til å skje.
– Da er nødt til å designe flere forskjellige versjoner av samme by?
– Ja, vi vil jo ikke begrense oss på noen måte, eller unngå noe bare fordi det er vanskelig. Vi liker utfordringer, og gjør det uansett. Så vi har mange steder som forandrer seg, avhengig av valgene du har gjort. Mange av valgene du tar er heller ikke innlysende. Noen er mer skjulte, men kan likevel ha store konsekvenser, så det er vanskelig å vite hvilke valg som leder til hvilke konsekvenser. Alt du kan gjøre er å bevege deg gjennom dette landskapet, hjelpe folk eller ikke – og se hva som skjer. Du havner i veldig ubehagelige situasjoner, der du blir utfordret til å tenke selv. Det er ikke lett å vite hva som er riktig eller galt, og vi liker å holde de valgene i gråsonen.
– Det var den følelsen jeg satt igjen med etter et av sideoppdragene, med en dverg som prøvde å finne pyromanen som tente på smia hans. Jeg er slett ikke overbevist om at jeg endte opp med å gjøre noe godt der.
– Ja, akkurat! Du tenker: «vent nå litt, dette er slett ikke hva jeg ville skulle skje!» Det føles ikke bra uansett hva du gjør. Det er veldig mye sånt som kan skje i denne verdenen, og det blir jo morsommere på den måten. Det er mer interessant å havne i situasjoner som er tvetydige. Der man må ta raske avgjørelser, og kanskje ender opp med å gjøre noe helt feil. Eller oppnår det motsatte av det du ville.
– Dere må samtidig holde alt dette i tråd med miljøene og mytologien fra bøkene. Hvor stor frihet har dere til å skape helt nye ting?
– Spillene utspiller seg jo etter handlingen i bøkene, så vi har definitivt skapt helt nye ting. Manusforfatterne våre kjenner bøkene veldig godt, og sørger for å opprettholde den samme ånden, i dialogen og humoren – som er veldig tørr og kynisk. Så alt føles som en forlengelse av bøkene. Det er ikke som om «alt du trodde du visste om «The Witcher» er galt!», vi bare bygger videre på det som allerede er der.
Michal Platkow-Gilewski, kommunikasjonssjefen i CD Projekt Red, skyter inn fra sidelinjen med sine betraktninger om samspillet mellom «Witcher»-spillene og fantasy-bøkene fra Andrzej Sapkowski:
– Vi er ikke bundet til noen restriksjoner der. Vi kan gjøre hva vi vil, men er opptatt av å være trofast mot bøkene. Særlig fordi de er skikkelig bra, og inspirerte oss til å starte opp med å lage spill. Mange fans av spillene er også fans av bøkene, så vi kan ikke motsi noe som allerede er etablert i romanene.
– Nå jobber dere for første gang med den nye konsollgenerasjonen, og det vi stadig har sett er at AAA-spill blir utsatt gjentatte ganger. Vil du si at det å utvikle konsollspill nå er vanskeligere enn noen ser ut til å ane, siden de så ofte fører til utsettelser?
– Ja, vi har jo også utsatt slippdatoen noen ganger. Men da vi først hørte om nextgen-konsollene følte vi at «nå kan vi endelig satse på multiplattform», så timingen var perfekt for vår del.
– Vi ville dessuten forsikre at hver plattform tilbyr akkurat den samme opplevelsen.
– PC vil vel se litt bedre ut uansett?
– Jo, PC er jo PC, som alltid. Men det er for eksempel ingen lastetider nå, uansett plattform. La oss si at du er i en storby, og er inne i en pub. Spiller kort og drikker, og så hopper du på hesten. Rir førti minutter sørover, ankommer en liten by og går inn i et lite hus. Ingen lastetid. Det er bare når du «fast travel» som det er lastetider, eller når du dør.
–Det var viktig for oss å få til dette på alle plattformer, og noe vi ikke ville inngå kompromisser med. Vi vil jo også forsikre at vi slipper et produkt som er så bra som det kan være, og det er derfor vi pushet datoen til 19. mai. Vi ville forsikre at vi behandler spillerne riktig, og ikke slipper noe som er «nesten ferdig». Folk betaler jo for dette, så vi vil at de skal få den opplevelsen de fortjener.
–
– Dette med å være på lag med spillerne er jo en filosofi som kjennetegner CD Project Red. Ikke minst når det gjelder utvidelser (DLC). Fremfor å kjøre for eksempel Ubisoft-stilen, der målet er å melke mest mulig penger av spilleren, så gir dere bort tingene gratis.
– Ja, vi tror jo på dette med å behandle spillerne med respekt. Behandle dem som vi selv vil bli behandlet. Vi er jo spillere selv, så det er ikke noe skille mellom dem og oss.
– Man ser jo også en markant forskjell på hvordan folk på diskusjonsgrupper beskriver dere i forhold til andre spillselskaper.
– Ja, og jeg tror at folk ville ha blitt skikkelig forbauset hvis de ante hvor mye vi leser på internett, av kommentarer på artikler, YouTube, sånne ting. «Å, der er en ny artikkel. Hva skriver folk? Og hvor er kommentarene?». Vi sjekker ut sånne ting veldig ofte.
– Det er jo gøy for dere å lese kommentarfelt, siden folk stort sett bare sier snille ting. Neppe like festlig for folk som jobber hos for eksempel Ubisoft eller EA. Hva ville du rådet andre selskaper til å gjøre, som ikke har den samme filosofien som dere?
Jonas Mattsson ler litt skamfullt.
– Det er jo ikke min jobb å si…
– Vel, du har sjansen nå!
– Hør på fansen. Det er mitt råd. Det er det eneste rådet du kan gi. Det er fansen som skaper spillet, uten folk som kjøper spillene går det jo helt enkelt ikke. Man må behandle dem med respekt, det er en selvfølge! Vi vet jo at vi er her takket være våre fans, og er veldig bevisst hvor vi kommer fra, sier Jonas Mattsson til PressFire.
«The Witcher 3: Wild Hunt» slippes til PlayStation 4, Xbox One og PC 19. mai. (PressFire betalte selv reise og opphold i Stockholm).