OSLO (PressFire.no): Martin Bruusgaard ser ikke ut som den stereotypiske spillutvikleren. I dag kommer han traskende i mariusgenser, hvor en blå skjortekrage åler seg ut av halsen. Med ei lue på toppen.
Lua har jeg sjeldent sett ham uten, men skateklærne fra tidligere er tilsynelatende stuet unna som en del av den nye yrkeshverdagen hans.
Inntil sist måned var han sjefsdesigner på «The Secret World». Nå er spilljobben byttet ut med en stilling i IT-bransjen. Der bruker han erfaringa fra det gedigne nettrollespillet til å jobbe med «gamification» - læring gjennom spillteknikker.
- Jeg sluttet av egen vilje. Vi ble permittert, og da kan du gå på NAV mens du venter på å bli tatt inn igjen. Funcom vil ha folk tilbake, men jeg har lån og unge og kone og ønsket ikke å vente, forklarer Bruusgaard, som innrømmer at han fikk en støyt og ble lei da utgivelsen ikke gikk som håpet.
Det norske rollespillet solgte ikke så godt som antatt, og Funcom gikk på nok en MMO-smell. Både «Anarchy Online» og «Age of Conan» slet med å nå opp til ambisjonene, men «The Secret World» skulle snu på flisa.
Resultatet ble i stedet at nordmennene måtte permittere mer enn halve staben.
Nå ser utsiktene igjen lysere ut, og Funcom har begynt å hente tilbake noen av de ansatte – som blant annet holder hus i Montreal, hvor store deler av utviklingen foregikk.
- De ønsket meg der, men jeg har ikke anledning til å flytte. Jeg skjønner godt at de ønsker å ha en sjefsdesigner der borte, å jobbe med seks timers tidsforskjell er vanskelig, forteller han.
På det meste bodde Bruusgaard i Montreal to uker i måneden.
- Det var greit å gå da jeg gikk, innrømmer han.
- Ble det et problem for «The Secret World» at du og de to andre sjefene på prosjektet bodde i Norge?
- Det var en utfordring som har skapt visse problemer. De siste årene ble mesteparten av arbeidet gjort der. Vi hadde noen programmere, filmfolk og animatører i Oslo, men flesteparten av innholdsskaperne satt i Canada mens jeg, Joel og Ragnar var i Norge.
- Det var uheldig, men vi måtte bare få det til å funke, hevder Bruusgard. Han skyter kjapt inn at de nok også tjente mye på å ta del i det rike kompetansemiljøet i Montreal – som har blitt et slags episenter for spillutvikling i Canada.
Tonen blant Martin og de to andre lederne på prosjektet - Ragnar Tørnquist og Joel Bylos – skal være god. Senest for et par uker siden tok Bylos og Bruusgaard mot et felles vennepar i Oslo.
Spilldesigneren kaller det ei kjempegod stemning, og virker fornøyd med arbeidsfordelingen de hadde profesjonelt.
- Om jeg skal dra store linjer, var Joel ansvarlig på innholdssida - skrev oppdrag og fikset flyten i spillområdene. Jeg satt med spillsystemene og var ganske involvert i grensesnittet, egenskapene. Ragnar satt på toppen og hadde oversikt over hva vi holdt på med.
- Det kan virke som om Ragnar var drømmeren mens deres jobb var å klemme ambisjonene inn i et format som lar seg spille?
- Det stemmer nok til en viss grad, humrer Bruusgard.
- Det var på en måte han som satt med visjonen og vår oppgave å realisere den. Og å komme med våre ting, da. Ragnar var veldig involvert, særlig i filmdelene. Alt stemmeskuespill gikk gjennom ham.
I helga ble det klart at Tørnquist har stiftet spillstudioet Red Thread Games for å fortsette på hjertebarnet «Den Lengste Reisen», men at han forblir i en konsulentrolle på «The Secret World».
Idéen til sistnevnte var hans, men ifølge Bruusgaard skal utviklingen ha vært en dynamisk prosess hvor alle var involvert.
Den tidligere sjefsdesigneren sliter med å sette ord på hva som gikk galt med det digre rollespillet.
Det faktumet passer godt med hvor overraska Funcom ble da spillet solgte mye dårligere enn prognosene tilsa. Konseptet skal i seg selv ha vært vanskelig å tolke.
- Det var veldig utfordrende. Vi hadde lyst til å gjøre noe nytt og annerledes, men vi kunne ikke gå for langt heller. Balansegansen var vanskelig. Noen liker å spille mutters alene, andre vil inn i «dungeons» og få tak i det feteste utstyret.
Han synes likevel at de i aller høyeste grad lyktes med det de prøvde på.
- Det er et veldig splittende spill. Enten så elsker du det, eller så hater du det. Det har vært så mye fokus på hva som gikk galt, men jeg synes vi fikk til noe som var jævlig kult.
- Vi hadde et annet perspektiv på hvordan erfaringsnivåer funker, hvordan klasser funker. Vi fikk til at du gror i styrke uten at det må vises med tall over hodet ditt, mener Bruusgard.
- Det høres ut som om du synes at eksterne faktorer var et vel så stort problem som kvaliteten på spillet?
- Timinga var vanskelig. Jeg vet ikke om det finnes et år hvor det har kommet ut flere store MMO-er. Men man kan ikke velge og vrake når man skal lansere, det er dyrt å vente også. Dessuten hadde vi noen brutale bugs. Vi fikk også litt kritikk for kampsystemet, som vi må si oss enig i.
- Der var du jo sterkt involvert?
- Ja. Hva skal man si? Man kan ikke finne opp alle hjul på nytt. Vi gjorde en del som mange likte veldig godt. Om noe tror jeg vi slet med realiseringen av kampsystemet. Konseptet var interessant, men utførelsen var ikke så spennende som den kunne vært, innser han.
- Vi gjorde noen grep i betaen for at det skulle føles mer «visceral». Jeg vet ikke hva det norske ordet er, jeg. Det skulle føles litt tyngre, så vi fikk kameraet til å riste ved kritiske treff. Fikset en del animasjoner så de ble mer «snappy». La til aktiv «dodging», skildrer han om den løpende utviklingen gjennom spillets prøveversjon.
- Tilbakemeldingene vi fikk var tusen ganger bedre og at dette var kjempegøy, men emnet kom opp igjen da vi lanserte.
Samtidig er det tydelig av det Bruusgaard nevner at han ikke er helt fornøyd med oppmerksomheten alt arbeidet har fått. Særlig veid opp mot konkurrentene.
- Serverteknologien vår er den beste i hele verden, humrer han på et vis som sår tvil om han er oppriktig eller ikke.
- Nå har jeg kanskje slagside, og jeg vil ikke snakke dritt om andre spill, men jeg vil si at markedsfolka til «Guild Wars 2» er veldig dyktige. Der har du en vanlig spillsone og en ventesone. Så står du i kø til du får komme inn i hovedområdet.
- De markedsfører dette som helt fantastisk teknologi. Du får spille mens du venter! Og folk er sånn «dette er jo fantastisk, kan vi virkelig gjøre det?» og jeg sitter der og tenker «virkelig? Vi har jo dette, bare tusen ganger bedre!», erklærer han engasjert.
- Men er ikke det Funcoms feil som ikke har markedsført det godt nok?
- Joda. Vi prøvde å få det ut, nevnte det i intervjuer og lagde en bloggpost om det. Men ingen plukka det opp og syntes det var kult. Jeg skal ikke skylde på andre, men jeg skulle ønske sånt fikk mer oppmerksomhet. Funcom er flinke til å få dritkule ting i stand, men kanskje ikke så flinke til å spre ordet.
- Vi har jo hørt om dissonansen mellom spillernes tilbakemeldinger og responsen da spillet først ble utgitt. Det virker som om dere følte dere lurt av betatilbakemeldingene?
- Det var i hvert fall god stemning i vår leir etter betaen, da vi så spillertall og -tilbakemeldinger.
- Brukerundersøkelser som poppet opp regelmessig mens folk spilte. «Hvordan har du det nå?». Vi hadde masse spørsmål, og tallene var kjempebra.
Funcom har tidligere innrømt at deres spådommer var på høyde med den heseblesende lanseringen til «Age of Conan», som blant annet satte rekorder i forhåndssalg, og at de virkelig ble tatt på senga da de første salgstallene rant inn.
- Man må jo ta det med en klype salt. Folk i betaen er ofte fans som ønsker å like det, mener den tidligere designeren.
At EA, en av verdens største spillutgivere, hjalp til på prosjektet, ser ikke ut til å ha hjulpet prognosene deres.
- Jeg skal passe på hva jeg sier, men det er vanskelig å sette fingeren på hva de gjorde. EA hadde ingenting med utviklingen å gjøre.
- Vi lagde det, så skulle de hjelpe til med distribusjon og sånt. Jeg vet egentlig ikke, de jobbet antageligvis mer med markedssavdelingen enn oss utviklere.
- Det ble jo en grublis i aksjeoppstyret rundt Trond Aas også. Han hevdet at han ikke visste noe om hvor spillet var på vei, så sitter man med verdens største spillutgiver. De må da ha måleutstyr for hånden?
- Det har de sikkert. Det er umulig å forutsi. Du kan estimere og forhåpentligvis er estimatene dine gode. Det er jo ikke uvanlig at spill selger dårligere enn man hadde trodd.
- Jeg personlig må ærlig innrømme at jeg så mer reklame for «Star Wars» enn for «The Secret World», for å si det på den måten, understreker han.
Det er en frustrerende historie som utkrystalliserer seg fra beretningene til Bruusgaard.
Markedsavdelingen meldte om strålende synlighet samtidig ingen hadde hørt om «The Secret World» i spilldesignerens egne «guilds».
- En ting er om de vet at noe er på vei men ikke er gira. De hadde ikke hørt om det. Da ble jeg litt nervøs og vi diskuterte det. Men jeg hadde ikke så mye med det å gjøre, jeg møtte opp der markedsavdelinga mente at vi skulle dra.
- Men alle de største spillsidene hadde jo masse artikler om dere?
- Ja, det er rart, for da vi målte «hype» lå vi ofte som en, to eller tre. Vi lå over «Guild Wars 2». Jeg trodde vi kom til å gjøre det mye bedre.
- Jeg tror at en del dårlige, og i min mening urettferdige, anmeldelser rett etter utgivelse kvalte salget. Vi så noen karakterer så langt nede som 45 av 100, men fant senere ut at den anmelderen bare hadde spilt rundt 10 timer. For å sette ting litt i perspektiv, vil det være å anmelde en film etter å ha sett de første 10 minuttene. - Det er utrolig frustrerende å se at snittkarakteren blant anmeldere ligge rundt 70, mens vi lå helt i toppen blant anmeldelsene fra de faktiske brukerene. | Seig start Hans egen teori er at folk flest falt av under starten av spillet, hvor man må finne frem til den hemmelige organisasjonen sin. Illuminati-medlemmer må for eksempel navigere gjennom en labyrint til et skjult hovedkvarter. - Jeg tror ikke folk faller av fordi de ikke finner frem, men fordi de merker at det ikke er for dem. Så spiller de et par timer og forstår hva spillet er. Da blir de værende. Nøkkelen skal være å lokke spillerne inn i Kingsmouth, det H.P. Lovecraft-inspirerte førsteområdet, og la dem prøve et par oppdrag for å skjønne hvordan «The Secret World» fungerer. - Flyten er litt annerledes. Folk er vant til å dra til en sentral, ta alle oppdragene, fullføre dem og levere alle sammen. Sånn er ikke «The Secret world». Det er mye mer dynamisk. - Er det en styrke eller en svakhet, da? - Jeg mener at det er en styrke, men det var nok dumt å være først uten håndholdingen tilandre MMO-er. Selv erfaringsnivåer er en sterk måte å holde deg i hånda på. Det forteller deg eksplisitt hvem du kan slåss med. - Vi siktet på at du skulle merke at du er for svak for en fiende, slåss litt og nyte mestringsfølelsen av å overmanne den senere. Et punkt Funcom har fått mye skryt for er detektivoppdrag, hvor man løser gåter både i og utenfor spillet. Et poeng som understreket spillets mystiske natur, men også forvirret visse spillere. - Jeg synes det er en utrolig kul måte å spille på, men det krever mer av deg. Alle var nok ikke klare over at vi krever at du er til stede. Det var helt uhørt å fremlegge noe sånt, men så fikk folk hendene i det og elsket det. Selv om noen også sier «det er det verste jeg noen gang har spilt». - Burde vært «free to play»- Burde «The Secret World» ha vært «free to play»? - Ja, jeg synes det, selv om jeg har veldig delte følelser for modellen, innrømmer Bruusgaard om betalingsmodellen hvor fast månedsavgift erstattes med et system der du heller betaler mindre summer for spesifikt innhold. - Jeg fatter ikke når det ble normen at alt skal bli gratis. Vi jobbet så utrolig lenge med det spillet og det pumpes ut nytt innhold hele tida. Det har vel kommet fire pakker, med nye våpen og områder og alt. Jeg synes det skal være OK å betale for det. - Hvordan var dialogen innad? Var det en beslutning som ble tatt over ditt nivå? - Beslutningen ble tatt over mitt lønnsnivå, men vi ble selvfølgelig konferert. De ønsket jo våre meninger. Hvis man går «free to play» så må man gjøre designendringer. Det dikterer spilldesignen en del. - Vi hadde diskusjoner frem og tilbake, og det var absolutt en prosess, men vi endte altså på abonnementsavgift. Det var ikke sånn at vi rev oss i håret og tenkte at «nå er vi doomed». For jeg skjønner ikke når alt ble sånn at det må være gratis, liksom. Ville utfordre spillerenEksdesigneren røper at han fortsatt spiller litt «The Secret World», selv om det ikke er med i nærheten av den samme hyppigheten som før. Og spillet gir ham blandede følelser. - Patrick Bach, produsent på «Battlefield», sa i et intervju at han hater alle spillene sine fordi han bare ser ting han burde ha gjort. Hvordan ser du på dine? - Det er typisk for alle utviklere, tror jeg. Det er jo jobben din å finne ut hva du kan gjøre bedre. Jeg liker å spille det, men ja, det er litt melankolsk. Samtidig er det selvfølgelig dritkult å se folk som går rundt og snakker om ting jeg har lagd. Akkurat den bossen de tok ned har jeg lagd, gløder han. - Noe av det jeg syntes var mest interessant var kjærligheten for sjangeren. Du har sluttbosskamper som er veldig annerledes fra sjangeren ellers, som krever mye mer av spilleren. - «Dungeonene» våre har fått utrolig mye skryt. Vi gjorde dem rett og slett skikkelig vanskelige. Det var helt bevisst. Utgangspunktet deres var at de som spilte «The Secret World» nok hadde prøvd MMO-er før, og var drittlei det han kaller «tank and spank» og «den derre sekken med hp du skal gjennom også får du et blått sverd, liksom». - De vet hva de skal gjøre, la oss gi dem en skikkelig utfordring, lyser Bruusgaard opp. - Alt er ikke for alle- Tror du det kan være et tegn på at MMO-utviklere undervurderer spillerne? - Jeg tror de undervurderer gjennomsnittsspilleren. De må liksom passe på alle, fra de som aldri har spilt før til de super hardcore. Jeg tror ikke man skal gjøre det. Man skal tilby hele spekteret av noe, men man må ikke si at alle skal gjøre alt. - Du skal kunne si at «det her er dritvanskelig, bare noen utvalgte kan fullføre det». Gi dem noe annet, hold dem i hånda, men det er helt ok at de ikke får denne halvdelen av spillet, for eksempel, synes han. - Det har jo skjedd mye i sjangeren med tida. Før hadde man et annet hierarki. De utvalgte få som tok det vanskeligste innholdet fikk det hvasseste utstyret, og man visste til enhver tid hvem som var de beste på serveren. Det var kanskje en bedre tid for kjernespilleren? - Jeg er helt enig. Det skaper unike opplevelser når du møter kompisen din og sier «sjekk det fete sverdet jeg fikk i går». Det er mye lettere å skape slike stunder om man lager innhold ikke alle kan ta del i. - Den delen føler jeg vi fikk til. Utstyret ute i spillområdene var generisk, men i hulene var det unike saker som så spesielle ut. De aller mest hengivne fikk også litt ekstra krydder på toppen. - Vi forsikret oss alltid om at sisteboss var den vanskeligste. Du har en miniboss, og en vanlig boss, så krones det med en skikkelig jævel. Det funka. - Kan matche «WoWMMO-spillene freser i bransjens heteste stekepanne, hvor noen få går med overskudd. Selv «Star Wars: The Old Republic», tidenes angivelig dyreste spillprosjekt, er i ferd med å omgjøres til «free to play». På toppen av den enslige tronen har du «World of Warcraft», som fortsatt nyter massiv suksess etter et tiår på markedet. Er det engang mulig å vippe det av pinnen? - Jeg tror det skal mye til for å utgi et MMO med like mye innhold som «World of Warcraft». Det er viktigere å snakke om hvor mye potensielt innhold man kan få til. - Der tror jeg «The Secret World» kan matche «World of Warcraft» med tiden. Det er ikke så viktig å være direkte sammenlignbart, så lenge innholdsmengden gror i takt med deg, er Bruusgaards syn på saken. Han spekulerer i at gjenbrukelig innhold eller spillergenererte snutter kan være en smidig måte å sikre varighet på, uten den samme tidskostnaden eller prislappen som typisk historieinnhold. - Det tror jeg er grunnen til at «Guild Wars» var så populært, for eksempel. Angrer ikkeBruusgaard rister på hodet når jeg spør om de ble overambisiøse. «Vi var sikre på at vi hadde et godt spill, og det synes jeg enda». Han har likevel et ambivalent forhold til å arbeide på så store prosjekter. - Vi snakket om at neste spill ikke skulle ta så lang tid. Jeg skal ikke si at man blir lei, men du jobber jo med det samme. Først «Age of Conan» i tre år, så «The Secret World» i fire. - Det er rart å se merittlistene til andre hvor de har jobbet i fem år og utgitt 20 spill, så ser jeg på mi liste og det er to spill etter sju år, liksom. - Så du etter en spilljobb da du dro fra Funcom? - Ikke aktivt, men jeg fikk mange spennende tilbud. Dessverre var alle fra utlandet. Siden jeg ikke har lyst til å flytte, ble ikke det noe av. - Kunne du ha jobbet i Funcom igjen? - Ja, det kunne jeg. - Sist gang jeg møtte deg så sa du at du følte deg litt sveket? - Det er klart det har vært trist og tungt og vanskelig. Man er jo bare et menneske, og det tar på å miste jobben. Det er litt den følelsen jeg sitter igjen med, selv om jeg sa opp. Jeg føler jo at jeg har feilet og mistet jobben på bakgrunn av det. Det har selvfølgelig tatt på.
Fornøyd med sjefen- Også var det jo hele konflikten rundt direktør Trond Aas’ avgang midt i lanseringen. Hvordan var stemninga innad? - Folk var opprørte, men ikke av den grunnen jeg tror mange mistenker. Trond var en utrolig god støttespiller for veldig mange i Funcom. Helt fantastisk dyktig. Han spilte antageligvis mer «The Secret World» enn noen andre. - Han kom med perspektiver som andre manglet, fra et «casual» ståsted. Jeg har selv jobbet masse med ham siden jeg startet der. Veldig mange følte nok at han ikke bare var en businessleder, men også en støttespiller. - Fra utsida var det jo lett å lese det som ledelsen mot gutta på gulvet, blant annet etter nyhetsartikler om økokrimgransking. Det var ingen mytteristemning? - Nei. Jeg har ikke lyst til å kommentere det noe særlig, for jeg vet ikke noe om det. Etter hva jeg har hørt, var det allerede bestemt at han kom til å gå. Han hadde lyst til å jobbe med noe annet. - Det var det riktige vinduet å ta, og meldt inn. Alt var på det rene. Jeg tror det ble hausa opp uten noen faktisk grunn. Jeg kan forstå hvordan det ser ut hvis man vil legge det verste inn i det, men det ble jo ikke noe mer av det. - Tror de reiser seg- Tror du Funcom kan finne tilbake til gamle tider etter nedturen? Aksjen går jo stadig nedover. - Ja, helt seriøst. De har klart det før. Selv om noen kanskje mener annerledes, tar de lærdom til seg. Jeg er rimelig sikker på at de reiser seg igjen. - Hvor viktig er det egentlig at Funcom består? Man begynner jo å lure på om det kunne gitt bransjen et større mangfold om selskapet ble spredt for alle vinder. - Det hadde nok vært bra for kreativiteten og miljøet i Oslo. Om det hadde kommet ut flere spill er jeg ikke sikker på. Støtten man kan få fra forskjellige instanser blir ikke større selv om det finnes mange firmaer. - Er det et økonomisk problem, føler du? - Ja. Jeg ble veldig glad for å høre at NFI har økt støtten til spillutvikling, det er kjempebra. Jeg tror mange investorer kvier seg for å gi penger til spillselskaper som ikke har infrastrukturen og markedsefaringen som trengs. Alt som viser en evne til å gi ut spill. - Ingen MMO-er ser så bra ut- Hva med kompetansen her til lands? - For å være ærlig kjenner jeg ikke så mange andre spillutviklere i Norge. Jeg kan bare snakke om Funcom, og der er det veldig kompetente folk. - Jeg husker da vi møtte BioWare og de snakket om at de hadde knekt koden for å lage spill. Flere folk kan jobbe på samme data og sånn, og jeg tenkte «kødder dere? Er det noen som ikke gjør dette?» for det har vi lagd selv og brukt lenge. - Funcom er veldig flinke til det. Det er ingen nettrollespill som ser så bra ut eller har så bra render engine. Jeg synes Funcom fortjener mye skryt for utviklingsmiljøet internt, - Det kan vel også være et salgsproblem? Folk flest vet nok ikke stort om Funcom. - Ja, jeg er enig. De kunne nok vært mer deltakende i utviklermiljøet, hvor de har all rett til å stå på tronen. Der mange andre bruker blod, svette og tårer for å få til noe, har Funcom et system på plass. - Sånn sett har Funcom muligens et ansvar for å skolere resten av bransjen i Norge? - Jeg er ikke uenig, selv om de har en «intern»-ordning hvor mange får ansettelse. Det er vel lettere å ha workshops om du jobber i en eller annen tilgjengelig spillmotor.Folk vil ofte lære noe nyttig i en motor de kjenner. Vi satt bare og jobbet i egenutviklede verktøy. Lager spill på fritida- Ønsker du deg tilbake til bransjen? - Ja, jeg vil i hvert fall ikke utelukke det. Akkurat nå vil jeg roe ned litt. Jeg er veldig glad i jobben jeg har nå, men savner også å være kreativ. Jeg sitter jo på kvelden og pludrer med mine prosjekter. - Sitter du med Dungeons & Dragons-bøkene og tenker «fy flate, dette hadde blitt et kult spill»? - Det er nesten sånn ja! Jeg sitter litt med Unity for tida. - Betyr det at vi har en Martin Bruusgaard-kickstarter i emminga på nyåret? - Hehe, kanskje ikke helt på nyåret. Men altså, det er er en kanal for meg å være kreativ gjennom. Det har jeg savna. |