(PressFire.no): Nintendo viste endelig fram «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» for fansen denne uka. Og spillet har blitt svært godt mottatt både på messegulvet og på det store Internett.
Det har nok mye med at spillet virker å være mer et vidåpent overlevelsesspill enn de mer lineære opplevelsene som har vært før – kanskje især det forrige spillet, «Skyward Sword».
I et intervju med Wired.com sier «Zelda»-sjef Eiji Aonuma at han endelig har fått jobbe på et «Zelda»-spill alene. Nintendo-høvding Shigeru Miyamoto trakk seg tilbake til kulissene for noen år siden, og har ikke vært direkte involvert i prosjektet siden da.
- Jeg tenkte at «heisann, dette er sjansen min til å lage noe jeg virkelig har lyst til», sier Aonuma.
- Men for utviklingsteamet så er Miyamoto fortsatt en gud, så samme om jeg sier at jeg har lyst på noe, så spør de «hva ville Miyamoto sagt om det?».
Så de prøver alltid å lage noe som også Miyamoto ville likt. Sånn sett har han likevel en indirekte påvirkning.
Les mer: Her er det vi vet om «Zelda: Breath of the Wild».
Har hørt på tilbakemeldinger
Aonuma sier mye av spillet er til fordi folk var negative til aspekter av «Skyward Sword», spesielt at det ikke var en tradisjonell verden å utforske.
- Mange av de som spilte det var skuffet over at det ikke var så mye hemmelig å finne. Når de kikket på kartet, så var det så mange områder du aldri kunne reise til.
«Skyward Sword» var bygd opp av flere områder som ikke hang sammen, og hvor du bare svevde over et stort kart på en fugl, før du valgte hvilken del du ville ende opp i.
Samtidig er bevegelsesstyring alá sverdfektingen i spillet helt vekk, og kommer ikke tilbake.
- Fans som virkelig likte «Skyward Sword» sine kontrollere kommer kanskje til å bli skuffet her, sier Aonuma.
I tillegg skyter han ned hele konseptet med den skjermbasert spillkontrolleren til Wii U, der han mener skjermkontrolleren bare er til bry. En ganske kontroversiell uttalelse, når vi tenker på at det er hele premisset til konsollen.
- Vi innså at det å ha noe på skjermen til kontrolleren slik at du må se frem og tilbake mellom den og tv-en bare forstyrrer spillet og konsentrasjonen til den som spiller.
- Om du har GPS i bilen din, så er den på dashbordet. Legger du GPS-en i fanget, så kommer du til å ende opp i en ulykke.
Så hele spillet kan spilles med en standard kontroller, noe som garantert også gjøres for å sikre at Nintendo NX-versjonen ikke trenger en ekstra skjerm for å funke.
Større er bedre?
Kartet til «Breath of the Wild» ser ut til å være gigantisk, og flinke sjeler på nettet har regnet seg frem til at det er rundt 240 ganger større enn «Twilight Princess» i areal, over seks ganger større enn «Skyrim» og tre ganger «GTA V».
Men å la spillerne løpe rundt akkurat der de ville, helt fra starten – og du kan visstnok løpe rett til sistebossen om du vet hvor du skal dra – var en tung kamel for Aonuma å svelge.
- Jeg mente at det å la spillerne gå seg vill var en synd, sier han til Wired.
- Om det er enkelt for spillerne å rote seg bort, så var det viktig å fortelle de hva de egentlig skulle gjøre, utdyper han til Polygon.
- Men så, etter å ha lagd denne store verdenen, så innså jeg at det å gå seg vill ikke var så ille likevel. Å ha muligheten til å gjøre hva du selv vil, inkludert å gå seg bort, er faktisk ganske gøy.
Ser på andre spill
Det er ikke bare tilfeldig at «Breath of the Wild» føles litt som en blanding av «Minecraft», «Monster Hunter», «Skyrim», «The Witcher» og en dæsj av «Zelda».
For et eget team innad i Nintendo har studert andre spill for å finne ut hvilke elementer som hadde gjort seg i spillet. Metodisk har de gått til verks for å dekonstruere spill fra andre, funnet ut hva det var som gjorde de bra, for så å se hvordan de kan gjøre det til sitt eget.
Dette er noe ganske nytt hos den japanske spillutvikleren, og Aonuma mener det kommer til å påvirke hvordan de jobber fremover – ikke bare med «Zelda».
- Jeg tror du kommer til å se forskjellige typer spill i fremtiden.