I «Red Faction Armageddon» tar Volition et skritt tilbake. Spillet tar avstand fra mye av det vi så i «Guerilla»; blant annet opprøret, geriljakrigene og de evige lange sanddynene på overflaten til mars. I stedet blir vi nå med under overflaten av planeten – til huleganger, tunneler og en helt ny trussel.
Konflikten kjempes nå mellom menneske og kryp – det vil si, overvokste, mannevonde krypdyr som har eksistert på den røde planet siden tidenes morgen. Resultatet er et relativt hjernedødt eventyr, men også et langt mer fokusert og lineært et. Ikke at det nødvendigvis er en god ting når vi snakker om «Red Faction».
Storebroren, «Red Faction: Guerilla», var nærmest en teknologisk revolusjon. Det simulerte ødeleggelse på et helt ekstremt nivå og var et enkelt spill å elske til tross for en del mangler. Spillet funket, fordi det lot deg slippe barnet i deg løs og leke med de falleferdige omgivelsene som om de var korthus. Denne følelsen av å påvirke og forme omgivelsene dine henger også igjen i «Armageddon».
Destruksjonsimpulser
Rent visuelt har ikke spillet endret seg noe særlig siden sist. Dette føles fortsatt ut som den samme, kjedelige planeten, men denne gangen med et langt mindre spillerom å breie seg på. De klaustrofobiske hulene utfordrer ikke akkurat sansene og forblir heller pregløse baktepper til det som skjer i forgrunnen.
Du skal ikke ha romstert lenge før du har sett det aller meste. Men ikke det at du egentlig får anledning til å sette omgivelsene opp mot hverandre i særlig stor grad. Når du har vært gjennom dem med slegga din er det sjeldent noe igjen å sammenlikne – bare rubbel, bit og et og annet kadaver begravet under alt rotet.
Fysikkmotoren i «Armageddon» vil ødelegge andre spill for deg. Glem det du vet om ødeleggelse i andre spill – her er det åpent for å plukke fra hverandre bebyggelsen rundt deg, murstein for murstein, eller leke med grunnmurer og støttepilarer for å se hvor mye du kan ødelegge før alt raser sammen.
Problemet med å bytte geografi på måten Volition har, er at spillet har mistet all form for størrelse og omfang. De trange tunnelene rommer rett og slett ikke de samme mektige byggene fra «Guerilla», noe som medfører at du får langt mindre anledning til å sette tenna i store riveprosjekter.
Fokuset er nå på rent kaos, høyt tempo og skyting. Utrustningen til hovedpersonen Darium Mason er kanskje et av de eneste punktene hvor Volition virker treffer spikeren på hodet. Nevene hans erstatter praktisk talt slegga. Han kan utløse ødeleggende sjokkbølger med enkel gestikulering. Han sitter på plasmakanoner, rakettkastere og granater. Han kan til og med fyre løs sorte hull som suger til seg fienden og eksploderer i et inferno, eller magnetisere gjenstander og sende dem flyvende mot hverandre.
Fienden hopper enten rundt nivået mens de fester seg på vegger og tak, eller kommer galopperende rett gjennom hva enn som måtte stå mellom dere. Uansett gjør de sitt absolutt ytterste for å provosere arsenalet ditt, uten at de egentlig har noen annen form for personlighet eller interessante trekk.
Skapelsesteknologien
Det største teknologiske krumspringet kommer likevel fra en helt annen teknologi. Du kan nå reparere hva enn du måtte finne på å sprenge bort, en evne som skiller seg ut fra resten av det dødbringende arsenalet ditt. I praksis betyr dette at du kan gå løs på omgivelsene dine uten egentlig å bry deg med resultatet.
Sprenger du vekk en trappeoppgang eller en hel etasje kan du bare reparere det. Prosessen er nesten enklere enn å bruke ressurser på å sprenge det bort. På en måte ligger styrken i akkurat dette – at du slipper å ta hensyn og heller kan slippe hemningene løs. På en annen side virker det som om utviklerne implementerte det for å unngå å ta stilling til handlingene dine.
«Hey, du skal få holde på som du vil – bare husk å rydde opp etter deg, slik at vi kan fortsette å fortelle den hjernedøde historien vår etterpå!».
Spillet flyter selvsagt veldig godt på grunn av det, men jeg liker ikke helt at Volition fraskriver seg ansvaret og ignorerer handlingene dine. «Guerilla» var ikke veldig mye annerledes, men der erkjente spillet i det minste det du gjorde. Spillet belønnet deg for ødeleggelsene. Her skyver de de samme elementene i bakgrunnen, uten at de har noe annet spennende å trekke fram.
Men når alt kommer til alt er «Armageddon» som et spill som ønsker å tilby en fortrolig og eksplosiv opplevelse, ikke tråkke rundt på nye territorier. Kjerneopplevelsen stemmer ut ifra det sjangeren har bydd på tidligere, og «Armageddon» samler trådene sine like greit som et hvilket som helst annet actionspill.
Problemet er at sjangeren er utvannet av disse middelmådige, «greie» spillene. Jeg har spilt «Red Faction: Armageddon» i en eller annen form før. Jeg har vært på øde og kjedelige planeter. Jeg har utforsket mørke grotter under jordoverflaten. Jeg har forsvart hundretalls posisjoner med stasjonære kanoner. Jeg har ekspedert krypdyr med hagle. Jeg har lidd meg gjennom historier som ingen har brydd seg om å fortelle.
Jeg har kjemperespekt for Volition, men akkurat her har de vært altfor lite progressive. Et kompetent skytespill på mange plan – men ikke nok til å motivere meg til annet enn å fortsette den gode kampen i «Red Faction: Guerilla» i stedet.
«Red Faction: Armageddon» lanseres til PlayStation 3, Xbox 360 og pc fredag 10. juni.