(PressFire.no): De siste årene har vi vært vitne til at etablerte spillserier har snudd noe det de var mest kjent for på hodet med stor suksess.
Som da «Resident Evil 7» skiftet til førstepersons synsvinkel, eller da «Breath of the Wild» flyttet «Zelda» over til en enorm åpen verden – begge til trampeklapp fra fansen.
Nå forsøker Square Enix å gjøre noe lignende med kronjuvelen i samlinga: «Final Fantasy».
Vi er kommet til «Final Fantasy XVI» nå, nummer seksten i rekka (om vi ikke teller med de som fikk egne oppfølgere), og utviklerne skritter nå langt vekk fra kjente elementer som turbaserte kamper, kampmenyer og kontrollerbare kumpaner.
Andre spill (som «FFXV» og remaken av «FFVII») har sneket tærne ut på den andre siden av gjerdet før, men dette tar spillingen til et reinspikka action-eventyr som minner mer om «The Witcher» og «Devil May Cry» enn det gjør «Final Fantasy».
Noe annet, med andre ord – og det trenger jo ikke være dumt, det. Men lykkes de?
Game of Thrones
Kort tid etter spillet starter blir det tydelig at spillet er dypt inspirert av «Game of Thrones» i hvordan verdenen fortelles og bygges opp.
Flere kongeriker kriger over territorier og kontroll over Moderkrystallene, det er politisk spill i kulissene, dolker i ryggen og intriger – for ikke å snakke om vold i fleng, og litt sex.
Square Enix trekker paralleller til den virkelige verden med subtiliteten til en full trønder på Karl Johan, og inkluderer både miljøkrise og bruken av fossilt brennstoff i hvordan krystallene brukes og omsettes.
Disse gir magiske evner til enkelte mennesker, må vite, og det skal utnyttes på det groveste.
Disse sees ned på og merkes ved fødselen før de settes til slavearbeid for å gjøre alt fra å hele til å tenne lys med hjelp av krystallene. Eliten bruker og kaster disse «Branded», og har gjort seg helt avhengige av krystallene.
Behandlingen av disse menneskene er sentralt i plottet og motivasjonen til våre helter, og det betente temaet fungerer sånn tålelig godt i spillet, siden det ikke skyr unna å vise hvor jævlige folk kan være.
Det knyttes også til den mer pressende trusselen:
For det er bare rundt moderkrystallene, enorme krystallfjell, at verden virker å være i balanse – resten av kontinentet er i ferd med å visne til en ukjent pest som gjør at det ikke går an å bo der.
Og det er her kaoset starter. Spredningen av denne sykdommen har gjort at folk og monstre har måttet flykte – det skaper en krise i andre land, som ikke bare trengte ressursene i disse områdene, men som må forberede seg på å flytte unna selv etter hvert.
Det er et interessant bakteppe, og selv om alle navnene du får lempet på deg til å begynne med er forvirrende, så er det ikke tvil om at Square Enix har skrudd sammen et sammensatt univers (igjen), med nydelige områder og fantastiske ting å se på.
Kneip Rosfield
Spilleren inntar rollen som Clive Rosfield, sønn av erkehertugen som rår over Rosaria og bror/livvakten til Joshua, som er blitt født med en heller ekstrem: Han er en «Dominant», en person som ikke bare kan bruke magi uten krystaller, men som også kan forvandle seg til Phoenix, en Eikon.
Dette er en av de klassiske «summons»-ene fra «Final Fantasy»-serien, og du vil møte på andre dominants gjennom spillet som maner fram Bahamut, Odin, Ramuh og de andre – gjerne til katastrofal effekt på folk og områder rundt.
Clive har en mystisk og interessant bakgrunn, men er en smule kjedelig som frontperson. Med unntak av noen ganske opprivende øyeblikk blir dialogen hans monotont buldret ut, og han er såpass lite lystig at det blir vitset med selv i spillet.
Vi får liksom aldri mer ut av figuren enn at han klisjéfylt nok sannsynligvis er The Special One (fordi han har latente krefter, han også), og at han driver plottet fremover ved å kjøre sverdet i alskens uhumskheter som kommer mot seg.
Det er litt uheldig, for spillet lener seg på han som hovedperson i langt større grad enn i tidligere spill, all den tid du aldri har med deg de samme folkene i lang tid.
Det er ingen gruppe med personer som følger deg spillet gjennom her som «party»-medlemmer, med unntak av hunden Torgal, som hjelper til i kamp.
Kan du se for deg «FFX» med bare Tidus? «XII» med bare Vaan? «VII» uten Tifa, Barret eller Aerith? Det er en grunn til at mange av de beste historietunge spillene der ute har flere faste personer med seg, føler jeg.
Klart, du møter en rekke andre viktige figurer (der spesielt Jill er mye med), men eksperimenteringen med å kjøre et forholdsvis sololøp med Clive fungerer bare sånn midt på treet.
Misforstå meg rett, han er ikke kjip eller ulidelig,men han er heller ikke interessant nok (eller skrevet godt nok) til at han greier å bære et 30-40 timer langt spill på egenhånd.
Final May Fantasy
Det Clive derimot er fryktelig flink til er å kveste fiender i et forrykende tempo.
Som nevnt har spillet gått vekk fra både turbasert og menybasert slåssing, der alt nå foregår i sanntid med nedkjøling på spesialer og hamring på angrepsknappene.
Selv mer actionfylte «FF»-spill som «XIII» og «XV» virker treige i forhold, for her trenger du ikke tenke på mana eller andre gjenstander heller – kun helse og å hoppe unna angrep.
Jeg skal være ærlig å si at jeg var litt skuffa til å begynne med. De første timene kunne de fleste kamper løses ved å bare hamre på firkantknappen i noen sekunder, og jeg så aldri helt for meg at jeg kom til å bli venn med noe så banalt.
Men etter hvert som historien skrider fram (og Clive blir sterkere) låser du opp nye krefter basert på Eikonene du møter, og ved å klaske sammen spesialangrep fra disse flyr du inn og ut av kjempekomboer som kan oppgraderes og brukes rett etter hverandre uten pause.
Det er rett og slett utrolig givende å hoppe inn i en kamp, kveste noen små fiender kjapt med en flammetornado for så å bruke magi til å teleportere inn i en elektrisk-vind-flamme-kombo for å ta de sterkere fiendene.
Store fiender du møter på har en egen «stagger»-måler der du vil få de ned i knestående etter en stund, som igjen åpner opp for ytterligere sverddans, magiske formler og uendelige mengder fyrverkeri på skjermen.
Og skadetall. Min store svakhet her i livet. Jeg elsker å se hvor mye skade jeg gjør, og her er det en milliard tall på skjermen på én gang!
Det er derimot noen skår i sjøen å finne, for spillet greier ikke å utfordre deg noe som helst utenfor bosskamper, og en enkel kombo tar livet av så godt som alle fiender som vandrer rundt i spillets mer åpne områder.
Clive har rett og slett tatt for mye Möllers Tran.
Udyrene du møter som ikke har en «stagger»-måler å jobbe seg gjennom smelter nesten uansett hva jeg gjør (selv Torgal tar de på et par sveip), og det er med alle hjelpemidler skrudd av og vanskelighetsgraden på det høyeste.
Ofte får du muligheten til å sveipe litt rundt i landskapene som du selv vil, og da er det et mylder av fiender du kan velge å bryne deg på. I noen sekunder.
På et tidspunkt ble jeg møtt med en cutscene hvor jeg ble omringet av ti fiender. Det tok nøyaktig ett knappetrykk å ta alle av dage. Det er rett og slett ingen glede i å slåss mot denne kanonføden, og jeg skjønner ikke helt hva Square Enix tenkte på her.
«Heldigvis» er det til gjengjeld mange små bosser som gjerne også popper opp, slik at du får mulighet til å være litt mer flashy. Disse er nesten alltid svært godt designet, har en rekke faser og spesialangrep (noen er nesten bullet hell-aktige!), og det er innmari gøy.
Hiv på at du kan booste deg selv (såkalt Limit Break) for å gjøre alt enda hissigere, og dette legger seg pent på øverste hylle av slåssing i serien, der Clive nesten blir som Dante eller Bayonetta der han farer rundt i lysets hastighet.
Selv om jeg også elsker det metodiske med den statiske turbaserte løsningen i for eksempel «FFX», da!
Gigantkampene
Og da har jeg ikke nevnt de største kampkulminasjonene det diskes opp med: Eikon-kampene.
Clive tar opp kampen med flere av spillets etter hvert så mytologiske figurer i obskøne kamper som er så over-the-top at jeg ikke greier å gjøre annet enn å glise.
Noen av disse bare fortsetter og fortsetter i evigheter med stadig økende intensitet og vanvittige angrep, og det virker ikke som det er noen begrensing på hvordan disse enorme skapningene kan kveste hverandre.
De er sjeldent vanskelige, og ofte litt for quick-time-event-aktige der du må hamre på en knapp innimellom – men de tar altså sånn av at det ikke går an å mislike de, og de tegner et effektivt bilde av at disse Eikonene ikke er til å tulle med.
Etter enkelte av disse var det nesten rart å «bare» spille det vanlige spillet igjen. De lever på en måte utenfor alt annet, og er noen av de absolutte høydepunktene i spillet.
Seig framdrift
At det tar litt tid før kampsystemet vokser og blir bra er egentlig litt symptomatisk for hele spillet.
En sterk start går raskt over i en seig fase hvor spillet egentlig ikke går noen vei, selv om du dyttes i en radig fart fremover.
Vi snakker om et temmelig lineært spill her, som ikke egentlig belønner utforsking eller å besøke områder flere ganger. Det er litt som en verre «Final Fantasy X» dette, hvor en avstikker fra stien kanskje gir en kiste eller to med gil, potions eller greier du kan oppgradere utstyret ditt med – men sjeldent mer enn det.
Det skjer så å si aldri at du ramler over noe det var verd å lete etter, for du har alt for mye av penger og gjenstander til at du greier å bruke det opp.
Samtidig er sidesporene du kan ta, altså sidequestene, nesten utelukkende dørgende kjedelige løpeguttoppdrag som bare sender deg mellom NPC-er for å snakke med de, og det du får gjør det nesten aldri verd å ta deg tiden.
Bortsett fra én eller to ganger hvor jeg låste opp noe svært, da. Å få ri på chocobos låses til en sidequest du kan overse helt, merkelig nok.
Etter å ha fått mitt åttende oppdrag hvor jeg bare skal oppsøke tre-fire personer som står statisk en plass i et område og så må tilbake til quest-giveren, og mitt femtende oppdrag som innebærer å ta livet av svake ulver eller den slags (som tar få sekunder, etter å ha brukt minutter på å komme meg dit), valgte jeg å overse de fleste.
Spillet er allerede mer enn langt nok, og jeg har nok grå hår som det er – enda et merkelig valg av Square Enix, altså.
Det skal sies at spillet legger litt mer kjøtt på sidequest-beinet mot slutten, men vi snakker da raskt 20 timer inn i spillet for å få noe som minner om godt sideinnhold...
Jeg sovner
Denne slappe tilnærmingen til sidesporene speiler dessverre også fortellerteknikken Square Enix disker opp med her.
Det hele er et salig surr, der spektakulære gigantkamper mellom Eikonene står i en vanvittig kontrast til fyllmassen spillet klemmer på deg gjennom hovedhistorien.
Forvent et hav av historescener hvor to stivt animerte personer (nesten alle ligner på hverandre) står tett opptil hverandre med merkelige fem-sekunders pauser mellom setninger, tilsynelatende med vilkårlige kameravinkler og min store fortvilelse: Scener som avsluttes med at du tar over styringen bare for å gå fem meter til neste cutscene. Gjerne med den samme figuren du nettopp snakket med.
Det er som når sjefen avslutter et kjipt møte med å konkludere at vi må ha et nytt møte. Come on.
Oppstykket affære
Det hjelper heller ikke at spillet ikke makter å fortelle hovedhistorien sin på en sammenhengende måte.
Hver eneste gang du kommer til enden på et område sparkes du ut til verdenskartet, hvorpå en ny prikk låses opp og du selv må trykke på denne. Kan vi ikke i det minste få en scene som viser at noen kommer fram dit vi har reist?
Ofte sendes du tilbake til basen din mellom hvert kapittel, en base som er viktig i historien og som i teorien skal gi deg litt pusterom mellom slagene, men som er så blottet for innhold at det kun er verd å sjekke butikken for å se om et nytt sverd er tilgjengelig (spoiler: som regel er det ikke det).
Og pusterom har du mer enn nok av uansett. Alt føles så innmari oppstykket ut.
Heldigvis er stemmeskuespillet stort sett bra, og verdenens mange figurer interessante nok til at jeg ikke kjente på trangen til å hoppe over scener her (spesielt Ralph Ineson som Cid begeistret voldsomt), men spillet kommer farlig nære noen ganger.
Hovedoppdragene, de som driver historien videre, er som regel engasjerende og godt lagd når de omsider setter i gang.
Det bare er så synd at de omkranses av ulidelig kjedelig innhold som bare er der fordi utviklerne har bestemt at byggingen av verdenen rundt spilleren skal skje via lange dialoger med stakkato figurer som så ber meg løpe ærend for alt og alle.
De prøver for hardt å presse på oss enorme mengder info, i grunn:
At spillet har et «dynamisk» leksikon bygd inn (ved å holde inn touch-platen på kontrolleren vil du få opp et koldtbord med aktive funfacts) hvor nesten alt av informasjonen om kongeriker og allianser fortelles via tekstdumper er nesten en fallitterklæring:
Kunne de ikke fortalt dette på en annen måte?
En skrullete historie
Det som derimot ikke er til å komme unna er at historien tar så mange merkelige og crazy vendinger at det både blir ganske uforutsigbart (på en bra måte) og ganske vanskelig å følge med på det som skjer.
Det politiske spillet som foregår, som i starten ga tanker om «Game of Thrones» byttes ut med helt sinnssvake scener som får tankene til å gå mer mot «Dragon Ball» og «Transformers», med et stadig mer innviklet plott som får hjernen til å gå i spinn.
Her vil det nok være svært delte meninger, der spillets mer «realistiske» setting i starten kanskje vil lure noen.
For en dreven «Final Fantasy»-fan er ikke et sært plott akkurat et nytt konsept, men jeg tror faktisk jeg hadde satt mer pris på et spill som kanskje holdt seg selv litt i skinnet, og som ikke faller ned i uendelige troper.
For meg ble det litt vel surrete ut over i spillet, og de eskalerende kampene mellom Eikonene blir etter hvert bare grums. Nydelig, fantastisk grums kanskje, men ikke like imponerende når du allerede har sett det så mange ganger.
Resultatet av alt dette er at «Final Fantasy XVI» er et spill som består av fjell og daler, og som, lyspunkter til tross, skuffer når alt summeres opp.
På sitt beste er spillet utrolig gøy å spille, med flotte kamper mot enorme fiender, der du kan klemme sammen store komboer engasjerer og begeistrer. Spillet ser og høres flott ut også, og det er sjeldent noe som irriterer veldig.
På sitt verste er det derimot et spill som insisterer på å dra i håndbrekket for å padde ut tiden du bruker og som derfor ikke makter å nå opp til seriens tidligere høyder.
Det kommer blaff hvor jeg tenker at dette er helt utrolig kult, men like ofte sitter jeg og lurer på hva i all verden utviklerne har tenkt, der det virker mer interessert i å servere noe som ser bra ut enn som smaker godt.
«Final Fantasy XVI» er seriens fondantkake og det er innmari trist.
Spillet er ute til PS5 nå, og en PC-versjon ryktes å komme etter hvert.