KOMMENTAR (PressFire.no): Det har vært en pågående debatt om hvor vidt spill kan forstås som kulturuttrykk på lik linje med film og musikk. Jeg vil argumentere for at spill kan være så mye mer enn det. Spillmediet kan ikke bare forstås som et produkt av kulturen, men som en produsent, og reprodusent av kultur i seg selv. Dette på høyde med det en finner utenfor den digitale verden.
Nylig skrev NRK om tobarnsmoren Wanja Sæther som følte på utfordringen ved grensesetting og spill. Barna hadde mye av sitt sosiale liv online, men aldersgrensene på de aktuelle spillene gjorde det vanskelig å tillate. Debatten rundt aldersgrenser har jeg ikke tenkt å forfølge, men bekymringen til barna er aktuell, og reell.
Når man investerer hundrevis, eller kanskje tusenvis av timer inne i spill som «Destiny», «World of Warcraft», «Guild Wars», «Runescape», «Final Fantasy 14», eller andre virtuelle verdener, så er man ikke bare passive mottakere av kultur, man er aktivt med på å skape meningsfylte arenaer i interaksjon med andre.
I hvilken grad spillopplevelser kan forstås på denne måten varierer, og noen spill er mer rigide enn andre. For eksempel etterlater ikke den stramt regisserte opplevelsen i «Uncharted» mye handlingsrom til spilleren, og er heller ikke ment å gjøre det. Selv om det sannsynligvis finnes rike miljø rundt spillet i andre kanaler.
Jeg snakker om de spillene som legger opp til interaksjon og fellesskap på tvers av geografi og forskjeller. Innenfor disse rammene skapes det sosiale spilleregler, handlingsmønster og normer som ikke nødvendigvis følger spillskapernes visjon. Det er for eksempel fullt mulig å ødelegge naboens hus på en «Minecraft»-server, men det betyr ikke at det er korrekt å gjøre det. På den andre siden kan dette være selve målet, som er tilfellet med såkalte «griefers».
Alle som har logget på som nybegynner i en spillverden vet at det til tider kan føles som om de etablerte spillerne snakker et fremmed språk, bestående av forvirrende forkortelser og referanser utformet gjennom chattefunksjoner, tilhørende forum, eller andre plattformer. Men disse forskjellene er også av det som gjør plattformene så verdifulle. Her kan sosiale relasjoner utformes på helt andre premisser enn i «den virkelige verden»
Mennesker gjenskaper seg selv i nye bilder, og skaper meningsfylte relasjoner innenfor spillenes rammer. Verdien denne kontakten kan ha kommer kanskje best frem i NRK saken (2019) om Mats Steen, som døde i 2014 etter et liv med sykdom. I begravelsen dukket det opp mennesker som Mats aldri hadde møtt i den virkelige verden, men som han like fullt hadde hatt meningsfylte forhold til i den digitale.
Det er selvfølgelig ikke sånn at det som skapes online ikke er påvirket av verden utenfor, men dette argumentet vil gjelde for alle slike fellesskap. Selvfølgelig kan ikke «World of Warcraft» forstås som isolert, men det er heller ikke sånn at identitet, interaksjon, og handling inne i spillet imiterer den virkelige verden.
Spill er ikke bare en redusert versjon av det som eksisterer utenfor, det er en meningsskaper i seg selv, hvor mennesker oppnår en felles kultur i interaksjon med hverandre. De forholdene som skapes innenfor spillenes rammer er ikke mindre viktig enn de som skapes utenfor, og kan ikke forstås som mindre ekte.
Hvordan vi forstår oss selv og andre er konstruert i fellesskap. Den identiteten, og det livet som vi lever i virtuelle verdener er like ekte og meningsfylt som det vi lever utenfor.