PARIS (PressFire.no): Du er Aiden Pearce, en mann som bruker storbyen Chicago som et våpen for å få rettferdighet.
Dette er en av de mest teknologisk overlegne stedene i USA, der du kan bruke overvåkningskameraene til å få et overtak.
«Watch Dogs» begynte på skissestadiet for fire år siden, før Microsoft- og Sonys planer rundt de nye konsollene hadde kommet Ubisoft for øre.
- I mellomtiden var fokuset å lage et konsept som var banebrytende og interessant. Med noe som føltes nytt, forteller spillskaperne oss.
Etterpå startet prosessen med å få spillidéen til å passe en PlayStation 4 eller «Xbox 720». Det har spillsjef Jonathan Morin allerede fortalt oss mer om.
Lars Bonde og Eric Baillargeon har ansvaret for henholdsvis animasjonene og den kunstige intelligensen i sandkassespillet. Viktige bestanddeler for å få en moderne storby til å våkne til live, og fremstå interessant - men også levende.
- For vår del handlet det for eksempel om å begynne å tenke på hvor mange AI-styrte personer som kan passe, svarer Baillargeon til PressFire på spørsmål om hvordan de planla de tekniske mulighetene til en ny konsollgenerasjon.
- Prognosene våre dreide seg først om hvor stor kan byen være, eller hvor mange kjøretøy vi kan ha med samtidig. Slike ting. Vi begrenset oss ikke på dette stadiet. Etter at Microsoft og Sony fortalte oss om detaljene (rundt PS4 og «Xbox 720» - journ.merk.), fikk vi tilpasset planene våre til noe konkret.
- Fra mitt ståsted var prosessen helt super. Ubisoft lot oss starte uten noen begrensninger - men sa: «bare kjør på, så kan vi heller nedskalere senere», sier danske Lars Bonde til PressFire.
Han står bak animasjonene og det filmatiske i «Watch Dogs».
Chicago, slik den fremstår i «Watch Dogs», skal være innbydende og hackbar.
Du får sjansen til å gå inn i Central Operating System (CtOS) og bruke nettet for å skaffe tilgang til pc-er helt andre steder og se byen gjennom et av de 10 000 overvåkningskameraene rundt omkring.
Baillargeon og Bonde har ansvaret for å skape liv i «Watch Dogs»-byen.
- Hvordan har dere jobbet for å gjøre dette til en pen, naturtro og morsom by å besøke?
- Ved å se på den ekte verden, iaktta en virkelig by og etterpå forsøke å analysere den. Hvordan trafikken og innbyggerne oppfører seg. Slike ting, sier Eric Baillargeon.
- Hos Ubisoft Montreal har vi en kafé like i nærheten. Jeg har brukt mange timer, ja, hele ettermiddager der. Jeg sitter og ser ut på gata. Observerer hvordan byen er til forskjellige tider av døgnet, eller hvordan trafikken flyter.
- Bilene stopper for eksempel aldri på lik måte. Hvordan begynner en bilkø å bevege seg igjen, etter å ha stoppet for rødt lys? Slikt studerer jeg daglig, sier Eric Baillargeon til PressFire.
Han forteller oss at de også har gjort sin research for å gjøre Chicago troverdig.
- Vi har hatt folk der for å analysere arkitekturen, designen, hvordan menneskene ser ut og måten de snakker på.
- Vi koker alt ned til en essens. Deretter handler det om å bygge på, lag etter lag, sier kollega Lars Bonde.
- Som animatører er det en fordel at jobben innebærer å se på folk. Det dreier seg jo om bevegelse. Slik får man tilbake bonusen ved å ha tatt tbanen til jobb hver dag. Jeg er en som alltid legger merke til gangsettet til folk på gata, ser etter de små nyansene som er viktige.
Skuespillerne som bidrar med stemmer til «Watch Dogs» stammer både fra Chicago, for å sikre en autentisk ramme, men også fra andre steder i USA.
- Grunnen er at Chicago er en skikkelig variert by, med folk fra mange ulike kulturer. Vi har også tatt opp mange timer med lyd fra selve byen. Telefoner som ringer, folk som snakker med hverandre på gata, bakgrunnslyder. Slike ting.
Som spillsjefen Jonathan Morin fortalte oss, består «Watch Dogs»-teamet av folk og erfaringer fra en rekke Ubisoft-storspill.
Morin innrømmer at det gjør jobben hans enklere når han har folk med erfaring fra både bilspill («Driver»), snikeaction («Splinter Cell»/«Assassin’s Creed») og skytespill med en hel del digitale kvadratkilometer («Ghost Recon»/«Far Cry»).
Eric Baillargeon har tidligere hatt befatning med flere av disse Ubisoft-titlene. Blant annet «Splinter Cell: Chaos Theory», «Far Cry 2» og «Rainbow Six: Vegas».
- Det er helt klart innflytelse fra denne spillarven. Men «Watch Dogs» er først og fremst summen av alle menneskene som jobber med det. Bare på den måten kan man lage et kjempebra spill, for det trengs dyktige, erfarne folk som bidrar med det de kan best, mener Baillargeon.
I løpet av en demonstrasjon av spillet i Paris i forrige uke, fokuserte utviklerne på å gi oss en smak av mangfoldet i «Watch Dogs».
Vi fikk se eksempler på ulike vis oppdrag kan løses på. Du kan være en slu rev og snike deg på taktisk subtilt vis inn i fiendeland, eller velge en mer actionrettet Rambo-måte å ta hånd om dette på.
Vi så også en høydramatisk biljakt som endte i det våte elementet.
«Watch Dogs»-utviklerne sier til oss at variasjonen blir stor, når det gjelder hvordan du ønsker å spille.
- Uendelig variert, hevder Baillargeon.
- Folk spør meg ofte: «hvor mange måter kan jeg løse dette oppdraget på?». Det er ikke et konkret svar på dette. Du kan i tillegg bytte strategi underveis. For eksempel starte med sniking, bytte til actionstilen eller kombinere flere spillestiler.
- Som vi viste i demonstrasjonen, ser du at vi først brukte kameraet for å orientere oss rundt. Finne ut hvor fiendene er. Deretter kan du også bruke omgivelsene med å tilpasse deg underveis. Blir du oppdaget, kan du bli tvunget til å bytte taktikken, sier Lars Bonde.
«Watch Dogs» lanseres 22. november, og spillet kommer ut til PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360 og pc. I tillegg til «andre nestegenerasjons konsoller».
NB! Her kan du se en seks minutter lang video med gameplay, lekket på nett få dager etter Paris-demonstrasjonen til Ubisoft i forrige uke. Filmen viser mye av det samme som vi fikk se der: