(PressFire.no): Om vi ser på lanseringstidspunktene for de siste «Resident Evil»-utgivelsene kan vi nesten beskylde Capcom for å ha gjort serien om til en «FIFA»-variant.
Som små zombie-perler på snor har spillene tikket inn nesten hvert eneste år – og stort sett har spillene holdt høyt nivå.
Med «Resident Evil 8», eller «Resident Evil Village» om du vil, forsøker Capcom å finne miksen mellom actioneventyret i «Resident Evil 4» og frykten man følte i Baker-huset i forrige spill.
Og miksen blir sannelig funnet, den - i hvert fall i store deler av spillet.
Grufulle grøss
Du er nok en gang Ethan Winters, stakkaren som fikk gjennomgå både det ene og det andre i sin søken etter den forvunnede kona Mia, men som i stedet havnet i en muggfylt og ekkel husholdning i Louisiana.
Etter å ha lagt hele episoden bak seg får de hjelp av Chris Redfield til å flytte til et ikke-navngitt øst-europeisk land (men som det antydes kan være Romania eller der omkring) – og de får en liten sneip som heter Rose sammen.
Men alt går raskt til helvete og Ethan må nok en gang ut for å redde familien.
Han finner seg snart i en gudsforlatt liten landsby ute i gokk en plass, hvor det blir klart at en religiøs kult av et slag har slått rot, ledet av den mystiske Miranda og hennes fire voksne «barn».
Det viser seg (selvfølgelig) at disse nylig har begynt å forsyne seg grovt av innbyggerne, gjennom sine mange varulv-aktige monstre, og at de planlegger noe enda skumlere.
Klassisk Evil
Spillet starter utrolig sterkt, og gjennom den første halvdelen går spillet fra topp til topp, uten å egentlig snuble en eneste gang i det Ethan vandrer gjennom creepy områder og opplever utrolige hendelser i fleng.
Spillet er bygd opp på en litt mer åpen måte enn tidligere, der denne landsbyen fungerer som en slags hub du tråler gjennom flere ganger samtidig som nye områder låses opp, selv om den kanskje ikke er sentral nok til at den hadde trengt å bli hele navnet på spillet.
Hver av Mirandas fire «barn» har derimot sin egen tematikk og «bane» som må fullføres, der gigantdama Dimitrescu har fått mye oppmerksomhet før lansering.
Ikke bare er hun en tre meter høy vampyr som jager deg gjennom gangene, men har også et enormt slott du må gjennom og tre døtre som konstant plager deg – i klassisk «Resident Evil»-stil vandrer du livredd rundt og forsøker å gjøre gåtene som trengs
Jeg har ikke så lyst til å spoile hva som skjer gjennom spillet, men Capcom skal ha honnør for å ha skrudd sammen litt av en gjeng med skrullinger også denne gangen – alle med sitt eget særpreg og «superkrefter».
Lady Dimitrescu setter både snitthøyde og lista høyt for resten av spillet, men selv om innledningen treffer blink insisterer spillet på å skifte litt spor for hver av de resterende tre søsknene. Frøken Beneviento serverer et oppriktig skummelt psykologisk dukketeater, mens monster-mannen Moreau er litt mer banal i sin ekkelhet – og Heisenberg er mer voldelig.
Nydelig ekkelt
Settingen er mye i et slikt spill, og her glimrer utviklerne (igjen) med noen av de mest minneverdige områdene og skuene i serien så langt, og spillet tryller fram noe av det beste innenfor spillbransjens audiovisuelle avdelinger.
Samtidig har spillet et langt mer «dataspill»-aktig preg enn for eksempel forgjengeren, der du looter gull og verdigjenstander som kan selges til den noe korpulente Duke – en kjøpmann som lar deg både handle utstyr og våpen, og oppgradere disse.
Han koker også sammen middag om du har slaktet dyr, og det blir deilig absurd å først komme seg unna en vampyr for så å løpe etter høner med kniv for å skaffe ingredienser.
Det hele minner veldig om «Resident Evil 4», og vi mangler bare at Ethan utbryter «Where’s everyone going? Bingo?» på et tidspunkt – men dessverre har ikke personligheten hans utviklet seg særlig mye mer ut over kneippbrødet han var i forrige spill.
Selv om det jo er interessant å se akkurat hvor mye juling han får gjennom spillet. Stakkars fyr!
Den egentlige «Resident Evil 4»-remaken?
Som i «RE4» er det også mer fokus på action, der spillet innimellom setter klutene til og hiver fiender i drøssevis på deg.
Spillet har helt alright slåssing i grunn, godt hjulpet av våpenmangfoldet Duke oppgraderer for deg, og disse actionsekvensene fungerer greit når spillet porsjonerer de langt nok fra hverandre.
Men det er liksom når spillet lar deg ta livet med ro at det virkelig skinner.
Å snike seg rundt, kikke på omgivelsene og å metodisk gå gjennom hvert rom for å se om det er noe du har glemt er rett og slett fantastisk.
Det samme er de alltid like tåpelige gåtene som involverer emblemer og utsmykkede nøkler, mens det å plukke opp nøkler og spesielle gjenstander er akkurat like nervepirrende som før i serien – sannsynligheten for at et eller annet utrivelig trigges er stor.
På sitt beste er «Resident Evil 8» noe av det ypperste innenfor både sjanger og serie, og halvveis uti streifet tankene mot terningkast seks og trampeklapp om dette holdt til rulleteksten.
Det går sånn nesten, i hvert fall.
Følger ikke opp
Det har blitt en greie i «Resident Evil» at spillene består av en markant forskjellig start og slutt, der det nesten virker som om to forskjellige utviklingsteam har begynt i hver sin ende, med hvert sitt fokus og hver sine mål.
For dessverre er det ikke like mye futt i spillet hele veien gjennom, og det greier aldri å følge opp lissepasningen som serveres i starten på en bra nok måte.
At spillet reverterer tilbake til en alt for langdryg korridorskyte-seanse inne i klamme fabrikkhaller i spillets siste oppspark uten at det lenger makter å skremme sier egentlig alt.
Fra Dimitrescus flotte slott og Benevientos creepy dukker faller spillet merkbart ned noen hakk når først skal være eklest mulig med Moreau og så pang pang med Heisenberg, og både områder og figurgalleri hadde sannsynligvis nytt av å heller holde laserfokus på det som fungerer.
Kanskje historien, som ikke henger veldig mye på greip til å begynne med, heller ikke hadde hatt vondt av mer finspissing, spesielt når den begynner å ta seg selv alt for seriøst i det plottet går fremover.
Jeg liker heller ikke at spillet ikke kommuniserer godt nok når du skal til å krysse den magiske «point of no return»-grensa. For et semi-åpent spill som dette var det frustrerende å vite at jeg ikke hadde tatt den siste (som jeg visste av) storfienden på kartet.
Og til slutt er hele tonen i spillet endret helt, der jeg på et tidspunkt lurte på om jeg spilte «Call of Duty» i stedet for «Resident Evil». Det blir å røpe for mye for puristene om jeg forteller mer, men om du trodde «RE7» ble actiontungt på slutten er det liksom ikke måte på her.
Det er litt trist – denne miksen av førstepersons halvsniking som «RE7» greide så godt blandet med fjerdespillets horder og lootsystem fungerer helt suverent helt til Capcom begynner å bytte ut «creepy» med «action og splætting».
Historien tvinges sammen i en så anstrengt avslutning at jeg på et tidspunkt valser forbi et bord der det ligger en haug bilder og tekstfiler som desperat forsøker å forklare alle løse tråder før alt er over, men som likevel lar store plotthull ligge.
Det hele fislet trist nok litt ut, satt opp mot den sterke starten.
Det er alltid kjedelig å sitte litt tom igjen etter en slik avslutning, men likevel er spillet så bra sett under ett at jeg øyeblikkelig startet en ny gjennomspilling – som også låser opp nye våpen og vanskelighetsgrader.
På mange måter er «Village» et slags forsøk på en best-of fra serieskaperne, og heldigvis suges det mer fra de oppriktig bra spillene i serien enn fra de blodfattige action-sentrerte variantene.
Det holder til en femmer, om enn av den litt svakere varianten.