(PressFire.no): For et spill som skal belønne en årvåken tyv med en fetisj for verdisaker, strør det nyeste «Thief»-spillet liberalt om seg med gull og glitter.
Problemet med dette er inflasjonen. Hvis jeg finner mynter ved hvert eneste gatehjørne, får jeg plutselig mindre insentiv til å strekke meg etter hver eneste funklende verdisak utviklerne legger ut.
Jeg tror det handler om hvordan utviklerne rollebesetter spilleren før og nå. I de tidligere spillene var Garrett en ganske ubrukelig figur som trengte alt han kunne samle av teknologi og verktøy for å overleve.
Drapsmaskinen
Garrett anno 2014 er nærmest en drapsmaskin på lik linje med de fleste andre spillfigurer – men i et spill som aldri er i nærheten av å gi deg den samme fleksibiliteten og finspillet du finner i for eksempel «Dishonored».
Spillet tar heller aldri noe standpunkt til hvordan du burde tilnærme deg en jobb, og gir deg aldri gode nok insentiver til å følge en spillestil eller kode.
Det som en gang handlet om tålmodighet, presisjon og planlegging handler nå mer om adrenalin og impuls-spill, der skygger er lagt ut foran deg i en bane så du enkelt kan slippe unna kritiske dilemmaer, skulle de dukke opp.
Eidos er med andre ord helt likegyldige til hvem Garrett skal være, til tross for at de polstrer alle bauger og kanter med forferdelige filmsekvenser, et drepende idiotisk plott og ubrukelige dialoger og rollefigurer.
Ingenting på spill
Hvorfor bruker jeg massevis med tid på å dirke låser når prosessen kun er en formalitet uten noen implikasjoner til resten av spillet? Hvorfor må jeg bryte opp vinduer fra både utsiden og innsiden?
Hvorfor er den mest verdifulle ressursen i hele spillet tomflasker jeg kan kaste for å distrahere? Hvorfor er utendørsarealer strødd med skap perfekt tilpasset et voksent menneske? Hvorfor er lyd sånn en ubetydelig faktor i et spill som handler om å snike seg rundt?
Det er ingenting som noen gang står på spill. Vaktene som spankulerer rundt klarer så vidt å følge sporene dine når de oppdager deg.
Hvor er den sømløse jakten?
Jeg blir hele tiden minnet på hvor fantastisk disse scenene var i «Assassin’s Creed»-serien, hvor tokten fortsatte fra gateplan til hustakene og hvor enn du måtte prøve å gjemme deg.
I «Thief» klarer forfølgerne dine så vidt å følge deg inn gjennom døråpninger, noe som er en helt absurd kontrast til det gyselige elektronikklydsporet som eksploderer i bakgrunnen idet du blir avslørt.
Er det liksom nå adrenalinet mitt skal begynne å pumpe?
En liten porsjon av spillet består av sånne ting, for øvrig – løpesekvenser, brennende bygninger og pumpende musikk som får det til å virke som om Eidos har finjustert det tiltenkte forløpet som følger etter at Garrett ufrivillig tråkker inn i rampelyset. Men saken er selvsagt motsatt – de aner virkelig ikke, og har ikke engang en spillmotor som gjør motangrep eller retrett med interessante løsninger.
Ikke at det vanligvis er noe problem å finne ut av hva du skal gjøre i «Thief». Skjermen er overlesset med indikatorer som peker og skriker til deg, med filter klistret over skjermen som lyser opp alt som måtte være av relevans. Blå er bra, rødt er farlig.
En del sjangere bruker dette til å lette arbeidet med å finne piksler på skjermen. Eidos bruker det som en krykke i designet av miljøene sine, og gjør det utrolig vanskelig å finne noe form for mestringsfølelse bak innbruddene dine og alle de «bortgjemte» hemmelighetene.
Pregløst
De delene av spillet som funker desidert best, er de samme øyeblikkene nostalgien din romantiserer fram fra de første spillene. Vi snakker om herskapshuset, slottet eller bygårdene – klassiske, nedtonede omgivelser med arkitektur som gjorde det interessant å leke tyv og eksperimentere med verktøyene dine.
Det er sånn cirka de eneste gangene du blir belønnet for å lete gjennom koggeret etter alternative pilspisser og teknologi, og alltid en velkommen anledning for utviklerne til å farge omverdenen og få den til å føles bebodd gjennom utplasserte journaler og skriverier.
Problemet er at disse øyeblikkene representerer en veldig liten fraksjon av helhetsbildet, noe som også gjelder dette nye spillet. Gir du meg åpne nivåer, noen fleksible verktøy og muligheten til å rote gjennom andres skuffer og skap, så er jeg i himmelen. Men i «Thief» kan jeg nærmest telle disse øyeblikkene på én finger.
Delvis har dette med idéen om den åpne verdenen utviklerne prøver å selge deg, hvor byen du arbeider ut i fra fungerer som en basestasjon mellom alle oppdragene dine, men som for det meste bare føles påtvungen og pregløs.
Trist
Ikke nok med at omgivelsene er triste og gørrkjedelige å klatre rundt på, de viser så ørsmå endringer fra visitt til visitt at det nesten er latterlig at spillet i det hele tatt foreslår at du skal vasse deg gjennom labyrinten for hver gang.
Det hjelper at de strør om seg med sideoppdrag som virkelig lar deg granske alle krikene og krokene. Men når dette kun kastes på deg som en ettertanke og polstring i bredden, er det særdeles vanskelig å investere sjela si i den økonomiske gevinsten.
Møter du mennesker er de enten uteliggere eller patruljerende vakter. Skal du bryte deg inn et sted, føles det ut som om du bryter deg inn i en tom alkove med et par gullmynter. Utviklerne forvirrer virkelig åpenhet med hjernedød sysselsetting her, i en setting som handler veldig mye om repetisjon og forutsigbarhet.
Er du ute etter et «snikefiks» finnes det massevis av knallgode alternativer. «Mark of The Ninja», «Hitman: Absolution», «Dishonored», «Deus Ex: Human Revolution». Sistnevnte fra de samme utviklerne.
Årets «Thief» føles som en pregløs imitasjon i forhold. Jeg er ikke fan av «Thief 3» heller, men det hadde i alle fall «Shalebridge Cradle»-nivået å veie opp med.
Denne versjonen av «Thief»? Hardere kræsj til desktop enn noe annet spill jeg har spilt det siste tiåret.
«Thief» ble sluppet til PS3, Xbox 360, pc, PS4 og Xbox One 28. februar.