Intervju med «Zeno Clash»-utvikleren

Hvordan er det å være uavhengige spillskapere i Latin-Amerika? Vi snakket med det Chilenske studioet som står bak vårens undergrunnshype.

27. april 2009 14:41

«Zeno Clash» har vært en undergunns-snakkis siden januar. Det utvikles av et lite chilensk selskap kalt ACE Team som ble grunnlagt av tre brødre.

En familiebedrift kan man si.

Les også: Vår anmeldelse av «Zeno Clash».

Brødrene har også hjulpet chilenske Wanako med å utvikle Xbox Live Arcade-spillet «Assult Heroes», men nå er de klare med sitt første fullblodsspill distribuert gjennom Steam.

VALVE BLE FANS

Hvordan er det å være liten chilensk utvikler i en verden full av bransjegiganter og hvordan ble «Zeno Clash» til?

Andres Bordeu fra ACE Team snakker ut med PressFire.

- ACE Team ble grunnlagt i 1998, når vi bare var tre brødre som laget mods. Vi laget noen større mods til «DOOM» og «Quake 3» før vi bestemte oss for at vi ville lage kommersielle spill. Den gang var det bare oss tre som gjorde artwork, spilldesign og programmering.



- Etter å ha jobbet med en prototype, som på sett og vis var den åndelige forløperen til «Zeno Clash», klarte vi å fange interesse hos noen større selskaper.

- Noen av oss begynte å jobbe hos Wanako Games da de startet opp, men etter fire år med dem bestemte vi oss, sammen med sjefsprogrammerer David Caloguerea, for å slutte og å starte vårt eget studio.



Å jobbe med brødre kunne ha vært problematisk, men Bordeu forteller at på grunn av de spesifikke nøkkelrollene hver person har så føles det ikke for klamt.

Han påpeker også at de har jobbet sammen siden de var barn, og at de derfor er vant til den type dynamikk.

BLE NEKTET STATSSTØTTE

Hvordan finansieres egentlig ACE Team, et spillstudio i et land uten tradisjon for dette mediet? Vi forteller at i Norge har det ikke vært uvanlig for spillselskaper å få statlig støtte, noe som treffer en nerve hos Bordeu.

- Dette prosjektet har vært fullstendig egenfinansiert. Det er trist, men vi har ikke fått noen som helst form for statlig støtte for utviklingen av dette spillet.

- Vi har fått avslag begge gangene vi har prøvd å få noe statsstøtte. Den ene gangen fikk vi avslag fordi «vi ikke hadde noen innovative kvaliteter», noe som var absurd for oss å høre.

- Spillindustrien i Latin-Amerika i ferd med å blomstre, og det er gode muligheter her. De som vurderer statsstøtte vet tydeligvis ingenting om underholdningsbransjen og de burde utføre jobben slik at selskap som oss kan få den støtten vi trenger. Jeg applauderer Norge for deres initiativ.

Men alt har ikke sett helsvart ut for utvikleren. I følge Andres er levekostnadene langt lavere i Chile, så investeringene selskapet må gjøre er mindre enn i andre land.

Dessuten forelsket Valve seg i spillet og resultatet er en distribusjonsavtale via Steam.

- Vi laget en demo av «Zeno Clash», hvor vi brukte en privat mod og gratis utviklingsverktøy, som vi presenterte for Valve.  Spillet var klossete og langt fra hva det er nå, men de ble imponerte, og vi hørte at etter at de testet demoen så hadde «Zeno Clash» fans hos Valve. Etter det fikk vi Source-lisens og distribusjonsavtale gjennom Steam.

Det betyr allikevel ikke at Half-Life-utvikleren Valve har noen fingre i utviklingen:

- «Zeno Clash» utvikles med 100 prosent frihet. Valve har hjulpet oss mye fra et teknisk ståsted og gitt oss noe konstruktiv kritikk, men alltid på premissene om at det siste ordet kommer fra ACE Team. Vi er et uavhengig selskap og er ikke bundet til noen krav fra dem.



- Vi er veldig fornøyde med lisensfilosofien til Valve – de fortalte oss helt fra starten av at policyen deres er å overlate designavgjørelsene til utvikleren fordi utvikleren er mye mer involvert i spillet.

UTFORDRER DET TRADISJONELLE

Det mest i øyenfallende med «Zeno Clash» er uten tvil det spesielle visuelle uttrykket. Det unike designet er noe som setter særpreg og smak på spillet, og i følge Andres Bordeu, grunnlegger og spilldesigner i ACE Team, var det et helt bevisst valg å velge en annen retning enn andre spill.

- Mange av titlene i dag ser på andre spill, eller relaterte media, for eksempel blockbuster-filmer, når de skal finne kilder til inspirasjon.

- Det er tydelig at «Star Wars», «Alien» og krigsfilmer er felles inspirasjon for mange skytespill.  Punk-fantasy-temaet var en bra måte for oss å skille oss ut fordi det har en direkte referanse til et tradisjonelt medium. Det var også langt smartere for et lite selskap som oss å fokusere på artistiske kvaliteter i grafikken kontra det tekniske.



- Vi ville skille oss ut gjennom innovasjon, og hvilken bedre mulighet har du til å gjøre det enn å presentere en stil som ingen ser i dagens spill?

- Det er tydelig at vi har truffet en nerve i utviklingsprosessen hos ACE Team og at det visuelle uttrykket har vært en viktig del av «Zeno Clash».

Andres forteller at det er Edmundo Bordeu som har stått for designet i spillet, men at de blant annet har latt seg inspirere av illustratøren John Blanche, kunstneren Hieronymus Bosch (1453-1516) og Jim Henson-filmen «The Dark Crystal».

Målet er å gi oss en verden helt ulik den vi kjenner.

- Vi ville skape en verden hvor alt var dynket i en egen stilart. Sluttresultatet er noe vi er meget stolte av. Vi er definitivt fornøyde med den surrealistiske stilen og vi kommer til å fortsette med å lete etter inspirasjonskilder ikke tradisjonelt sett i spill.

ORIGINAL ROLLEFIGUR

«Zeno Clash» har mye fokus på nærkamp, noe som ikke er tradisjonelt for spill med førstepersons perspektiv. Bordeu forteller at nærkamp har vært hovedfokuset helt fra starten av, men kanskje ikke det letteste å få til.

- Vi hadde jobbet med prototypen på et annet spill før vi begynte å jobbe på «Zeno Clash». Det spillet hadde mange underutviklede funksjoner. En av funksjonene i den prototypen var nærkamp, men spillmekanikken var primitiv. Senere, når vi begynte å jobbe på «Zeno Clash, bestemte vi oss for å fokusere på noen få funksjoner og heller utvide dem så mye som mulig.



- Spillmekanisk sett var nærkampen definitivt vår største utfordring. Det finnes ingen formel, så prosessen var basert på prøving og feiling. Den første utgaven av spillet hadde mange ting som fungerte men også en del ting som var forferdelig feil.



- Den første kampmekanikken var veldig restriktiv fordi vi var overbevist om at vi måtte ta kontroll fra spilleren og la kampsystemet håndtere visse elementer av kampsituasjonene.  Vi prøvde å unngå den overdrevne knappekonfigurasjonen noen skytespill har.

- Men å ta for mye kontroll fra spilleren er aldri en bra ting, så til slutt fant vi en god balanse mellom det som er lett å bruke og fant en bra lærekurve.

Sentralt i historien finner vi mor og far-skikkelsen i spillet. Figuren kalles Father-Mother og er en temmelig spesiell og sammensatt rollefigur.

Hvordan blir en slik figur egentlig født?

- Father-Mother-figuren ble utviklet i en senere versjon av historien. Vi gikk gjennom flere manuskript før vi landet på det siste. Faktisk ble Father-Mother født av reaksjonene fra noen av våre tidligere spilltester.

- Spillerne møtte en uvennlig figur i et mørkt hjørne som lignet på det som senere ble Father-Mother. Han satt ved et bord, og Edmundo (designeren) hadde plassert en liten baby på bordet.

- Alle spilltesterne som så scenen reagerte med «Å nei! Den tingen skal spise babyen!». Edmundo ble overrasket over reaksjonen, fordi det var ingenting der som skulle tilsi at skapningen ville skade babyen.  Edmund tenkte: «Hvorfor kan ikke det være babyen hans, og han bare tar vare på den?»



- Som resultat av dette utvikler Edmundo Father-Mother for å avvæpne monsterkonseptet. Figuren ble laget for å demonstrere at også store stygge skapningen kan være hengiven til familien sin.

Diskuter «Zeno Clash» i vårt forum.

Se trailer fra spillet:

Zeno Clash 'Action' trailer HD
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3