(PressFire.no): Det smått legendariske finske spillstudioet Housemarque har blitt synonymt med intense og relativt krevende skytespill som er inspirert av gamledager, men gjerne med et lite moderne dryss.
De ser ikke ut til å myknes i kantene når de snart er aktuelle med Playstation 5-spillet «Returnal» – et spill som krysser av flere bokser i Housemarque-skjemaet, men som også legger til et par nye.
Den mest åpenbare at er at de nå for første gang også ønsker å fortelle en historie.
I «Returnal» trår du ut av et kræsjet romskip og setter føttene i fremmede omgivelser før du befinner deg i en dans mellom kuler og fremmede fiender. Til slutt treffer du din overmakt og møtet med døden blir uunngåelig, men det er i dette spillet bare starten.
- Death is only the beginning
«Returnal» er dermed ikke helt ulikt «Hades» - et spill hvor progresjonen også er en integrert del av å nettopp dø.
Greg Loudener ansvarlig for historien i «Returnal» og avslører at når de tok på seg historiefortelling som en ny utfordring, så måtte de finne ut hvordan Housemarque forteller historier.
- Historiefortelling er noe nytt for Housemarque og et stort tillegg i dette spillet, og derfor ville vil etablere hvordan Housemarque ville fortelle en historie.
- Ikke hva andre gjør, men hvordan Housemarque løser det.
Han avslører at de har satset på å fortelle noe som er mystisk og spennende, som er mørkt og med mange lag.
Historien skal også være konstruert nettopp rundt at spillerne dør og at man låser opp mer om historien gjennom den progresjonen.
- For oss resulterte det i en vågal historie med flere lag. Første gang du hører noe, vil jeg anbefale å høre til en ekstra gang.
Han avslører også at historieelementene hinter om hva som kommer senere.
- Å dø er bare starten. Spillet åpner seg opp og utvikler seg.
I en sekvens vi fikk se avbrytes plutselig den intense skytingen når det utenomjordiske landskapet plutselig brytes opp av et lite hus – som i en slags surrealistisk drøm. Inne i huset får vi se det som tilsynelatende er rester fra det tidligere livet til hovedrollen.
Det er et typisk eksempel på hvordan man nøster opp ledetrådene som er strødd rundt i spillet.
Evolusjonær eksistensiell skyting
«Returnal» har ikke bare til fortellerteknikken til felles med «Hades» - også dette har røtter i såkalte roguelikes. Hver gang du dør mister du deler av det du har tilegnet deg, i tillegg til at omgivelsene endret fullstendig til neste runde.
Vi påpeker overfor Harry Krueger at det ser litt ut som de har blandet loot-skytinga fra «Destiny» med historiefilosofien fra «Hades» og onlinefunksjoner fra «Souls»-serien.
Han er ikke direkte enig.
- Når du ser på kjernemekanikkene, så tenker jeg at våre egne spill har vært våre største inspirasjonskilder, sier han og henviser til 25 år lang katalog.
- Når vi ser tilbake på våre arkade-inspirerte spill, så føles «Returnal» som en naturlig fortsettelse på den kreative filosofien som vi bar tar til det neste nivået.
Krueger velger å kalle det et «tredjepersons bullet hell arcade adventure», som ifølge er beriket med roguelike-elementer for variasjon og attraktivt gjenspill. Det godt ispedd en mørk historie.
- Denne kombinasjonen er definitivt ny for oss, sier han og avslører at de selv tenker at kombinasjonen av elementene er nytt i sjangeren.
Roguelite, med en liten twist
Regissøren bedyrer også at «Returnal» har blitt designet med tanke på utfordring og belønning i høysetet, hvor hvert steg i progresjonen kommer til å føles som om man har oppnådd noe.
Det er nemlig ikke slik at du mister alt og må begynne helt på ny når du dør – visse deler av progresjonen er permanent. Det er også slik man åpner nye områder. Det må jo være fint når spillet er strødd med hundrevis av oppgraderinger og fiffig utstyr.
I en scene får vi se hovedrollen plukke opp en slags parasitt som fester seg til armen - den gir deg både fordeler og ulemper. Utstyr med ambivalente justeringer skal det visstnok være mye av.
- Det kan være utstyr og nye ferdigheter. De kan gi deg tilgang til områder du ikke hadde tilgang til før, i tillegg til nye strategiske muligheter i både hvordan du beveger deg i miljøet og i kampsituasjoner.
- Jo mer du spiller spillet, jo mer åpner det seg opp.
- Hver gang du spiller spillet vil det føles unikt og friskt, men hvor du også har et lag med permanent progresjon som du bruker til å komme deg gjennom historien og gjennom miljøene.
Spillet har også noen nettfunksjoner enkelte kan dra kjensel på – du kan møte «spøkelser» etter avdødde spillere, som du kan rundstjæle for utstyr eller ta på deg en hevnaksjon. Det hintes også om andre og «hemmelige» funksjoner, som de ønsker at spillerne skal finne ut av selv.
«Returnal» slippes til PS5 30. april.