I den norske spillbransjen følges gode ideer sjeldent av gode penger. Industrien mangler fotfeste, investorene uteblir, og statsstøtten – om enn raus i forhold til andre land – tilsvarer med sine 10 millioner en brøkdel av budsjettet til et enkelt internasjonalt storspill.
Derfor er nesten like mange spill kansellerte som utgitt, av titlene som har fått støtte av Norsk Filminstitutt (NFI) siden 2004. Det kommer frem i en oversikt vi har utarbeidet.
Utviklerne oppgir forskjellige årsaker til at de ikke har fått realisert spilldrømmene. En av dem som har måttet legge spillplanene på hylla er Johan Basberg i Gatada Games. Siden 2009 har han forsøkt å utvikle det nedlastbare familiespillet «Lookit».
Spillet skal etter planen utvikles for Kinect, bevegelseskontrollen til Xbox 360. Men Basberg er redd vinduet for nedlastbare Kinect-spill vil lukkes innen spillet er klart.
- Det finnes nesten ikke nedlastbare Kinect-spill nå, men de kommer nok mot jul. Den kommersielle interessen er stor, men etter hvert vil markedet mettes.
Bortsett fra en NFI-støtte på totalt 200 000 kroner har ikke Basberg klart å skaffe finansiering til spillet. Dermed går utviklingen sakte, for Basberg har verken råd til programmerere eller andre ansatte.
For øyeblikket har han kun et samarbeid med masterstudent Even Bekkedal ved FourM-avdelingen hos Universitetet i Oslo, som jobber med såkalt «throwaway prototyping».
- Det vi jobber med er den helt nødvendige prosessen med å prøve og feile. Vi leker oss frem til hva som funker, sier Basberg.
Basberg, som driver et lite enkeltmannsforetak, har erfaring fra spillbransjen gjennom Innerloop, det norske selskapet som på 90-tallet utviklet sin egen spillmotor og fikk kontrakt med storutgiveren Eidos.
Likevel føler han, som eneste heltidsansatte i sitt AS, at det er vanskelig å søke støtte fra private investorer.
- En investor vil heller satse på noe trygt. De vil se på hvor mange spill firmaet har laget, hvor mange år man har vært i drift og hvor mange spill de forskjellige ansatte har laget. Jeg lagde et spill i 1997, og det teller jo nesten ikke, forteller han.
Et norsk selskap som har holdt stand er Funcom, som blant annet står bak «Den Lengste Reisen», «Drømmefall», «Anarchy Online» og «Age of Conan».
I 2009 mottok de 1.5 millioner til utvikling av snowboard-spillet «På kant med verden», men ifølge produktdirektør Jørgen Tharaldsen i Funcom er spillet nå kansellert.
Tharaldsen vil ikke gi noen konkret årsak til at spillet ikke ble noe av.
- Støttemidlene ble oppfylt, men spillet er ikke satt i produksjon på nåværende tidspunkt. 1.5 millioner kommer man ikke så veldig langt med. Man kan starte en tidlig periode med utvikling, men å få penger til neste fase er ikke lett i Norge.
I likhet med Basberg trekker Tharaldsen frem manglende investorvilje som en viktig faktor. Samtidig er det en kjensgjerning at norsk spillindustri mangler arbeidskraft i form av programmerere, som gjerne velger bedre betalte jobber i andre seksjoner av IT-industrien.
- En voksen ansatt med barn, familie og faste høye utgifter er også en dyr ansatt å ha i Norge, kontra en rekke andre land, sier Tharaldsen.
Også Remo Caprinos «Askeladden» ligger langt inne i fryseren. Caprino, som ikke får finansiert spillet, har sagt til oss at spillstøtten bare er karameller, og at den bør komme på høyde med filmstøtten.
Statssekreter i kulturdepartementet Roger Solheim mener det er urealistisk at spillstøtten skal nærme seg den til film, som tar mesteparten av NFIs nær 400 millioners pott.
- Jeg ville ikke satt meg ned og ventet på en 40-dobling av støtten, sier Solheim, som ikke vil sammenligne de to industriene.
Han understreker derimot at departementet har en god dialog med spillbransjen.
- Spill er anerkjent av regjeringen som et viktig kulturuttrykk, sier han.
Utover en planlagt innkjøpsordning av norske spill til biblioteker, er likevel ingen konkrete tiltak på vei. Selv om han mener regjeringen ønsker norske alternativer på spillmarkedet.
«Umami» (kansellert)
Mottok totalt 600 000 i støtte fra NFI i 2008 og 2009.
- Først og fremst var det økonomien som ikke holdt. Det er nå engang sånn at når man starter egen bedrift er det 10 prosent som lykkes og 90 prosent som ikke gjør det.
- Ingen av oss lager spill for øyeblikket, i stedet har vi endt opp med å gjøre webutvikling og apps.
Kristoffer Jetmundsen, Tumbleweed Interactive.
«Hockeytime» (på is)
Mottok 500 000 i støtte fra NFI i 2007.
- Problemet var manglende finansiering, utenom det som kom fra NFI. Vi kom til en prototypeplan, men ikke lenger. Nå driver vi med 50/50 konsulentvirksomhet og spillutvikling. Vi jobber med et spill til iPhone som heter «Idyllisk» og et til iPad som heter «Reverse Engineering».
Rolf Hove, Biometric Games.
«Kald Sol» (kansellert)
Mottok 517 000 i støtte fra NFI i 2005.
- Vi ble tildelt europeiske og norske midler, og så gikk det frem til en liten prototyp. Vi fikk rimelig god støtte fra NFI sammenlignet med andre prosjekter, men hadde en litt dårlig sluttfinansieringsplan og markedsplan. I etterpåklokskapens lys skulle man kanskje lagt midler i å markedsføre og promotere parallellt med utviklingen av prototypen.
Morten Brede Holm, Sygna Media.
«SuperDoodler DS» (på is)
Mottok 1 100 000 i støtte fra NFI i 2008.
- Vi har knappe ressurser, og er i en vurderingsfase. Det har vært stor utvikling på Nintendo-fronten, og appene har kommet for fullt. Vi har valgt å prioritere dem i første runde, men det er ikke fordi vi ligger på latsida.
Stein Lillemooen, Earthtree.
Tekst: Martin Bergesen og Mikael Lunde. (Denne saken står på trykk i Dagbladet, fredag 12. august).