(PressFire.no): For meg virker sammensetningen av «Splinter Cell Blacklist» for nærme en øvelse i å ha satt sammen en sandwich, der utviklerne, lag på lag, introduserer elementer som forhåpentligvis skal funke sammen, men som egentlig ikke gjør det.
Regelen er tross alt at selv om ingrediensene smaker godt hver for seg, betyr det ikke nødvendigvis at sluttproduktet blir noe bedre om du blander dem sammen. Summen er ikke automatisk bedre enn bestanddelene.
Det samme gjelder her.
Kakepynt og plott
«Blacklist» er et spill som prøver seg på en blanding av et heseblesende actionspill med et slags rollespillsystem og forsiktig sniking i skyggene. Resultatet er rotete, fordi mens spillregien drar deg i én retning og utfordrer deg til å endre spillestilen din på et millisekund, er det sjelden mekanikken lar deg følge opp.
I stedet blir det et snikespill som funker når utviklerne lar omgivelsene og smart nivådesign puste og snakke for seg selv, men som krasjer totalt når noen lyser deg i fjeset med en lommelykt og tvinger deg fram fra dekke med det høylytte maskingeværet ditt.
Sånn sett elsker Ubisoft å dra deg i alle mulige retninger. Du skal innom alt fra segmenter i førsteperson til løpesekvenser gjennom brennende bygg. Og på mange måter kan det virke som om fortellingen i bunnen er litt for diktatorisk når den drar deg rundt etter trådene i plottet. Et godt spill hadde sluppet taket for lenge siden – «Blacklist» slipper aldri, og det lider spillet mye for.
Ironisk nok kan jeg ikke komme på et spill i senere tid som har vært tilsvarende likegyldig til sitt eget materiale. Om det fortsatt tilhører Tom Clancy aner jeg ikke, men jeg blir ikke akkurat inspirert til å lete opp litteraturen hans etter dette stuntet, som beskriver et scenario der hovedpersonen Sam Fisher må hamle opp med terrorister som truer verden - igjen.
Action og sniking
Siden Ubisoft tilsynelatende ikke bryr seg om å selge historien, får jeg også problemer med å kjøpe den. Jeg klarer faktisk ikke å investere et fnugg av meg selv i materialet.
Istedet blir jeg sittende på sidelinjen å gjette meg fram til klisjéene ved å følge den halvdøde pulsen som leder mot konferansebordet når antiterror-gruppa til Sam møtes for å diskutere neste aksjon.
Jeg skjønner at mye står på spill, siden den digitale globusen over konferansebordet har land markert i rødt. Jeg vet at tiden er knapp, på grunn av den tikkende klokka som teller ned rett ved siden av. Og jeg skjønner at det er alvor, kanskje til og med av nasjonal viktighet, fra den temperamentsfulle innstillingen til Sam.
«Blacklist» skal egentlig handle om action og sniking i herlig enighet, men ender i stedet som en serie med prøving og feiling. Etter et par forsøk er konklusjonen alltid den samme: ta minste motstands vei.
Da slipper du i det minste å miste en halvtime med forsiktig, nøysomt arbeid på grunn av et lagringssystem som aldri belønner de små øyeblikkene som er viktig for et snikespill, men heller de lange etappene hvor du underlegger deg mest mulig på kortest mulig tid.
Glimrende samarbeid
Du har et slags poengsystem som skal styre hvilken måte du tilnærmer deg oppdragene på – om du vil spille forsiktig, litt bråkete eller veldig bråkete – men disse blir helt ubetydelige i det store bildet.
De eksisterer for å fore deg med en strøm av penger, slik at du kan oppgradere våpen som mer eller mindre opptrer identisk, nittiåtte sett med hansker og støvler, og ellers låse opp elementer som strengt talt aldri trengte å være låst i utgangspunktet.
Jeg liker filosofien bak det å segmentere spillestiler og belønne deg med forskjellige egenskaper ettersom du gjennomfører oppdrag, men her blir disse bare støy du aldri har kontroll over. En forsiktig guide som liksom skal lede deg mot din egen spillestil blir dermed kynisk og stivt og sørger ikke for stort annet enn å polstre tiden din med kjedelig arbeid mellom hvert oppdrag.
Kontrasten her er den separate samarbeidsmodusen, som gir deg et par isolerte utfordringer du kan jakte på med en kompis (ikke hel tulikt vr-missions i «Metal Gear Solid»-serien). Denne delen fungerer glimrende i lag med en kompis nettopp fordi du får følelsen av å kunne styre spillet litt selv. Ingenting er som å koordinere samtidige angrep mens dere henger opp ned under taket og forsiktig firer dere ned i tandem mot sikkerhetsvaktene.
Dessuten er det noe med den ekstra kommunikasjonskanalen du har til kompisen din, som gjør dialogen du vanligvis har med deg selv i ensomhet, mye mer tilfredsstillende å finne ut av. Spillet handler like mye om å resonere og planlegge som å utføre, og da er det mye mer belønnende å ha en ekstra person med og ikke bare dine egne tanker fram og tilbake.
Både «Dishonored» og «Last of Us» har vist at det går fint an å blande passivt og aggressivt spill organisk, uten at du blir sittende å vri kontrollen i stykker bare for å prøve å matche responstiden og presisjonen du trenger når bæsjen treffer vifta.
«Dishonored» spesielt, som attpå til foret deg med betydningsfulle evner som endret hvordan du interagerte med verden rundt deg.
«Blacklist» er ikke i nærheten av å kunne dra ut de samme styrkene fra sitt design, og blir i stedet noe nærmere et taktløst stunt som pryder seg mer på kakepynten sin på toppen, enn de grunnleggende mekanismene som strengt talt burde ha vært perfeksjonert nå.
«Splinter Cell: Blacklist» ble sluppet til pc, Xbox 360, PS3 og Wii U 23. august. OBS! Anmeldelsen er basert på enspillerdelen og samarbeidsmodusen. Flerspillerdelen er ikke anmeldt.