PlayStation 3-spillet «LittleBigPlanet» har hatt en nesten eventyrlig reise siden utviklerne i det lille kjellerlokalet jobbet med «The Next Big Thing». Fire utbrytere fra Lionhead Studios hadde fått beskjedent med oppmerksomhet for et lite kultspill de kalte «Rag Doll Kung-Fu», før disse rebellene grunnla Media Molecule.
Se også: Skjermbilder fra «LittleBigPlanet».
Arbeidstittelen «The Next Big Thing» er ikke så rent lite profetisk, nå som spillet har blitt «LittleBigPlanet» og Sonys største flaggskip i 2008. Creative Director og grunnlegger Mike Healey forteller oss om spillets evolusjon.
- Jeg tror ikke noen av oss hadde forestilt oss at muligheten for brukergenerert innhold kom til å bli den viktigste delen av spillet.
Grunnlaget for at «LittleBigPlanet» blir et stort fenomen ligger brolagt med omfattende, robuste og fleksible verktøy som gir deg muligheten til å lage dine egne brett. Det gir «LittleBigPlanet» en unik mulighet til å appellere til ikke bare kreative spillere, men uante markedsføringskrumspring og originale konsepter. Mike Healey tror fremtiden vil definere spillet.
- Dette er bare starten. Nå når spillerne får hendene i det, hvem vet hvordan det vil utvikle seg? Til noe langt mer enn et lite søtt plattformspill som noen ser ut til å tenke akkurat nå, det er i alle fall sikkert.
Den visuelle stilen er særegen i spillsammenheng og minner om filmen «Hedgehog In The Fog» av den russiske animatøren Yuri Norstein, som også inspirerte Björk-videoen «Human Behaviour».
Alle flater er kledd i en detaljert tekstur som nesten gir deg en taktil følelse på fingertuppene idet du ser dem. Mange av overflatene minner om møbler eller materialer du har sittet i, eller drar kjensel på fra formingstimene på barneskolen.
Art Director Kareem Ettouney forklarer oss hvorfor stilen var så viktig.
- Vi valgte håndverksstilen fordi det fremkaller en gjenkjennelseseffekt og nostalgi til den praktiske kreativiteten som har vært en del av livene våre.
Kareem forteller også at pappesker og tusjpenner, og generelt håndlagde analogier, hjalp dem å finne retningen på de kreative verktøyene. Det handlet mer om stofflighet, tekstiler, lim, klistremerker og dekorasjoner enn å drukne alt med et overkomplisert 3D-grensesnitt.
Det å gi følelsen av at du styrer små figurer var også et bevisst valg. Hovedpersonen Sackboy ble redusert til 7cm og kameraet ble flyttet nærmere for å fremheve de taktile detaljene. Noe som visstnok også gjorde fysikken mer troverdig, sier Kareem.
I følge Kareem ville teamet at brettene du kan lage skulle ha personlighet, og ikke være begrenset av én spesifikk stil. Derfor har «LittleBigPlanet» et stort utvalg objekter og teksturer som har hentet inspirasjonen fra forskjellige deler av verden og blandet gammelt med nytt.
- Vi ville at «LBP» skulle bli en stor hyllest av hele verdens fantasi, derfor finner du alt fra Aztekermasker til grafittiklistremerker i paletten.
Det er ikke bare det visuelle som har særpreg. Musikken spiller også en unik rolle i spillet. De muntre tonene treffer deg rett i smilebåndet, men det som er litt spesielt er hvordan musikken kler spillet.
Helt siden den første traileren brukte The GO! Team, har særegen og velvalgt musikk blitt en signatur for spillet. Kenny Young er spillets lyddesigner og forklarer det å skape spillets unike musikalske identitet.
- Det å velge musikk til «LittleBigPlanet» var en bestemt prosess. Å bruke favorittlåtene på folks iPoder var helt ut – å speide etter ny og frisk musikk, som på en eller annen måte hadde en kobling til prosjektet – var inn.
- Uten unntak måtte all musikk i spillet komme fra spesifikke land. Noen deler av spillet har musikk skrevet for spesielle situasjoner. Denne musikken kan forandres basert på hva som skjer på skjermen.
- Et annet element som bidrar til den unike lyden i LBP, er Mat (Clark, komponist – journ.merk.) sin bruk av fantastiske musikere. All interaktiv musikk bruker ordentlige musikere, som til en viss grad spiller live.
- Mat sin tiltro til musikernes evne til å improvisere har gitt deler av spillet et jazzaktig lydbilde.
Vi spurte Technical Director Davis Smith om hvordan prosessen har blitt påvirket av å ha vært et lite studio som ble tatt under vingen av spillgiganten Sony.
Han forteller at det å kunne jobbe med én plattformtittel, med støtte fra et så stort og stabilt selskap som Sony, var en meget attraktiv situasjon.
Smith mener Sony forsto den kreative prosessen helt fra starten av, noe som var utrolig verdifullt da det gav teamet en stabilitet mens prosjektet vokste fra en håndfull til hele 30 personer.
- Det var som om Sony gav oss en stor eske med leketøy vi fikk boltre oss med, og vi er selvfølgelig fremdeles et fullstendig uavhengig studio, så vi har fått det beste fra begge verdener.
Siden «LittleBigPlanet» ble annonsert i mars 2007, har det vokst seg til å bli et av de største spillene vi har ventet på. Hvordan påvirker all oppmerksomheten kreativiteten? Ifølge Smith var det aldri et problem.
- Det å være et såpass lite selskap, med et så ambisiøst prosjekt, gjør kanskje at vi aldri har hatt tid eller energi til å absorbere hypen. Alle i Media Molecule har taklet utfordringene med glans og vi er veldig stolte av det lille selskapet vårt.
«LittleBigPlanet» er nå ute, eksklusivt til PlayStation 3.