Da spillanmelder Kirk Hamilton forsøkte å runde «L.A. Noire» kom han opp i det han beskriver som en paranoid eksistensiell dataspill-freakout.
- Midtveis gjennom spillet tok partneren min meg fra et åsted til bilen vår mens han glætt instruerte meg om hvor vi burde dra. Men jeg hadde gjennomskuet ham. Dette var ikke ekte, ikke noe av det. Det fantes ingen sak, det fantes ingen doplangere. Denne konspirasjonen var større enn narkotika, større enn politidepartementet, større enn hele denne jævla byen. Jeg lot som om jeg skulle åpne bildøra, men i siste øyeblikk snudde jeg på hælen og løp.
Han var blitt overbevist om at Cole Phelps, spillets hovedperson, ble holdt fanget i en klaustrofobisk skjærsild maskert som 40-tallets Los Angeles. Phelps ble aldri politietterforsker, kom aldri hjem fra krigen i Japan. Han døde der, og nå løp han mot en utgang som ikke fantes.
En søkt teori, men om man tar spillets univers på alvor virker slik drømmelogikk som den eneste forklaringen. I tillegg til at Hamilton føler Phelps rykker uforklarlig kjapt opp i gradene hos politiet og oppfører seg unaturlig når han avhører dem, sliter han i særdeleshet med at de snakker om ham på gata. Typ, «There's the guy. I heard he's an honest cop.» Hele tida.
- En viktig illusjon åpne spillverdener ofte opprettholder er at de er uavhengige og tøffer avgårde i sitt eget uinteresserte tempo. Niko Bellic og John Marston var kanskje stjerner i sine respektive fortellinger, men verdenene de befant seg i lot ikke til å bry seg den ene eller andre veien. Slik er et ikke i «L.A. Noire». Denne verdenen har kun et mål: Å observere og - på begrensede, spesifikke tidpsunkter - reagere på Cole Phelps, skriver Hamilton.
Det er som om spillet prikker deg hardt på skuldra for å minne deg på at du er hovedpersonen, sånn i tilfelle du er for dum til å skjønne det på egen hånd. Minus ett poeng for innlevelse, altså.
«L.A. Noire» er ikke alene om å begå denne synden. For eksempel vil nok spillere som har forsert Nevadaørkenen i «Fallout: New Vegas» være godt kjent med måten alle innbyggerne i et enormt landskap automatisk kjenner deg igjen som «han fyren!»
Mens virkelighetens Las Vegas ikke engang ville lagt merke til deg om du vant jackpoten på en enarmet banditt, venter New Vegas på din ankomst som om du skulle vært hovedpersonen i «The Truman Show» og alle andre er statister. Åssen vet de i det hele tatt hvem du er?
«Word travels fast in the Wasteland.» Visstnok. Selv om ingen her har hverken internett eller telefon, og folk som velger seg budbringer-yrket har en tendens til å bli skutt før de får beskjeden frem. Du blir det overveldende, Det Store som hender byen, en enkelt person fossende frem som en naturkraft.
Det trenger selvsagt ikke være slik. New York-klonen Liberty City fra «Grand Theft Auto IV» føles som et sted som ville eksistert uavhengig av om du var tilstede eller ikke. Når man skumper borti folk på gata så de mister kaffen sin føler man seg klossete, bare nok en maur i maurtua.
Men mauren Nico kunne leve et liv i byen sin mellom slagene. Han kunne både gå på date og bowle med kompisene. I «L.A. Noire» kan ikke Phelps gjøre noe sånt. Et annet problem med spillets åpne spillverden er nemlig overfloden av døde (men tilsynelatende livaktige) elementer.
Etter å ha latt seg imponere over hvor detaljert spillet gjengir alt fra butikkvinduer til reklameskilt fra 40-tallets Los Angeles, vil de fleste spillere kjapt oppdage at det ikke finnes noe å gjøre der.
Faktisk er det bugs som skaper noen av de mest interessante situasjonene når man ruller rundt i «L.A. Noire». I blant kan man bevitne biler og mennesker som forsvinner gjennom usynlige hull i asfalten eller fortauet. Nifst, i hvert fall om man liker å spille etter Hamiltons skjærsild-tolkning, men ikke akkurat tilsiktet fra spillets designere.
Spillforskeren Pippin Barr sammenlignet nylig «L.A. Noire» med det første «Police Quest»-spillet på bloggen sin.
- Kjøringen var ekstremt funksjonell. Irrelevante steder eksisterte knapt. Om du parkerte et sted som ikke var del av historien så du bare en generisk parkeringsplass eller en forstadsgate. Kjør videre. «L.A. Noire» har den samme utålmodigheten med mesteparten av byen, bortsett fra at de «irrelevante» bitene er omstendig modellert og detaljert, skriver han.
Hvor omstendig? I sin omtale av spillet hos Grantland nevner Tom Bissell (forfatter av må-leses-boka «Extra Lives») hvordan en kompis av ham hadde lagt merke til hvordan plasseringen av et billighotell og et reklameskilt i spillet var et nøyaktig speil av hvordan de lå i virkeligheten.
- Kompisen min var nysgjerrig på hvorvidt skiltet og billighotellet lå på samme sted i 1947, så han spurte de som driver bygningen. Så vidt folk visste gjorde de det.
Bissell sammenligner misfornøyde spillere med turister som står foran et imponerende monument og spør: «Var det alt?»
Er det feil å forvente mer av det som tross alt er en svært gjennomarbeidet åpen verden? Burde vi nøye oss med å beundre den, eller har vi krav på å leve i den? I følge en kommentar fra Destructoids Andrew Kauz stammer mye av skuffelsen fra at man spillere forventet et sandkassespill av det som bare er ment til å være en lineær opplevelse, med en åpen verden som bonus.
- Det er miljøet som spillets historie og hendelser finner sted i, vindusdekorasjonene som lar oss tro på og nyte det vi opplever. For «L.A. Noire» handler den åpne verdenen om atmosfære, ikke om å være et «åpen spillverden»-spill.
For Kauz er opplevelsen av å kjøre fra sted til sted en viktig del av moroa, i skarp kontrast til Barr, som heller skulle ønske at spillet bare hoppet fra scene til scene, slik dets filmatiske stil jo egentlig uansett innebærer.
- Jo mer jeg har spilt har jeg tatt meg selv i å ønske at resten av byen ikke var der. Idet jeg går mot den virutelle bilen min med partneren min pauser jeg et øyeblikk før jeg sier: «You drive», skriver Barr.
Og Hamilton? Hamilton løp langt og lenger enn langt, gjennom smug og over parkeringsplasser, forbi biler og busser og tog, rett opp Hollywood Boulevard.
- Jeg løp opp til en bratt avsats, men oppdaget at jeg ikke kunne hoppe ned. Ingenting kunne skade meg, ingen ville slåss, det var som om jeg ikke var her i det hele tatt. De harde kantene og det skinnende metallet i etterkrigstidens Los Angeles var like falske som byens mangfoldige filmsett.
NB! Denne saken stod på trykk i Dagbladet Fredag (1. juli).