Yakuza: Dead Souls

Useriøst krumspring.

(PressFire.no): Jeg vet ikke helt hva vi har gjort for å fortjene «Yakuza: Dead Souls». Med det mener jeg ikke at spillet nødvendigvis er dårlig, men jeg sliter litt med å se nødvendigheten av det.

Én ting er at krumspringet føles unødvendig i forhold til hvor serien er på vei og hvilket fotfeste det hadde. Noe annet er at konseptet føles som en løs idé med en halvhjertet gjennomførelse.

Jeg mener, er vi ikke dritt lei av at de levende døde står opp igjen for å terrorisere?

En J-apokalypse

Kjernen av designet i «Yakuza: Dead Souls» handler om en konvertering av klassiske mekanikker og en resirkulering av innhold. Spillet handler fortsatt om det hardbarka yakuza-miljøet og forholdet mellom de forskjellige familiene.

Og er det én ting spillet skal ha, så er det hvordan de tviholder på tonen og melodramaet fra tidligere – til tross for den dustete settingen.

Dette føles ut som et «Yakuza»-spill med zombier – komplett med alt du måtte forvente av overfladisk rollespill, filmsekvenser, intriger, prokrastenering og overdreven voldsbruk. Du kan fortsatt løpe rundt med nevene knyttet, selv om hovedfokuset har gått over på skytevåpen og granater.

Heldigvis er det ingen som skyter tilbake her, og godt er det. Motstanden kommer fra de levende døde. Du skyter på dem, de går ned. Noen ganger kommer de i sterkere «Left 4 Dead»-varianter, men mesteparten av tiden dreier det seg mer om antallet de dukker opp i.

Overflod av kuler og krutt

Med ubegrenset ammunisjon spiller det egentlig aldri noen stor rolle – det handler mer om tiden det tar å rydde skjermen, framfor selve utfordringen.

Selv med massevis av helsekost, kuler og krutt strødd ut over slagmarken, sier «Yakuza» klart i fra at hamstring og resurser ikke egentlig er en del av overlevelsesprosessen.

Om noe har det den motsatte effekten: Å fremheve hvor overflødige og påtvungne mange av elementene bak spillet føles. Ikke noe nytt i serien akkurat, men ikke noe de har adressert siden sist heller.

Utviklingsmulighetene dine føles lineære og intetsigende, mens systemet som holder styr på rusket i lommene dine fortsatt er et vilt mareritt i bruk.

«Yakuza Lite»

Problemet er at jeg ikke helt skjønner salgspitchen til motoren, annet enn å være en slags interaktiv plattform for å trigge filmsekvenser og dialoger. Nesten hundre prosent av hva «Yakuza»-spillene betyr for meg er et resultat av manuset bak og hvordan spillet spruter inn filmatiske kvaliteter for å drive selve spillet.

Jeg synes ikke akkurat «Dead Souls» spiller på stortromma når det kommer til noen av delene. Det er det eneste «Yakuza»-spillet jeg ikke har gjennomført fra start til slutt, bare fordi forfatterskapet bak føles så sjelløst og uinspirert.

Du får noen tomme referanser til zombie-sjangeren, men ellers er figurer og plott en relativt hul, meningsløs affære.

En ting jeg alltid har vært fascinert over med serien er hvor godt utviklerne jobbet ut i fra de teknologiske begrensningene til motoren. Kampteknikkene og utviklingspotensialet ditt var aldri helt det store for meg. I stedet handlet det om godfølelsen av å kaste en sykkel i trynet på et arrogant gjengmedlem, og se hvordan kameraet roterte rundt og virkelig feiret den overdrevne, eksplisitte voldsbruken.

Jeg har faktisk sansen for deler av skyteopplevelsen i «Dead Souls», fordi utviklerne spiller på de samme, lettfattelige arkadebegrepene som lå bak de tidligere spillene. Du trenger ikke være disiplinert for å mestre kaoset og skytingen – bare løp og hold avtrekkeren inne og se hodene eksplodere!

«Hasta la vista, baby»

Det største lyspunktet er H.E.A.T.-systemet. Tidligere handlet dette om å bygge opp nok poeng i løpet av en kamp til å utløse et spesialangrep basert på hva du hadde i henda. Oversettelsen fra nevekamp til langdistanse har ikke akkurat utfordret spilldesignerne, men tilbyr i det minste den samme eksplosive prikken over «i»-en.

En velplassert haglskur mot en tankbil, noen løse stålbjelker i et overheng, eller en elektrisk transformator – H.E.A.T. blir som en slags cheesy one-liner i den avsluttende scenen av en hjernedød actionfilm. Veldig passende, med andre ord.

«Yakuza: Dead Souls» viser ikke særlig interesse for apokalypsen som et fenomen i like stor grad som intrigene bak epidemien. Har du spilt de tidligere spillene vet du dette – at serien elsker å bruke tid på og utforske det herlige rollegalleriet og relasjonene innad i klanene.

Faktisk så er det eneste interessante spillet gjør rent spillmekanisk for å formidle den voksende epidemien å utvide karantenen som omringer deler av byen. Det blir til og med påstått av disse grensene vokser, time for time, selv om jeg bare har merket effekten ved avslutningen av hvert kapittel.

Et viktigere poeng er kanskje at alle utenforstående sivile som trasker rundt og nyter bylivet i Kamurocho aldri klarer å være noe annet statister på lik linje med de monstrene. Du får ikke veldig store muligheter til å interagere med dem heller – så det ender med at du bare kaver deg vei fra én hjernedød masse til en annen en.

«Yakuza: Dead Souls» er lansert til PlayStation 3.

Oppsummering
Positivt
Fargerikt og elskverdig rollegalleri, morsom vri på kjente omgivelser, glimt i øyet.
Negativt
For det meste resirkulert innhold, overfladiske rollespillelementer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3