Vi trodde nesten ikke det var mulig, men «Doom Eternal» sprøyter enda mer testosteron inn i serien

Vi har spilt de fire første timene.

21. januar 2020 17:00

STOCKHOLM (PressFire.no): Det var ikke mange som så for seg at gode gamle «Doom» skulle bli en fugl føniks som kom dundrende ut av asken med hagle da spillet kom ut i 2016.

Spillet ga beng i de siste spillene i serien, gikk tilbake til røttene og bare lot «Doom» være «Doom». Det lille som var av story ble nesten håndviftet til side av hovedpersonen selv, som ga greit faen i å følge instruksene til de andre figurene i spillet og bare klemte demoner sønder og sammen med nevene.

Et Actionspill med stor A som ga mersmak, om enn litt kort i lengde. Vi ønsket mer, med andre ord.

Og heldigvis har det bare blitt mer av det gode – «Eternal» virker å bare pumpe inn adrenalin der det allerede flommet godt over. «Doom 2016 på steroider» var ikke noe jeg trodde skulle være mulig, for å si det sånn.

Men her er vi altså!

Jeg fikk spilt omtrent fire timer i forrige uke, helt fra starten av spillet, og jeg kan slå fast at du neppe blir skuffet om du likte det forrige spillet her.

Slakteren

Som i det forrige spillet setter historien mer en ramme du kan dundre gjennom om du vil, men det er også langt mer bakgrunnsstoff å lese via tekstfiler du kan få tak i, om du liker sånt.

Det er like mye glimt i øyet her som sist, og det er fortsatt gøy å se alskens uovervinnelige demoner, som prøver å forklare akkurat hvor umåtelig sterke de er og hvor mye som står på spill, krympe seg i frykt når Doomguy entrer rommet for lage kjøttdeig.

Kloden går altså ad undas, men heldigvis har du knabbet med deg et digert flyvende fort fra slutten på det forrige spillet kalt «Fortress of Doom».

Denne basen fungerer som en hub du kan tråkke rundt i mellom oppdragene i spillet, og inneholder en rekke rom og ting å gjøre.

Her produseres det nye våpen, du kan øve på å skyte demoner, og du har en haug opplåsbare kosmetiske gjenstander og annet snacks du får tak i gjennom spillet.

Du får også oppdateringer på hvordan det går med menneskeheten, om du vil. I starten kunne jeg ikke velge bane selv, siden historien dyttet ting framover, men etter hvert virker det som om det kommer til å åpnes litt mer opp.

Samlemani

Kanskje spesielt ettersom det er en haug med hemmeligheter per bane som du garantert ikke finner ved første sveip. Som i forgjengeren kan du oppgradere våpnene dine med større attachments som gir nye egenskaper (min favoritt er autohagla), men så kan disse igjen oppgraderes.

Men det stopper ikke der.

For i tillegg kan granatene oppgraderes (en variant er en isgranat), flammekasteren (som aktiveres med en egen knapp) kan oppgraderes, drakten din kan oppgraderes, hoppingen din kan oppgraderes, og så videre.

En oppgradering gjør at du ikke tar skade av eksploderende tønner, en annen gir deg kjappere cooldown på granatene. Du finner også nøkler, nøkkekort, hemmelige områder og ekstraliv. Det er generelt mye å finne, kan man trygt si.

Samtidig kan man også utføre spesifikke «oppdrag» på hver bane, som å «sette fyr på fem fiender samtidig» eller «utføre ti glory kills». Dette gir ytterligere flere oppgraderingspoeng å bruke.

De første par timene ble jeg introdusert for så mange nye menyer med målere som gikk oppover at jeg ble smått redd for at dette kom til å komme i veien for selve spillingen.

Voldsorgie med nær perfekt gameplay

Jeg følte generelt at hele oppbyggingen av spill og kart var litt mer balansert denne gangen, med langt flere pustepauser enn i forrige spill.

De ekstremt hektiske «arena»-områdene hvor du knerter titalls fiender på rekke og rad ble ofte brutt opp med litt roligere områder hvor jeg kunne lese litt mer om bakgrunnshistorien og se meg litt mer rundt.

Jeg fikk også inntrykk av at det er litt flere små gåter å løse for å komme seg videre.

På et punkt tok jeg over en av spillets fiender (demonene med jetpack og to rakettkastere på ryggen) og dundret rundt. Slik håper ID å bryte opp også de mer actionfylte områdene kan det virke som – jeg tipper vi også får styre flere fiender ut over.

Det er også flust av egne utfordringer for de mest krigshissige blant oss, der du på enkelte plasser kan aktivere en «secret encounter» som fyller på med fiender – klar disse innenfor tidsrammen og få enda flere oppgraderingspoeng. Du kan prøve mange ganger, men skudd og helse fylles ikke på mellom hver gang.

På samme måte har du også «Slayer Gates» som transporterer deg til egne områder (også fylt med fiender) for enda mer oppgraderbart innhold.

Demoner som drepte andre spillere entrer ditt spill

Det er også en slags ballett som foregår idet du dundrer rundt og knerter fiendene på alskens måter. Spillet er i særklasse når det gjelder kommer til å belønne deg for å ta demonene av dage på kreativt vis – og du må lære deg hvordan trespannet helse, skudd og rustning fungerer.

Om du ikke følger med går du nemlig tom for alt rimelig kjapt, men måten du tar livet av fiendene på fyller på: Kjør motorsagen gjennom de, få skudd. Bank de sønder og sammen med nevene, få helse. Bruk flammekaster, få mer rustning.

Avhengig av hva du trenger til hvilken tid gjør at du dundrer rundt, hopper fra vegger og klasker til i et voldsomt tempo. Da hjelper det at kontrollene sitter som støpt – alt føles helt fantastisk bra. Dette er skytespill kokt ned til essensen.

En kul funksjon er at spillet innimellom sender deg en sterkere fiende, en såkalt «empowered demon». Denne tåler mer og slår hardere, og har tidligere tatt livet av en annen spiller en eller annen plass i verden – du får opp kallenavnet til stakkaren over fienden. Dette kan skrus av om du ikke gidder det.

Spillet ser forøvrig nydelig (og helt jævlig disgusting) ut, og jeg merket svært lite til lastetidene. ID skal også ha kudos for å ha sprutet bittelitt farge inn i spillet denne gangen, takket være flere områder som skiller seg ut visuelt.

I det forrige spillet kunne det bli litt vel gjentagende, der det skiftet mellom romstasjon-estetikk, Mars-overflaten og Helvete – men her er det mer variasjon. I hvert fall i de timene jeg spilte.

Flere moduser

Av andre ting jeg bet meg merke i var to ekstra moduser man kunne velge – den ene heter «Ultra Nightmare» og gir deg én sjanse på å runde hele spillet på «Nightmare»-vanskelighetsgraden, der du må starte på nytt om du stryker med én gang. Spillet planter et merke der du dør for å vise hvor langt du kom deg sist.

Den andre modusen gir deg et satt antall ekstraliv, med mulighet for å samle flere gjennom spillet. Du kan også velge å spille med våpenet midt på skjermen, slik de gamle spillene var.

Slike pek bakover i serien var det å finne flere plasser. I fortet til Doomguy var det et vell av opplåsbare områder, inkludert et rom som hadde en gammel DOS-pc (som du kan installere spill på, via disketter du finner i spillet) og nikk til spill som «Duke Nukem» og «Commander Keen».

Jeg fikk ikke spilt flerspilleren denne gangen, men her loves det også en modus hvor to spillere som styrer demonene møter én som styrer Doomguy – det kan bli gøy.

Generelt virker det som om ID har lagt seg godt til rette i «la oss bare lage et fett spill som er fett å spille og som ikke tar seg selv så seriøst»-land, og bra er det. Jeg trenger ikke en plausibel forklaring på hvorfor demonene drar med seg gule nøkkelkort som låser opp en gul dør, liksom.

De fire timene jeg fikk med spillet gikk uendelig kjapt, og utviklerne lover at dette er et spill langt større enn 2016-spillet, både i opplåsbart innhold, hemmeligheter og lengde på historiemodusen. Det fikk jeg også inntrykk av, der fire timer bare føltes nok til å pirke i de første par brettene.

Det lover godt, og en skal ikke se bort i fra at et av årets spill leveres allerede i mars måned.

«Doom Eternal» lanseres 20. mars til PlayStation 4, Xbox One og pc. En Switch-versjon kommer senere. Bethesda stod for transport til Stockholm så vi fikk testet spillet.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3