(PressFire.no): «Super Smash Bros.» har siden debuten på Nintendo 64 fått stå uten nevneverdig konkurranse, med sin tilnærming til konseptet om «franchise crossover fighting.»
I dag finnes riktignok også «PlayStation All-Stars: Battle Royale», som på lik linje med Nintendo henter karakterer og objekter fra univers i Sonys egne spillserier, og setter dem sammen i et slåssespill.
Likevel utfordres «Super Smash Bros.» i større grad av nyere tilskudd som «Towerfall Ascension», som ikke likner i innholdet, men har en tilsvarende enkel og samtidig kaotisk form.
Lisensporno
Appellen ved spill som «Super Smash Bros.» er med andre ord todelt.
I første instans er serien (har alltid vært) Nintendos egen selvforherligende lisensporno; som om for eksempel Nicholas Cage skulle regissere en slags «Hunger Games», der alle deltagerne var tidligere roller av Nicholas Cage.
Samtidig har serien, kanskje noe uventet for utviklerne, framprovosert et såkalt seriøst «pro-miljø», der folk spiller på høyt nivå – med pengepremier og alvorstyngde.
Man prisgir spillet for å være enkelt å lære, men vanskelig å mestre, og dessuten dypere enn man i utgangspunktet skulle tro.
Kaos, kosmos og RPG-elementer
For mange er serien lite annet enn et hyperaktivt stigespill der alt er tilfeldig – fullstendig løsrevet fra ærerike bragder basert på kløkt og ferdigheter. Ulike figurer stilles mot hverandre i et landskap strødd med uforutsigbare elementer, altavgjørende powerups regner fra himmelen, og plukkes opp av spillere som ikke nødvendigvis fortjener dem.
Veldig mye skjer samtidig på skjermen. Vanlige taktikker er enten å gjemme seg i et hjørne eller trykke flest mulig knapper på én gang, avhengig av spillmodusen.
Tilsvaret på denne urimeligheten springer ut av konvensjoner som er oppstått i nevnte miljø der folk spiller dette spillet på høyt nivå.
Når avgjørende faktor skal være ferdigheter og kjennskap til spillets innerste mekanikker, må tilfeldigheter og asymmetriske elementer files ned til et minimum.
Kamper over internett er derfor delt inn i to kategorier, som er forskjellige både i hvordan de foregår, og hvilke følger de får. Offentlig rangerte kamper, «For Glory», eliminerer alle powerups, og kjøres dessuten på såkalte «Omega-versjoner» av hver enkelt bane. Disse er symmetrisk utformet, uten hindre og forstyrrende objekter.
Navnet til tross blir disse en arena for mye leken oppførsel blant spillerne, i en rendyrket utforskning av karakterenes sett med bevegelser. «For Fun», på den annen side, byr på det nesten ytterliggående av surrealistisk moro.
Ninjadrage
Den åpenbart viktigste og kuleste nyvinningen i «Super Smash Bros.» er et nytt system for egenkonfigurerte karakterer, med et mangfold av muligheter som minner om den uendelige dybden vi ser i MOBA-spill som «DOTA 2» og «Heroes of Newerth».
Konfigureringssystemet, som av en eller annen ubegripelig grunn ikke er lov å bruke i spilling over Internettet, lar deg enten konfigurere en av de over 50 karakterene i spillet, eller bygge din egen utifra en Mii-avatar.
Hver karakter har fire spesialangrep i tillegg til de vanlige, med tre alternativer for hver. Jeg tror det blir tolv mulige sprites for hver figur.
Kanskje desto viktigere må disse åpnes som belønninger gjennom spilling for alle unntatt Miiene. I tillegg må man spille kamper i en hvilken som helst modus, online, lokalt med venner eller alene for å vinne utstyr som skyver karakterene i retning av angrep, forsvar eller fart og smidighet, henholdsvis på bekostning av hverandre.
Mer avansert utstyr gir morobonuser som magnetisme for sterke powerups eller gratis lasersverd i starten av hver kamp. Dødsfett. En hjemmesnekret Bowser kan plutselig være en lynrask og hardtslående ninjadrage, med nye angrepsteknikker vi aldri har sett.
Når skal Nintendo lære seg internett?
Taperne ved lanseringen av «Super Smash Bros.» til 3DS er de av oss som har venner som tror de er for gamle for spillet, og/eller for spill i håndholdt format.
Fortsatt – i Herrens år 2014 – har Nintendo ikke lært seg å bruke internett skikkelig, og «Super Smash Bros.» spilles best med en vennegjeng hjemme i stua, over lokalt nettverk.
Som nevnt kan brukerkonfigurerte figurer ikke brukes i online spilling, ikke engang i den den ellers så forlokkende kategorien «For Fun».
Selve nettjenesten er i over halvparten av kampene er skikkelig, skikkelig, skikkelig ustabil og treig. Problemet kan, for den ivrigste entusiasten, bøtes på ved å søke og søke og søke til man finner en lobby som fungerer knirkefritt, og holde seg i denne. Man kan da spille så mange kamper man vil i evig tid, uten tekniske avbrytelser.
Evig tid er likevel ikke et usannsynlig perspektiv for levetiden på et spill som «Super Smash Bros.».
Versjonen som nå gis ut på 3DS føles ikke som en billig nedskalering av hva som enn venter oss på Wii U i desember; snarere en fintfølende, skreddersydd utgave, som i sitt begrensede format skaper nytt rom for muligheter som kanskje ikke ville passet på storskjerm.
Grafikken virker enkelt og tydeliggjort, banene er enklere å forholde seg til, og modusen «Smash Run» muliggjøres fordi spillere på 3DS har hver sin egen skjerm.
Spillets siste og tristeste problem er at det er så fett og frenetisk at stikka på 3DSen rett og slett blir utslitt og ødelagt lenge før du har spilt deg lei på det. Det kommer en «New Nintendo 3DS» til neste år med sterkere stikke, men det føles barnslig og urettferdig at det selges spill som ødelegger konsollen de skal spilles på, samtidig som spillet er så kult at det er grunn nok alene til å kjøpe ny.
NB! «Super Smash Bros.» er lansert til 3DS. Wii U-utgaven kommer ut 5. desember.