Med en omsetning på over 700 millioner dollar har Ratchet og Clank vist seg som noe av det mest suksessfulle i Sony-biblioteket. Så suksessfull er serien at «Ratchet & Clank: A Crack in Time» markerer det syvende spillet i rekka, og selv om det er det avsluttende kapittelet i Future-trilogien er det lite som tilsier at det stopper her.
Selv om mye av bakgrunnshistorien til Ratchet og Clank endelig blir utbrodert i «A Crack in Time», så mener skribenten TJ Fixman at tiden var riktig, men at de ikke spiller ut alle kortene riktig ennå.
- Timingen er definitivt riktig. På PS2 brukte vi mest tid på å etablere figurene, mens vi komplimenterte med det spillmekaniske. På PS3 så vi på hva vi kunne gjøre, og fant ut at vi ville svare på en del spørsmål som fansen lurte på.
- Fansen lurte på bakgrunnen til Ratchet og hvorfor Clank var en defekt robot. Derfor er kjernen i denne trilogien å svare på en del spørsmål rundt Ratchet & Clank. Temaet i trilogien er «opprinnelse», sier Fixman, før Stevenson skyter inn.
- På mange måter er det som et kjærlighetsbrev til fansen, og det nøster opp noen løse tråder og pakker dem inn med en stor sløyfe. Til og med alle tingene som foregår på radiostasjoner i spillet er lagt inn for å fylle ut bakgrunnshistorie.
- Men vi lar fremdeles en del ting henge der. Vi spiller kortene våre, men vi viser ikke hånda, forteller Fixman.
At Insomniac velger å dykke i bakgrunnshistorie først nå, får en til å lure på om dette har vært planen hele tiden.
- Mange av spørsmålene visste vi ikke svaret på fordi Brian Hastings, som laget rollefigurene Ratchet og Clank, lot mye henge i luften. Han hadde nok sine egne idéer om bakgrunnshistorien til figurene, men lot det henge i luften.
- Når det kommer til trilogien, så visste jeg hvilken historie vi ville fortelle og hvordan vi skulle komme dit. Det var ikke 100 prosent spikret fast fra spill til spill, men jeg visste hvor jeg ville putte Clank, sier Fixman og forklarer at det er flere referanser til hvordan «A Crack in Time» utspiller seg allerede i «Tools of Destruction», men Fixman påpeker at ting vokste på plass underveis.
De fargerike plattformspillene fra forrige generasjon er nesten borte, eller har endret form, men Ratchet og Clank lever i beste velgående.
Insomniac brukte det som en mulighet.
- Vi er kanskje de eneste igjen utenom Mario, ja, sier Stevenson, mens Fixman fortsetter.
- Jeg tror vi har sett på det som en mulighet faktisk. Nå som spillere har blitt eldre, så sier instinktet at man må lage spill for et «modent» publikum som er mørkere, men Insomniac har brukt anledningen til å lage et av de få «polerte» plattformspillene der ute, og dermed være unik, slår Fixman fast før Stevenson plukker opp tråden igjen.
- Helt siden starten med Spyro har vi prøvd å skreddersy spillet for alle målgrupper, og Ratchet arver mye av den tankegangen. Samtidig, ved siden av Jak & Daxter og Sly Raccon, så var det ikke så mange plattformspill.
- Det var noen få, men det var mange lisensbaserte spill - og det finnes fremdeles mange lisensspill fra Disney-filmer og tegnefilmer som Spongebob eller lignende. Men mange ganger blir de sett på som spill med mindre kvalitet som selger på navnet, og ikke nødvendigvis spillet i seg selv. Selvfølgelig finnes det unntak hvor lisensspill blir gjort veldig bra.
- Hvis Naughty Dog og Sucker Punch hadde vokst som oss, så hadde de nok hatt muligheten til å produsere «inFamous» og «Uncharted» det ene året, og et nytt Sly- og Jak-spill det neste året. Hadde ikke vi hadde vokst så mye at vi hadde to team, så hadde nok også vi vært mer fokusert på «Resistance», sier Stevenson til PressFire.no.
Men selv om antall plattformsspill glimrer med sitt fravære i butikkene, så har det med spill som blant annet «Braid», «Trine» og «LostWinds» oppstått en liten bølge med nytenking i sjangeren, noe som også har inspirert tidsgåte-elementet i «A Crack of Time».
Det er lett å se at «Braid» kan ha inspirert Insomniac, men det er flere kreative godbiter som har vært inspirasjonskilden.
- Det er egentlig ikke så mye «Braid» direkte, som den klassen av spill. Det finnes for eksempel mange interessante flashspill, samt Xbox LIVE Arcade- og PSN-spill. Men også PC-spill som «Portal». Det er ikke nødvendigvis selve mekanikken, men mer følelsen i slike spill som har vært inspirerende. Spesifikt sånne «what the hell?»-øyeblikk hvor du lurer på hva pokker du skal gjøre, som er etterfulgt av «aha»-følelsen.
- Og det var mye av designfilosofien bak det nye Ratchet & Clank – hvor du i noen sekunder lurer på hva du skal gjøre, før alt plutselig klikker og ramler på plass. Den type design ser du stort sett bare på indie-scenen, og det var nok en stor inspirasjon.
Etter at New York Times sammenlignet «Ratchet & Clank: Tools of Destruction» med en Pixar-produksjon, så har Insomniac vært bevisst på hvordan de tilnærmer seg den æren.
Det som først var en flatterende assosiasjon har blitt til en inspirasjon for Insomniac.
- Jeg tror ikke noen som jobber med animasjoner noen gang tenkte «hvordan er det Pixar gjør det?», men i forhold til hvordan Pixar gir rollefigurene varme og kjærlighet, men også hvordan historien utvikler seg, så har vi definitivt sett på hvordan Brad Bird og Pixar gjør det, sier TJ Fixman og fortsetter.
- Jeg mener det er det som gjør dette spillet litt forskjellig fra mange andre spill. At det føles som en 3D-animert tegnefilm, så vi prøver å dra inn elementer fra filmskapere vi respekterer.
Pixar er kjent for å kunne underholde både voksne og barn, noe skribenten Fixman påpeker er en utfordring.
- Det er det. Du har ikke lyst til å fremmedgjøre noen av gruppene, men å lage noe som begge kan like. Noen ganger er det et tveegget sverd, men trikset er å ikke gå for langt til noen av sidene, men å finne noe for begge.
- Å finne noe som voksne kan le av, og selv om ungene ikke forstår så vil de allikevel smile, sier Fixman.
Handlingen i «Tools of Destruction» og «A Crack in Time» ble bundet sammen av en nedlastbar episode kalt «Quest for Booty», kan vi forvente flere nedlastbare spill fra Insomniac?
Stevenson nøler litt mens han veier ordene nøye.
- Du vet aldri. Den var veldig vellykket, men er det hva folk forventer fra en Ratchet og Clank-opplevelse? Jeg er ikke så sikker.
- Jeg tror vi lærte mye av det. Fra et kommersielt ståsted var det vellykket, men som produksjon var det veldig tøft å lage det spillet samtidig som vi laget dette spillet (journ. merk. «A Crack in Time»), sier Stevenson før Fixman skyter inn at det var et team på 16 personer som jobbet med «Quest for Booty».
- Så økonomisk sett var det vellykket og folk likte det, men vil vi gjøre det igjen? Det kommer nok an på om vi får den rette idéen og tiden til å dytte det inn i timeplanen vår. Samtidig så må det gi mening.
- Hvis det gjør spillene våre bedre, eller at det er noe vi bare kan gjøre i et kort spill, så kan det hende vi går tilbake til det, sier Stevenson.
«Ratchet & Clank: A Crack In Time» slippes 6. november, eksklusivt til PlayStation 3.
Se gameplay-trailer: