LONDON (PressFire.no): - Vi så dokumentarer om polio og hvordan vaksinen ble skapt. Jeg leste en bok om rabies, hvordan det manifesterer seg i folk og sprer seg på tvers av kulturer. Jeg leste «The World Without Us», som handler om bygninger og infrastruktur og hvor kjapt de faktisk forvitrer! drar sjefsdesigner Bruce Straley fra til PressFire.
Ikke så rart, kanskje. Han og kompisen Neil Druckmann skal omsider realisere drømmespillet sitt, etter flere år som noen av de viktigste tannhjulene i PlayStation-klokkespillet «Uncharted».
Naughty Dog er i storslag med «The Last of Us». Nitide dykk i faglitteratur, endeløs dokumentartitting og prat med professorer i både psykologi og entomologi kan være en viktig årsak til det.
- Det gir oss de små detaljene og nyansene vi liker å pakke spillene inn i for å gjøre dem mer virkelighetstro, lover sjefsdesigneren.
Og finnes det egentlig noe denne gjengen mestrer bedre enn akkurat de små detaljene?
Før jeg satte meg ned med Straley og snuste på hjernen hans, bivånet jeg et foredrag med Penn State-professoren David P. Hughes.
Han er en av verdens fremste autoriteter på «vertsmanipulasjon blant parasitter». For eksempel muggsoppen som overtar maurs hjerner og gjør dem til zombier. Den er hovedidéen bak Sonys nye «zombiespill som ikke er et zombiespill», og Hughes har blitt hentet inn som nøkkelkonsulent.
I noe jeg tipper er en 50/50 blanding av sadistiske forsøk på å få oss til å frykte livet og å undervise om hvilke vemmelige farer som lusker, brukte han brorparten av scenetiden på å vise videoer av dyr og insekter hvis hjerner kontrolleres av mark.
I pausene slappet vi av med stillbilder fra knusende pandemier. Spesiell arbeidsplass.
- Med «Uncharted» lærte vi mange lekser for å hente inn referansepunkter. Vi gikk i dybden av oldtidskulturer og steder. Gravde virkelig etter obskure gjenstander i jakt på knagger å bygge historie rundt, illustrerer Bruce Straley når jeg får trukket litt luft og satt meg ned med ham.
Han skildrer hvordan de begynte med en klase fiktive idéer, og utbroderte dem med elementer fra virkeligheten.
- Vi skjønte at de måtte gjøres mer jordnære, forteller han til PressFire, og kildematerialet gjør det vel klinkende klart at de får minst en M på den hjemmeleksa.
- Hvorfor er det så henrivende for folk at verden smuldrer fullstendig, egentlig?
Straley stammer litt, før han finner tempoet.
- Jeg vet ikke helt. Selv føler jeg at det åpner mange muligheter som lekeplass. Du får gjenkjennelig og fjernt side ved side. Vi tar omgivelser man erfarer hver dag: kaffesjapper, hotellet du sikkert bor på akkurat nå … så snur vi dem på øret.
Der det egentlig burde være et yrende folkeliv, småbarnsfamilier som kommer tuslende ut av dineren etter en sen middag sammen, skal ruinene av USA skape en følelse av forlatelse, forklarer prosjektlederen.
- Det er spennende fra et psykologisk perspektiv. Vekker følelser. Jeg vet ikke hvordan det resonnerer med alle, men for egen del skaper det en interessant verden å utforske. Grunner til å saumfare hver eneste bergsprekk etter noe som kan hjelpe meg å overleve, spekulerer Straley.
- Bak bardisken ville det kanskje stått en søt servitrise til vanlig. Nå er hun borte, men minnene er fortsatt der, på sett og vis. Det er veldig tankevekkende og følelsesladd.
- Det er lett å trekke paralleller mellom «Uncharted» og «The Last of Us», kanskje særlig i hvordan historien fortelles. Dere er ikke redd for å male dere inn i et hjørne som studio?
- Vel, med bøker og film hevdes det jo at de 12 samme historiene fortelles om og om igjen, repliserer amerikaneren kjapt.
I tillegg til å la deg utforske de samme følelsene som de nevnte mediene – sinne, smerte, anger og alt det der – skal videospillhamen også la deg utforske skyldfølelse, ifølge Straley.
- Joel er ikke nødvendigvis en helt. Han er en mann av mange lyter, og har et følelsesdrevet hjerte i likhet med alle som må se samfunnet kræsje rundt dem. På mange måter blir det den beskyttende rustningen din: å hekte følelsene av det som skjer.
- Det er et spill, sant? Et interaktivt medium som tvinger meg til å delta. Jeg må føle skam, og tekkes den på egen hånd. Det er ekstremt mektig, og noe jeg ikke får fra filmer eller bøker. De er passive miljøer jeg gløtter på, og når jeg er ferdig så reiser jeg meg og gjør noe annet.
I en spillverden som stadig prøver å finne den optimale blandingen av historie og interaktivitet, der Naughty Dog muligens har vært mer filmatiske enn de fleste, føler Straley at de tar viktige skritt framover.
- Jeg tror alle utviklere er i barnestadiet med å blande historier og spillopplevelser. Dette er én tolkning, andre prøver sine. Mange gjør lite med historier i det hele tatt – kverner ut det samme gang på gang. Vi prøver å videreutvikle mediet og lage noe med sjel.
Selv om Joel er hovedpersonen, og det først og fremst er hans boots vi stamper i, er også omsorgen for 14-åringen Ellie et essensielt aspekt av «The Last of Us».
Hun krysser sabler med svartemarkedskumlingen for å komme seg gjennom en verden hvor alt har gått til hundene.
- Så hvordan skriver en gjeng godt voksne kvinner og menn en troverdig 14 år gammel jentefigur, egentlig?
- Vi kler oss ofte ut som 14 år gamle jenter og rollespiller. Det er den eneste måten! gapskratter Bruce Straley så lenge at han bare akkurat rekker å presisere spøken.
- Der har jeg overskrifta mi!
- Ha-ha. «Naughty Dog er en gjeng cross-dressers!». Neida, den overbevisende bolken av Ellie er at vi gir henne dybde. Det betyr at hun må ha svakheter. Slik gjør vi henne menneskelig. Neil (Druckmann, journ. anm.) har gjort en fantastisk jobb med å skrive henne til live.
Selv om Ellie ganske riktig er en fiktiv person i en oppdiktet verden, er hun et resultat av deres håndverk. Verdenen fra deres hoder. Og Naughty Dog har alltid forsøkt å holde «The Last of Us» så virkelighetsnært som de bare greier.
- Vi antar at disse hendelsene faktisk inntraff, så ser vi for oss noen som er 14 år – og du må virkelig komme deg inn i det tankesettet – som har sett verden etter en pandemi.
- Hun vokste opp i en karantenesone og så ting som sjokkerer oss. For henne er de hverdagslige og kjedelige.
Heisaturen gjennom ruinene vil være flere deler oppveksthistorie. Historien om hvordan en 14 år gammel jente tvinges til å bli stadig mer selvstendig og moden gjennom historien, med Joel som den beinharde mentoren, selvsagt.
- Alderen er ikke det vanskelige, men snarere å lage en sammensatt figur. Og det handler ikke om at hun er kvinnelig. Det eksisterer en tanke om at … jeg vet ikke hva stereotypen er, men det virker som om det er få provoserende, intelligente, jordnære kvinner i spill.
Straley er nok en gang fornøyd med framgangen han mener de står for.
- Bare det at vi sa at «dette er en ekte, velavrundet figur som kan stå på egne bein» … jeg tror alle bør gjøre det, stråler han.
For noen måneder siden fikk jeg gleden av å møte Dan Connors, direktøren for «The Walking Dead»-spillstudioet Telltale Games.
Likhetene mellom deres kronjuvel og «The Last of Us» er åpenbare, samtidig som eventyrspillet er en teknisk lettvekter for både telefoner og eldre datamaskiner. Naughty Dog klemmer de siste, desperate dråpene ut av PlayStation 3.
I Connors’ øyne er det et stort feilfokus i hvordan energien og regnekraften brukes i moderne spillmaskiner. Han ser heller at nye, dyre databrikker tilbyr mer menneskelige rollefigurer og troverdige verdener å samhandle med, kontra smartere ting å skyte på og deiligere eksplosjoner.
- Jeg føler ikke at teknologien begrenser oss på noe vis, og «The Walking Dead» er et eksempel på det. Det er ikke teknologisk avansert, men likevel vakkert, svarer Straley når jeg spør om han føler at teknologien begrenser historiene de vil fortelle.
Han blir desto mer utålmodig når jeg spør om han synes at det gjelder bransjen generelt, og hvorvidt historiene virkelig er gode nok enda.
- Med tanke på industrien i sin helhet: jeg bryr meg egentlig ikke! Jeg bryr meg ikke om hva andre gjør. Jeg vet at jeg vil lage spill jeg føler meg investert i. Det som suger meg inn er en god historie. Men jeg tror du har rett i at GDC, DICE eller mer instruerende møteplasser trenger flere samtaler om historiefortelling og hva det egentlig betyr.
«Uncharted»-spillene har blitt kritisert for å være for filmatiske – lene seg på historiefortelling man forbinder med det store lerretet, på bekostning av egenskaper som er unike for spillmediet. Det er en tilbakemelding de ser ut til å ta med i rumpetaska når «The Last of Us» skal ut på tur. - Vi går over land og strand for å flette spillet og historien sammen, at det som akkurat hendte med styrestikkene sømløst glir inn i en historiesnutt. Og det handler ikke om å hoppe fra spilldeler til filmklipp til spillet igjen. Historien fortelles gradvis. Straley illustrerer: - Du har små samtaler med Ellie som dukker opp dynamisk. I noen av dem kan du oppmuntre henne til å prate videre og få en dypere innsikt, eller bare traske ut av rommet og vise hva du mener med handling. «Ikke nå, Ellie, jeg har ikke tid». - Om verdenen ikke har konsekvenser, føles ikke innsatsen høy nok. Du må ha konflikt, noen ganger gjennom styrestikka og presset du føler når Infected eller mennesker er etter deg. Den gir anelsen av å være i figurenes sko, så får du se hvilke valg de tar. Enten den sjongleringsøkten er en braksuksess eller et feilskjær, står Bruce Straley for at han signerer navnet sitt på et visjonært og betydningsfullt kulturprodukt. - Jeg er ekstremt stolt av det vi har oppnådd, og håper folk spiller det. Enten de liker «The Last of Us» eller ikke, har det definitivt provokative idéer i både historien, figurutviklingen og spillseksjonene. - De vil nok fremstå som gode utgangspunkter for en videreutvikling av sjangeren og bransjen, smiler han skjevt. «The Last of Us» lanseres til PlayStation 3 den 14. juni.
- Provokativt