Vi har testet «Call of Duty: Advanced Warfare»

Full frihet, i et bøttekott.

12. juni 2014 12:20

LOS ANGELES (PressFire.no): Det hele begynner med en intens biljakt, hvor trafikkreglene blir brutt i heseblesende tempo og nesten alle biler utenom den du sitter i ender sin eksistens i en eksplosjon.

Men kjøretøyene legger du til slutt bak deg og befinner deg ved inngangsporten til San Francisco – Golden Gate Bridge. Her skal du og sine allierte få has på noen sjofle skurker.

I demonstrasjonen under årets E3, er dette også den første gangen man får smake litt på den futuristiske visjonen til skaperne.

For denne gangen introduserer de litt science fiction til den velkjente miksen.

 

Utenfor boksen

Riktignok ble det flørtet med dette allerede i «Black Ops»-spillene, men ikke i den grad at du får spesielle krefter.

For det nye studioet som ble grunnlagt spesielt for å lage spill i «Call of Duty»-serien, Sledgehammer Games, har fått lov til å tenke utenfor boksen. Det er bare så synd at de ikke får bestemme størrelse på boksen selv, men det kommer vi tilbake til.

På den storslåtte broen befinner det seg fiender som du skal plaffe ned. Det viser seg ganske snart at den populære skyteserien skal introduseres for vertikal akse – du har fått en drakt som gir deg muligheten til å utforske høyden.

Du får forlate den kjedelige asfalten til fordel for biltak, noe som naturligvis gjør at du får utfolde deg på en annen strategisk måte enn tidligere. 

På den måten kan du overraske fienden og oppsøke fordelaktig terreng i kampsituasjonene. Det viser seg også at du har nye og forbedrede muskler – som betyr at du blant annet kan rive av bildører for å bruke dem som skjold.

 

Michael Bay-esque

Etter en skyteperiode, som snegler seg gradvis fremover mellom biler på broen, ender det hele i en gigantisk eksplosjon bare Michael Bay kan misunne dem.

Broen raser på midten, og du blir hengende fra kanten idet biler raser ned i havgapet.

En mann kommer seilende forbi, men du klarer å huke tak i hånda hans for å redde livet stakkaren. En stor buss raser bak ham, og over kanten. Den er ikke like heldig.

 

Hypermoderne sniking

Minuttet senere løper du og en annen soldat for livet gjennom en skog i Bulgaria. En lyskaster fra et helikopter flakker sikk-sakk i jakten på dere mellom alle trærne. Kulene flagrer rundt ørene, men treffer heldigvis ikke.

Plutselig møter dere veggen, men medsoldaten klarer å klatre opp. Du følger etter, men blir hengende igjen på veggen idet lyskasteren er i ferd med å hente deg inn.

Heldigvis er dere utstyrt med en drakt som kan gjøre deg usynlig i korte perioder, og dere kom tilfeldigvis på at dere hadde den akkurat idet dere trengte den som mest. Ellers hadde det jo ikke passet med dramaturgien.

Med denne drakten demonstreres de såkalte snikeelementene som skal smykke det nye «Call of Duty»-spillet. Hypermoderne teknologi, som skal gi deg «superkrefter» på slagmarken.

I stedet for å krype rundt i gresset, kan du faktisk gå blant fiendene uten at de ser deg. Du er helt usynlig, med mindre de har rett utstyr for å se deg.

 

Større armslag?

Det høres kanskje ut som om «Call of Duty» nå endelig får en større strategisk frihet enn vi har vært vant til, men det kan være smart å justere forventningene noe.

For selv om du lusker rundt i mørket som et slags usynlig spøkelse og plukker ned soldater på vakt, er det mye som tyder på at det er snakk om full frihet i et bøttekott.

I demonstrasjonen vi fikk bevitne, var soldaten aldri i noen som helst fare. Alle kuler fra fiendene så på magisk vis ut til å prelle av. Eller å bomme håpløst.

Det dreier seg fremdeles også om en ganske begrenset korridor, hvor den minste lille ting virker regissert på forhånd.

Idet du og medsoldaten lusker usynlig rundt i skogen, driver han å instruerer deg i den aller minste ting. Han forteller deg hvor du skal gå, og når du skal skru av usynlighetsdrakten for at den skal lade batteriet.  

Man skulle tro at hypermoderne spesialsoldater med utstyr som kunne ha kommet fra Stark Industries visse hvordan og når det skulle brukes.

 

Med andre ord er det også denne gangen snakk om en velregissert berg-og-dalbane, hvor det meste er predefinert og kulissene eller sømmene dukker opp idet én hjernecelle våkner til live og begynner å stille spørsmål.

Det virker bare frustrerende å få utdelt et vell av akrobatiske ferdigheter, men bare få bruke dem i et sirkustelt som bare er fem kvadratmeter stort.

Men de er jo flinke på eksplosjoner, da. Og de er det i tillegg veldig mange av – nesten hele tiden.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3