- Vi er noen av de aller beste på spillhistorier

Nå fortsetter «Den Lengste Reisen». Les intervju.

21. november 2012 18:36

OSLO (PressFire.no): Ragnar Tørnquist er det nærmeste vi kommer ei stjerne i den norske spillbransjen.

Ikke for arbeidet på «Casper»-spillet rundt midten av nittitallet, selv om det var der han begynte sin 18-årige karriere, men som sjef for noen av norgeshistoriens største spillprosjekter. «Den Lengste Reisen», «Drømmefall» og senest «The Secret World», for eksempel.

Nå har han begynt å riste seg litt løs fra bautaen ute i Skøyen, for å gå tilbake til røttene som eventyrspillskaper. «Drømmefall Kapitler» skal omsider realiseres.

- Funcom eier jo universet til «Den Lengste Reisen» og «Drømmefall». Det vi har gjort er å få rettigheter til å lage spill og andre historier i dette universet.

- Det Funcom får tilbake er en viss andel av det vi tjener på spillet. Det er en kjempebra avtale, som gjør at vi kan fokusere på å lage det spillet vi ønsker. Så får Funcom gleden av å tjene på at vi forhåpentligvis lager et bra spill, forteller Tørnquist til PressFire.no. 

Dobbelansvar

Spilldesigneren er alltid litt bustete på håret, og snakker oftere i superlativer enn de fleste jeg kjenner.

Jeg skal ikke gå så langt som å kalle ham en gal professor, men han har en magnetisk entusiasme som nok passer riktig så godt i et indiestudio.

Red Thread Games, kaller de seg.

- Det er et helt nytt, uavhengig studio som skal hente inn alle penger selv. Vi har startet med å få penger fra Norsk Filminstitutt nå, så kommer vi til å begynne med en Kickstarter til våren.

Funcom fikk faktisk penger til dette prosjektet allerede i 2007, men innså at fokuset deres først og fremst var på nettspill. Støtten ble tilbakebetalt og Tørnquist sugd inn i malstrømmen som var «The Secret World».

Hva er rollen din i Funcom akkurat nå?

- Jeg er «creative director» på «The Secret World», Joel Bylos har tatt over som «game director». Han sitter nå med veldig mye av det kreative ansvaret. Jeg kommer med rådgiving og jobber fortsatt med historie, dialoger og sånne ting.

Hvordan skal de to prosjektene la seg kombinere? Er dette en slags rolig uttrekning fra Funcom?

- Planen er å bli på «The Secret World», men det er klart at teamet der blir mer og mer selvstendig. På veldig lang sikt vil ting sikkert forandre seg. Jeg bruker veldig mye av tiden min på «Drømmefall Kapitler», men har ansvar for «The Secret World». Sånn blir det i overskuelig framtid.

- Så lite som mulig

Med tiden har flere profilerte spillskapere forlatt roret hos massive, tradisjonelle spillstudio og startet for seg selv. Når jeg prater med Ragnar er det tydelig at han synes det er en småromantisk bevegelse, og at tanken på å gå egne veier er inspirerende.

- Vi skal prøve å holde det så lite som mulig. Et ganske lite kjerneteam av fast ansatte, så vil vi ha en del som jobber på «Drømmefall». På det meste blir teamet på 15-16, tror jeg. Planen er ikke å bli et studio med 100 ansatte og masse prosjekter. Vi vil fokusere på én jobb av gangen.

Det må være befriende å gå fra et av de største prosjektene i spillbransjen til et så kompakt og personlig team?

- Jeg tror spillbransjen har kommet til et sted hvor prosjektene er så gigantiske og koster så mye at jeg tror mange ser frem til å jobbe med noe litt mindre

- Det er befriende å starte på noe nytt og lite. Man har mye større evne til å forme selv.  Ikke det at det har vært begrensende i Funcom, vi gjorde mye av det vi ønsket å gjøre. Men når man henter inn penger selv og ikke har aksjonærer å svare til – og på en måte har full kontroll – er det noe helt annet.

Særlig Kickstarter-brakseieren til «Monkey Island»-skaperen Tim Schafer, det første virkelig store spillet på nettstedet, skal ha tent en gnist hos både Tørnquist og tilhengerne hans. Så fort Double Fine nådde målsummen, begynte Twitter-meldingene og epostene å renne inn om et nytt «Drømmefall».

- Veldig stor sjans for suksess

Når jeg spør om hva de skal gjøre hvis de ikke når målsummen på Kickstarter, møtes jeg av en umiddelbar latter.

- Jeg tror sjansene for Kickstarter-suksess er ganske, ganske høye. Men ingenting er garantert, selvfølgelig. Om vi ikke greier å hente inn penger, forsinker det ting veldig.

- Vi er avhengige av dem. NFI-pengene er kjempeflotte til å få starta ting, designe en prototype og sånn der, men de vil aldri kunne finansiere hele prosjektet.

En av backup-planene skal være å ta med prosjektet til en tradisjonell utgiver, noe Tørnquist ikke virker videre interessert i.

- Man har jo privatkapital, aksjonærer og sånne ting, men vi ønsker å holde det lite og ukomplisert. Sitte på eierskap til det her.

- På Kickstarter er det viktig hvor mye man ber om, hva man presenterer og hvordan man setter opp belønningene. Det er veldig mye planlegging og organisering. Det jobber vi med allerede. Vi skal være veldig ærlige og åpne med spillerne våre, og gi gode insentiver for å investere.

Hviler på erfaring

- Det har vært mye snakk om risikoen med Kickstarter og hvordan man ikke har juridisk ansvar for å fullføre prosjektet. Samtidig er jo «Drømmefall Kapitler» noe fans har ventet på uten at det kom. Hvordan ser du på risikoen ved dette prosjektet?

- Jeg tror media bruker enhver mulighet til å skrive  om Kickstarter og hvor mye misnøye det er. Faktaene er at blant de profilerte spillprosjektene er det ingen store som har levert enda - men ingen har mislyktes heller.

- Tim Schafer, «Project Eternity», «Broken Sword» - store selskaper og etablerte spillutviklere står bak dem. Sjansen for at de går i boks og blir levert er enormt store. Men det vil sannsynligvis være forsinkelser der, alle spill blir jo forsinka, humrer han.

Spillskaperen reflekterer litt over at enkelte prosjekter allerede har gått skeis, men tror kundene har tiltro til heltene sine og er bevisste på at noen spill blir dårlige eller kanskje ikke kommer ut i det hele tatt.

- Jeg tror det er en større sjanse for at en del av maskinvareprosjektene går dukken enn spillene, hevder han.

- Det er ikke lek

- Vi tar ansvaret for «Drømmefall» like seriøst som hvilket som helst spill. Jeg vil ikke at folk som har betalt hundre eller tusen dollar skal sitte igjen med ingenting.

- Alle som kommer til å jobbe her har masse erfaring fra spillbransjen. Vi vet hva spill koster, hvor lang tid de tar, hva som er realistisk eller urealistisk og hvor mye penger vi trenger.

«Drømmefall Kapitler» skal kunne skaleres i henhold til hvor mye penger de samler inn, og Tørnquist lover at de leverer med mindre en katastrofe plutselig inntreffer.

- Det er ikke lek for oss dette. Når vi ber folk om å gi oss penger … selv om det ikke er juridisk bindende, ser vi på det som en kontrakt mellom oss og spillerne. Dette skal vi levere, lover Tørnquist.

- Ikke interaktiv film

Mye har skjedd i sjangeren siden 2006, da «Drømmefall» kom ut. Eventyrspill har i det hele tatt fått en veldig oppblomstring de siste par årene. Hva tenker Tørnquist om sjangerens nylige retning med «The Walking Dead» og andre spill som har prøvd å blande historiefortelling med litt mer turbulente opplevelser?

- Telltale har gjort veldig mye for både episodebasert spilling og eventyrspill generelt. Når det gjelder «The Walking Dead», «Jurassic Park» og en del av titlene der, har Telltale gått i en litt annen retning. Førstnevnte føles jo mer som en interaktiv film enn et standard eventyrspill, forteller ringreven.

- Det vi har sett er at mange lager tradisjonelle eventyrspill eller den typen interaktive filmer som Telltale Games. Det er ikke så mange som lager eventyrspill som «Drømmefall», en verden du kan utforske, med veldig mye fokus på gåteløsing, figurinteraksjon og sånt. Det er et område vi kommer til å utforske.

Det var jo en veldig merkbar utvikling bare fra «Den Lengste Reisen» til «Drømmefall», også mekanisk sett?

- Jada, det var to veldig forskjellige spill. «DLR» var et pek-og-klikk med statiske 2D-bakgrunner. «Drømmefall» var mer en utvikling i actioneventyr-retningen. Med «Kapitler» håper vi å kombinere de to littegrann. Satse mer på gåteløsing og utforsking, mens du fortsatt har direkte kontroll over figurene i en 3D-verden.

- Mer spill

Nordmannen synes smarttelefoner og nettbrett har gjort mye spennende for sjangeren, samtidig som utviklingen til pc har hatt sitt å si. Men han savner en virkelig utvikling for eventyrspillene.

- Det har vært veldig mange nyversjoner av gamle spill, og veldig mange av de nye spillene er veldig, veldig gåtefokusert. Jeg tror vi har en type spill det ikke er laget så veldig mange av.

Er det en målsetning for deg å ha et spill i større grad enn for eksempel «The Walking Dead», som du kaller en slags interaktiv film?

- Jaja. Nå har jeg bare spilt første episode - men jeg synes «The Walking Dead» er veldig spennende og interessant. Det er likevel ikke den typen spill vi vil lage. Vi ønsker å gi spilleren mye større kontroll Du er ikke bundet til en korridor og må klikke deg videre. Spill som har litt mer spill i seg, ja, ler Tørnquist.

Hva er det med eventyrsjangeren som lokker deg tilbake? Jeg får inntrykk av at du først og fremst er en historieforteller, hva er det med denne kanalen som interesserer deg?

- Først og fremst er det jo historiefortelling innen sjangerens premisser. Jeg synes det er kjempegøy å utforske en verden og historie i eget tempo og unngå å bli dytta videre til neste store eksplosjon. Spill der du heller puttes i en verden hvor du vet hvor du vil gå, men samtidig kan snakke med den figuren eller gjøre et sideoppdrag der.

Ragnar er visst veldig glad åpen verden-spill som «Grand Theft Auto» eller «Assassin’s Creed». Angivelig fordi de gir deg en verden og en historie, men også oppgaver på siden av det.

- Nå sier jeg ikke at vi skal gjøre «Drømmefall» til «Assassin’s Creed», men heller gi deg en historie som er oppdagende. Det var jo det vi gjorde med «The Secret World»: la ut biter i verden og lot spillerne oppleve dem i egen rekkefølge. Det ønsker vi å hente tilbake, historier drevet av spillerens nysgjerrighet og lyst til å oppdage.

Berg- og dalbane

Vil ikke en åpnere struktur gjør jobben din som historieforteller vanskeligere? Det sies jo at åpen verden-spill har en større jobb med å fortelle gode historier, fordi de ikke driver deg videre like godt. 

- Jo, det vil alltid ligge en lineær historie der med en dramatisk driv og fremtid. Ofte føler jeg at muligheten til pusterom og å utforske historier fra andre vinkler bare gir mer vekt til historien. Hvis man balanserer det med at spilleren alltid vet hva hva som er neste skritt, er det ikke sånn at du mister tempo eller fokus på historien ved å bygge rundt det.

Jeg snakket med Telltale-presidenten Dan Connors en gang,. Han sa at deres motivasjon for å gå i filmretning var å skildre spenning i en sjanger hvor man ofte gjør så mange oppgaver på rad at man glemmer det egentlige oppdraget.

- Det er igjen et spørsmål om hvordan man bygger opp historien. Å gi frihet og sette ned tempo på de riktige stedene. I «DLR» levde du som April Ryan i begynnelsen, og bare var ei jente som skulle på skole, jobb og møte venner. Da er det ikke nødvendigvis behov for å pushe spilleren videre, man skal bare lære figuren å kjenne.

- Senere, når det haster at Zoey for eksempel skal infiltrere et stort firma og komme seg inn til et rom for å nå målet sitt, er det viktig med fokus og at det ikke er masse figurer og sideoppdrag rundt. Det gjelder å balansere det riktig.  

- Går litt dypere

- Er det noen åpenbare mangler med de to første spillene dere definitivt vil unngå denne gangen? Kampsystemet fikk jo for eksempel en del tyn.

- Ja, vi er enige i at kampsystemet ikke fungerte optimalt. Vi kommer til å gå helt vekk fra det, og er også klare over at det kanskje var litt lite spillmekanikk, litt få gåter i «Drømmefall».

- Det er noe vi kommer til å jobbe med. Ha mer variasjon og ting for for spillerne å gjøre. Folk elsker historien, og den fortsetter etter cliffhangeren i «Drømmefall».

Hvilke historier vil du egentlig fortelle?

- Det varierer fra spill til spill. I det første spillet trodde April egentlig at hun ville bli vokteren over verden. Hun var villig til å gjøre det offeret, fordi hun trodde det var hennes rolle i livet. Så viste det seg å ikke være sant. Det handler litt om å finne din plass i livet, men også å forstå at noen ganger skal man kanskje ikke bli det man tror.

- «Drømmefall» handler om å tro på noe. Seg selv, de rundt seg, eller religion – som var en av figurene i spillet. Vi hadde en figur med navn Faith, som du skulle frigjøre på slutten av spillet, og det var litt av poenget. Det samme kommer vi til å gjøre i «Drømmefall Kapitler».

- Jeg skal ikke røpe noe, men vi kommer kanskje til å snakke om ting spill som regel ikke snakker om, da. Gå litt dypere. Uten at det kommer i veien for underholdningen. Du skal kunne kose deg uten å tenke for dypt, det er noe som ligger bak det hele.

Spirende spillmiljø

- Det kan virke som om du ønsker å fortelle mer personlige historier, som muligens ser innover heller enn utover?

- Absolutt. Vi gjør begge deler, og bryr oss veldig om figurene og reisen de er på. Det er litt av konseptet bak eneren også. Det er ikke bare «Den Lengste Reisen» utad, men innad også. Alle figurene skal et sted, og forandrer seg. Det er ikke vanlig, i de fleste spill forandrer ikke figurene seg underveis. Men i gode historier gjør de jo det.

- Hvordan ser du på det å plutselig bli uavhengig utvikler? Det kan jo hevdes at det norske miljøet er en anelse underutvikla.

- Det er jo det, men det ser ut til å forandre seg. Vi har fått mange nye firmaer og spill nå - det ser ut til at vi begynner å få et miljø. Vi er langt unna Sverige på det punktet, som har en veldig sterk indiescene, men jeg tror det begynner å forbedre seg. 

- Tror du Funcom på sett og vis har kannibalisert miljøet?

- Ikke med vilje, nødvendigvis, men jeg tror mange norske spillutviklere har ønsket å jobbe der og på store spill. Tidligere var det noe alle higet etter. Det har forandret seg, nå er indiespill på mange måter mer sexy og spennende.. Jeg tror alle som har jobbet på store spill og vært i bransjen i fem-ti-femten-tjue år er litt lei av å jobbe på de aller største prosjektene.

- Bransjen er mer sexy

- På andre felter, som 3D-animering og filmkunst har jo nordmenn hatt adskillig større gjennomslagskraft …

- Jeg tror det handler litt om økonomiske insentiver. Det bedrer seg jo veldig nå, med mer penger tilgjengelig. Det har nok ikke vært noen kulturell anerkjennelse for det heller. Spill har kanskje vært litt uglesett i forhold til tv og film i Norge. Urettferdig, men jeg tror også dét er i ferd med å forandre seg. Spillbransjen er mer sexy enn for noen år siden.

«Drømmefall Kapitler» er naturligvis hovedprioriteten til Red Thread Games for tida. Tørnquist røper at de sitter på rettighetene til å lage flere spill i serien og at de ikke planlegger å stoppe med det første, men at de også har andre planer litt lengre frem i tid.

- Firmaet vårt vil handle om å fortelle historier. Det kommer alltid til å være fokus. Det er kompetansen vår, vi er noen av de aller beste til å skrive historier i spill. Til å lage spennende, appellerende figurer og skrive god dialog. Jobbe med skuespillere. Vi kommer ikke til å sitte og lage tower defense-spill, liksom.

Uglesette spillhistorier

- Uansett hvor stort spillmediet har blitt, er spillhistorier stadig uglesett. John Carmack sa en gang at «historie i spill er som historie i porno. Du forventer den, men den er ikke så viktig». Hva mener du er status der?

- Det er jo ikke lenger sant det der. Du ser hvor utrolig stort fokus det er på historie i alle sjangere nå. Alle ønsker å ha en sterk historie, sterke figurer. Noe som gir spilleren en motivasjon, et emosjonelt engasjement. Jeg synes personlig at historie i skytespill er minst like viktig som i et eventyrspill.

- Å løpe rundt og skyte folk er jo ikke gøy om du ikke har en grunn til det. Nå snakker vi ikke om multiplayer-spill, selvfølgelig, «Counter-Strike» klarer seg veldig fint uten historie. Men når du setter deg ned og spiller «Call of Duty», er ikke grunnen til at det funker så godt at det eksploderer på skjermen. Du føler at du tar del i en stor Hollywood-film.

- Jeg synes at spillhistorier får for mye kritikk. Hvis du sammenligner filmindustrien i Hollywood - nå snakker jeg om de store produksjonene - og de store spillene, er det ikke sånn at spill ligger veldig langt tilbake, altså. Det er bra manus i mange spill, skildrer han engasjert.

- Både historie og mekanikk

- Men hvis man ser på oppblomstringen rundt indiespill i senere år og storsuksessen der, virker det nesten som om spillkjernen og det rent mekaniske har fått større betydning? For eksempel impulsive historier og historier som skapes mens du spiller, a la «Minecraft»?

- Det er klart det finnes eksempler på sånt også. «Minecraft» har ikke akkurat noen historie i seg, og spillerne skaper jo historier. Men det kommer aldri til å ta helt over og gjøre at det ikke blir spill med scripta, skrevet historie. Det skjer bare ikke. 

- For det første er det to helt forskjellige ting, og det er rom for begge deler. Samtidig som veldig mange liker å møte figurer i spill, ta del i en historie med en begynnelse og slutt. Det er ikke sånn at du ikke kan ha interessant mekanikk i et spill med historie.

- Om det er gjennom en kampanje eller en historie som foregår rundt deg som du kan oppdage … det er mange måter å gjøre det på, den ene vil ikke bety at den andre ikke er interessant. Du har jo for eksempel det nye spillet til Notch, romspillet hans.

«Ox10c»?

- Ja, det med en «Elite»-følelse, der du reiser rundt i romskip. Det er klart at det kommer til å være veldig spillerdrevet og ha «emergent gameplay». Men for meg som spiller er det interessant å komme til andre planeter og møte nye vesener. Jeg vil vite litt om dem, at planeter skal ha et navn, og raser en identitet.

- Historie trenger ikke alltid å være restriktivt og skyve deg ned en korridor. Historie kan være en tekstur som gjør det spennende å oppdage ting. En grunn til å ville finne ut mer.

 

«Uncharted 2»

Elsker

- Hvilke spillhistorier imponerer deg? Hvilke spillhistorier skulle Ragnar Tørnquist ønske at han hadde skrevet?

- Hm. Prøver å tenke på hva jeg har spilt nylig. Jeg synes «Dishonored» er kjempebra, som jeg spiller akkurat nå. Selv om historien i «Assassin’s Creed»-spillene er overkomplisert og til tider litt corny, gjør de også mye bra. Det virker som om de har brukt alle pengene i verden, men det er veldig spennende å se hvordan de bygger opp historien.

- «Uncharted 2» er vel det spillet jeg skulle ønske at jeg hadde skrevet. Det er virkelig, virkelig bra. Kjempegode figurer, veldig, veldig god historie. Der har de fått til det med pacing hele tiden. Jeg synes det er et av de beste spillene som er lagd. Det er veldig lineært, men du føler hele tiden at du har kontroll over det som skjer.

- Jeg synes at historien i «Halo» er kjempebra også, jeg. Jeg skal ut og kjøpe «Halo 4» etterpå. Det første spillet i serien gjorde science-fiction helt riktig. Den spennende følelsen av å oppdage nye verdener og fremmede raser. Dette med artefakter fra eldgamle sivilisasjoner. Alt det en kjempegod science-fiction, space opera-roman skal ha, ikke sant? 

- Det må være særlig spennende for deg å se på «Assassin’s Creed», som har utforsket mange av de samme temaene som i «The Secret World»?

- Joda, jeg ser at vi har benyttet lignende kilder. Spesielt når de går mot 2012 og Mayaene, profetier og sånne ting, gliser han.

Redd for stagnasjon

- Det er interessant hvordan en rekke populære sjangere fra medio nittitall har begynt å blomstre opp igjen etter en årelang pause. Romsimulatorer, pek-og-klikk-eventyr …

- Jeg tror det Kickstarter har gjort er å la spillere stemme med lommeboka, på en måte. Du har mange voksne spillere som investerer i spill på Kickstarter og kanskje føler at det ikke lages den typen spill de liker lenger. De kjenner seg kanskje ikke igjen i de store sportsseriene eller «Call of Duty».

- Særlig på pc-siden, det er jo pc og mac kronerullingene går til. Faren er at alt ender opp med å bli nostalgi, at man bare lager retrospill. Det må vi passe oss for. Da utvikler ikke spillsjangeren seg i det hele tatt. Men jeg har ikke sett det enda.

- De «old school» rollespillene har fortsatt mye nytt ved seg. Kjernen er den samme, men mekanikken er fortsatt ambisiøs. Det er ikke et spill fra 1995, men 2012. Bare innenfor en sjanger det ikke lages så mye i.

- Det samme gjelder Tim Schafers nye spill. Jeg tror ikke de kommer til å lage et eventyrspill i 320x240-oppløsning, liksom.

Håper på norsk utgave

- Jeg synes det er spennende hva dette kan bety for historiefortelling. Disse spillene har gjerne mindre ambisiøse krav til film, stemm

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3