(PressFire.no): Uten «World of Warcraft» hadde det siste tiåret i spillverden sett drastisk annerledes ut.
Samma det.
Uten «World of Warcraft» hadde samfunnet vårt sannsynligvis krenget i en bittelitt annen retning enn i dag. Og det er forhåpentligvis ikke bare en overdrivelse med kulturjournalistsmak.
For akkurat ti år siden denne helga åpnet dørene til et av 2000-tallets viktigste kulturfenomener.
Gratulerer med dagen!
Rollespillenes største styrke er at de lar deg være akkurat hvem du vil. Nettrollespillenes største styrke er at de lar deg gjøre akkurat hva du vil.
Det er trekk «WoW» deler med andre megasuksesser som «Minecraft» og «Grand Theft Auto», som vel å merke også har funnet andre veier til samme klimaks.
Uansett hvor stor pris man setter på alver og orker, handlet spillkolossen aldri om dem. På samme måte som at «Minecraft» neppe avslørte en latent trang til å grave gruver hos sine mer enn 50 millioner spillere.
I en (spill)verden hvor man bombarderes med mål og direkter og støy og skrål var «World of Warcraft» det første ordentlig tilgjengelige forsøket på å si «du har all tid i verden, kompis. slapp av litt». En total avvæpning av de forventningene som til enhver tid omringer oss.
Begrepet virkelighetsflukt er mer enn litt ladet, så la oss heller kalle det et univers som ønsker deg velkommen.
Det er lett å overse betydningen av å hive et titalls millioner mennesker (en milepæl spillet er i ferd med å nå igjen i disse dager) av vidt forskjellige aldre og lynner i en digital tørketrommel for å se hva som kommer ut.
I 2005, da vi europeere først fikk tilgang til «World of Warcraft», var nettsamfunnene så vidt født.
Facebook hét fortsatt Thefacebook og var forbeholdt prestisjeuniversiteter vi aldri hadde kommet inn på. Myspace var i en underlig limbo mellom musikksentral og tungvint kjøttmarked. Norske Blink var kanskje det nærmeste man hadde dagens sosiale medier.
«World of Warcraft» er og var bygd på å søke kontakt med nye mennesker, smidd rundt et belønningsystem som alltid gir spillerne en triviell oppgave å jage etter. Et tidlig nettsamfunn på alle måter.
Til tross for hvordan media og andre utenforstående kritikere prøvde å avkle det som en kynisk, spilleautomataktig avhengighetsmaskin, var det i nettrollespillets funksjon som et sosialt medium at det for mange ble altoppslukende.
Derfor ble det også en viktig vev for manges identitet. Til tross for et tunggrodd narrativ om at «seriøse» spill tilhørte gutter og menn, var det ingen som spilte mer «World of Warcraft» i 2008 enn kvinner på 25 år og opp. Det var også året nettrollespillet for alvor eksploderte i popularitet.
Tenåringsgutter kunne terpe på sofistikerte taktikker for å ta sluttbosser med godt voksne trebarnsmødre en halv klode unna. Jurister og taktekkere og arbeidsledige møtte hverandre på slump mens de plukket oppdiktede urter eller banket mytiske beist.
Måten «World of Warcraft» omfavnet det sosiale på, gjorde at alle kunne finne sin personlighet og utfoldelse. Samtidig dysset de overtydelige fantasirollene ned noen av nettspillenes mest usjarmerende særtrekk, som kvinneharselas, aldersdiskriminering og intoleranse for nybegynnere.
Problemspilling, og manges hang til å bruke store deler av sin våkne tid på nettspill, blir også lettere å forstå når man vurderer hvilke verdier som finnes i slike opplevelser.
Det er dølt å tro at opptil elleve millioner «WoW»-spillere er en homogen masse, men oftere enn ikke punkterte rollespillet tabuene som lenge hjemsøkte det å være kontaktsøkende på internett.
Åpnet spillverden for flereNettrollespillene ble i mange år ansett for å være blant de mest utfordrende, nådeløse sjangerne man kunne utsette seg selv for. At «World of Warcraft» på bare noen år klatret til å bli verdens mest populære pc-spill var et paradoks, men ingen tilfeldighet.
I ettertid har spillverden kollektiv lånt av «World of Warcraft», slik det selv lot seg inspirere og vel så det av de opprinnelige nettrollespillene.
Samtidig kan det hevdes at det massivt populære nettspillet gjorde de ofte utilgjengelige pc-spillene litt mindre farlige og åpnet den berusende følelse av kollektiv mestring for et større publikum.
Med sin strømlinjeforming av en gang abstrakte rollespill, bevissthet på å samle fremmede og higen etter å utfordre, har det utvilsomt trent en ny generasjon av spillere i et helt nytt språk.
I dag har vi nådd en hverdag hvor et vidt spektrum av videospill benyttes i undervisning, konkurransespilling flytter flere hundre millioner kroner i året og begrepet «spiller» er blitt så ihjelnyansert at det har mistet all betydning og verdi – på en god måte.
På veien ble nettrollespillet brukt av ledende smitteforskere til å studere epidemier – etter at en uheldig spillfeil utslettet hele byer – og markedsøkonomer som lot seg fascinere av «WoW»-auksjonshusets utrolig presise simulering av virkelige økonomier.
Her i Norge har rollespillkjempen vært utgangspunktet for omfattende forskning helt opp til doktorgradsnivå på alt fra de sosiale mekanikkene som preger «raiding» til kunnskapsdeling mellom spillere.
Som samfunn begynner vi å få en voksende respekt og forståelse for de kvalitetene man kan hente ut av blant annet massive nettrollespill, og minst like viktig: hvor betydningsfulle de kan være som refleksjoner av hva vi er og vil være.
Etter ti år på markedet viser «World of Warcraft» ingen tegn til å dø med det første. Sist uke ble den femte utvidelsespakken «Warlords of Draenor» sluppet til stor suksess, selv om nettfenomenet ikke er plassert like sentralt i kulturbildet som det pleide å være.
Veteranens viktigste kvaliteter har for lengst spredd sporene sine over et hundretalls videospill og andre kulturuttrykk, og lever videre der.
«World of Warcraft» er kanskje ikke like toneangivende som det en gang var. Men vi har mye å takke det for.