Soulcalibur VI

Et selvsikkert comeback for serien.

(PressFire.no): Jeg var på et lite lokalt LAN på Hedmark en gang i 1998, på Stor-Elvdal Kulturhus. Noen satt og spilte «Unreal» på flunkende nye Pentiums, andre spilte deathmatch i «Quake», men jeg husker aller best at noen hadde tatt med seg en PlayStation med spillet «Soul Blade» på. Jeg var fengslet.

Det var mitt første møte med det som har blitt «Soulcalibur»-serien og jeg husker fremdeles hvor imponert jeg ble. Rollefigurene, grafikken, og hele presentasjonen var mer appellerende enn både «Tekken» og «Battle Arena Toshinden» for min del.

«Soul Blade» ble så til «Soulcalibur», og i 2018 har vi kommet helt til «Soulcalibur VI». Etter det mange mener var en skuffende femmer, er det en glede å melde at dette spillet er et forrykende slåssespill som er lett å lære, med smarte systemer under panseret som gjør at kampen ikke er over før den virkelig er over.

Stål mot stål

En av tingene jeg alltid har likt med serien er at alle rollefigurene slåss med våpen istedenfor knyttnevene.

Det gjør «Soulcalibur» unikt. Vet ikke om dere var klar over det, men sverd er ganske badass!

Siegfried har et digert et, Sophitia har skjold og sverd (min favoritt, Sophitia for lyfe!), og Ivy har et som kan strekke seg ut til en pisk! Det er mange våpen å velge mellom.

Kampsystemet i «Soulcalibur VI» er forførende enkelt, og langt fra så kombo-tungt som f.eks. «Tekken». Hvis du lærer deg det grunnleggende med noen få av figurene så kan du egentlig nok til å klare deg ganske bra i mange situasjoner, både mot mennesker og CPU. 

Det betyr selvsagt ikke at spillet mangler dybde, for i kamper online har jeg allerede fått trynet mitt gnikka ned i marmorgulvet av spillere som er langt bedre enn meg.

Slå tilbake

Spillet gir deg veldig gode comeback-muligheter, noe som gjør det nybegynnervennlig.

I tillegg til å svinge våpnene dine og sparke fra deg med normale moves, har du også muligheten til å parere alle slag som rettes mot deg ved å trykke riktig knapp til akkurat rett tid, og dette i seg selv er nok til å snu en kamp i din favør.

Det er ekstremt tilfredsstillende nå du klarer å lande en av disse og så slippe løs din egen offensiv.

Du kan også utføre et angrep som setter i gang en slags slow-mo stein-saks-papir-prosess («reversal edge») der du må trykke på en knapp - nøyaktig samtidig som fienden også trykker på sin utvalgte knapp.

De to figurene deres krasjer så sammen på ganske spektakulært vis, og den som klarte å forutse fiendens knep, gjør skade. Det er alltid litt spenning forbundet med dette angrepet siden du selv tar en risiko hver gang du gjør det. Herlig!

Som i alle slåssespill nå om dagen har du også et super-meter som bygger opp til et spektakulært spesialknep som enten kan være det perfekte punktum på en kamp, eller det trumfkortet du trengte for å gjøre et comeback mot en sterkere motstander. Og ikke glem at spillet er tredimensjonalt, så et steg til siden i rett øyeblikk kan bety mye.

Kampsystemet kan kanskje virke litt enkelt for «Street Fighter» eller «Tekken»-veteraner, men for meg representerer det en kjempegod balanse som gjør at spillet forhåpentlig vil appellere til både nybegynnere og veteraner.

Poenget er at spillets moro ikke er gjemt bak pugging av komboer, siden det i stor grad åpner for bruk av magefølelse så lenge du har lært deg det grunnleggende «alfabetet» av angrep og forsvar.

Lær av historien

Akkompagnert av de smektende tonene av overdådig (men etter min mening ganske herlig) musikk som har blitt seriens varemerke, kan du begi deg ut på hele to historiemoduser. 

Kanskje det er spillets budsjett som kom til kort, men måten begge modusene deler ut historien via typisk japansk visuell roman-stil er ikke av samme kaliber (Soul-kaliber?) som spillene som Netherrealm Studios har laget de siste årene.

Jeg føler jeg repeterer dette hver gang jeg skriver en slåssespillanmeldelse, men det er fordi «Mortal Kombat» har vist veien når det gjelder hvordan du forteller en historie i disse spillene.

På plussiden kan du lage din egen slåsskjempe i en figurbygger som tilbyr et ganske vidt spekter av hva som er mulig å gjøre. Vil du lage en kvinnelig fighter med beina til ei geit og move-settet til Geralt, The Witcher sjøl? Ikke noe problem. Jeg møtte på henne online tidligere, faktisk. Tenk på mulighetene: Du kan lage en kvinnelig Voldo

Din skreddersydde karakter kan du bruke i en av de to nevnte historiemodusene, «Libra of Soul» som er dels visuell roman, dels RPG, og dels vanlig «Soulcalibur»-slåssing. Du kan faktisk bruke karakteren du har laget i alt unntatt hoved-historiemodusen, og det er lett å få et resultat som ser bra ut. 

Eller som ser kleint ut, hvis du vil. Du vet du vil. 

I den andre historiemodusen får du oppleve historien om Soul Edge og Soulcalibur-sverdene på ny, pluss en rekke med karakterfokuserte minihistorier. Begge historiemodusene er ganske artig tidtrøyte som lar deg øve deg på kampsystemet og prøve ut alle karakterene. Jeg likte Geralt sin minihistorie der han er en fisk på land i en ny og ukjent verden.

Wow-faktoren

Kanskje mer enn noe annet slåssespill er «Soulcalibur» assosiert med grafisk wow-faktor. Dette kommer nok av at det var et av de tidligste Sega Dreamcast-spillene i sin tid, og siden den gang har det liksom vært litt av appellen til serien.

Rollefigurene ser virkelig fenomenale ut (Sophitia!) med uttrykksfulle ansikt og animasjoner som føles naturlige og ser skikkelig tøffe ut. Omgivelsene rundt deg er også nydelige, og tar i bruk en veldig lekker dybdefokuseffekt som gir naturen rundt deg en følelse av større skala enn i tidligere spill. Geralt, «The Witcher» sjøl, har heller aldri sett bedre ut enn her. 

Jeg liker også detaljen med at ekstra harde støt kan slå av rustningen på motstanderen gjennom kampens gang. Det gir mening, ikke sant? 

Der spillets presentasjon slår sprekker er i menyene og i den litt billige fremstillingen av alt rundt selv kampene, inkludert det at historiemodusen foregår i lysbildeform. Det står ikke i stil med hvor flotte og spektakulære selve kampene ser ut. Den nydelige musikken bidrar likevel til å løfte presentasjonen over hele fjøla.

Usedvanlig bra flerspiller

Jeg kan kun snakke ut fra egen opplevelse og det kan selvsagt variere basert på geografi og netthastighet, men jeg har aldri opplevd at et slåssespill har bedre og mer responsiv online-flerspiller enn dette.

Etter lansering har jeg hatt veldig få problemene, og de fleste kampene går omtrent som om jeg spilte mot noen i sofaen. 

Jeg forventer alltid det verste når det gjelder online i slåssespill siden alt er så timing-basert, men jaggu har ikke utviklerne klart å få det til å gå som en varm kniv gjennom smør. 

Det betyr at enten du spiller mot venner eller kjæresten i stua, eller mot «Bonerlord69» på nettet kan du forvente en ganske smooth opplevelse. Jeg er imponert.

Et helsikes comeback

Der det forrige spillet i serien skuffet en del spillere, tror jeg sekseren vil vinne mange tilbake.

Det er et fenomenalt slåssespill som er lett å lære, flyter veldig bra og gir spilleren et arsenal av knep som er enkle å hente frem i situasjoner der du trenger dem. 

Følelsen av kontroll og mestring kommer veldig tidlig, og det er spillets største styrke. Det er en masterclass i hvordan du gjør et slåssespill tilgjengelig for alle.

Kampinnføringen du får i starten av «Libra of Souls»-modusen gir deg det meste av det du trenger for å hevde deg, og flere slåssespill burde lære av dette (jeg ser på deg, «Street Fighter»). 

Med et så herlig rollegalleri som inkluderer populære Geralt fra «The Witcher», et gjennomtenkt kampsystem, og lekker grafikk og musikk gir det en bra følelse å kunne konstatere at «Soulcalibur VI» representerer et comeback som er serien verdig.  

At historiemodusene ikke er kjempesexy presentert, står ikke i veien for at dette er et av de beste spillene i serien. Om det skulle bli det siste i serien, slik utviklerne har hintet om kan skje hvis spillet ikke selger nok, så kunne den neppe avsluttes bedre enn dette. 

Oppsummering
Positivt
Mestringsfølelsen kommer tidlig. Lekkert som fy. Nydelig musikk. Du kan lage en kvinnelig Voldo.
Negativt
Historiemodusene er litt tørre.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3