(PressFire.no): Akkurat slik som at Naughty Dog virker som spillutviklere som kanskje egentlig vil være filmskapere, føles det som om Harebrained Schemes helst vil være forfattere.
Det er i alle fall forfatterskapet bak «Shadowrun Returns» som skiller seg mest ut.
Alt annet havner i en litt kinkig drakamp mellom å være et spill som ønsker å hylle en kompleks sjanger, men også være en lettvekter tro til kildematerialet sitt.
Fantasifullt og fargerikt
Spillmekanikk er ikke den største styrken til «Shadowrun» i det hele tatt. Det som ligger i bunnen er solid nok implementert, men mangler altfor mange lag til å gjøre universet i til et spennende sted å fordype seg i.
I alle fall utenfor det visuelle, som på den positive siden skildrer et av de mest interessante cyberpunk/Gibson-universene siden «Gemini Rue».
Du får med andre ord ikke «Fallout», hvor du utforsker kompliserte landskap i en åpen verden.
I stedet får du en mellomting mellom et teksteventyr med masse dialog og banal gåteløsing, og et strategispill der du og motstanderen veksler på å skyte hverandre i fjeset.
Det mest slående er hvordan «Shadowrun» bruker like mye tid og krefter på å skildre omverdenen gjennom tekst som grafikk og lyd.
Det er en grunn til at jeg beskriver det hele som et teksteventyr: alt er skreddersydd settingen, til og med tekstbeskrivelsene som skildrer atferden til figurene du prater med, når du avslører et eller annet oppsiktsvekkende.
Alt her er veldig fokusert på å formidle et spesifikt miljø og en særegen tone. Det er fryktelig enkelt å bli forelsket i omslaget, og hvordan språket virker inngrodd og etablert allerede fra første dialogboks.
Det bruker ikke noe tid på å introdusere deg til terminologi eller politikk, bare kaster deg inn i en dystopi av organisert kriminalitet, kyniske selskaper, narkotika og teknologi.
Lettvekter
Det er en elegant spillteknologi bak prosjektet også. Du merker med én gang at store deler av arbeidet har gått med på å lage en fleksibel motor som lett kan ta mot nye fortellinger satt sammen av spillersamfunnet.
Et av de mest imponerende og frustrerende aspektene er hvor slavisk eventyret følger sine egne konvensjoner som en sjekkliste fra oppdrag til oppdrag.
Det er synd at selve historien er såpass gjennomskuelig, fordi forfatterne gjør en fantastisk jobb med å lokke deg inn med figurgalleriet og miljøet sitt.
Å konfigurere figuren din er en litt avskrekkende og uvant prosess i seg selv, siden du blir tvunget til å kombinere alver, orker og troll med våpenspesialiseringer innenfor automatvåpen, magi og føydale sverd, samt jobber som lar dem hacke nettverk, kontrollere fjernstyrte roboter eller mane fram ånder.
Problemet her er at utviklerne har rundet av kantene i fundamentet av spilldesignen i så stor grad at det helt mangler interessante synergier på kryss og tvers av systemene, eller noen form for uforutsigbarheter i formularet.
Selv kampene kopierer mye av filosofien bak «XCOM», der det stort sett handler om å flytte og plassere soldatene dine på slagmarken, uten andre spesielle forbehold.
Overfladisk
Alt føles i tillegg så konsekvensløst og isolert fra hverandre. Alt fra dialogsvar til oppgaver du må løse ute på gateplan er så helgardert med fallnett og alternativer at det nesten ikke spiller noen rolle hva du gjør, siden alle veier vil lede deg til det nøyaktig samme stedet uansett.
Det spiller ingen rolle om jeg velger å ta den lange omveien gjennom sikkerhetsnettverket for å hacke døra, eller bare sparker den ned. Eventyret vil ha meg gjennom uansett. Det er akkurat som om scenariet er isolert fra spillfiguren.
På mange måter føles «Shadowrun Returns» som et penn-og-papir-rollespill satt sammen av noen som bare lar deg berøre de ytterst få, spesifikke elementene plottet krever, før du umiddelbart dyttes videre til neste område.
Det er her åpenheten og det tilsynelatende rollespillet ødelegger litt, siden du aldri egentlig får noen interessante konsekvenser å ta stilling til i utviklingen.
«Shadowrun Returns» er rett og slett ikke smart nok satt sammen til å kunne opprettholde den formen for illusjon, og leter i stedet etter en mye mer overfladisk opplevelse, som heller forskanser seg som en slags interaktiv novelle.
Det er absolutt ikke noe katastrofalt med det i seg selv; mange eventyrspill har skapt spennende interaktive omverdener etter samme prinsipp.
Det virker bare snodig hvordan «Shadowrun Returns» nærmest skyr potensialet bak sin egen sjanger, og i stedet ender opp med å bygge et univers gjennom et bakteppe og det skrevne språk, framfor et interessant spill.
Jeg har ikke så mye til overs for tilnærmingen personlig, men det kan jo godt tenkes at det ligger langt mer spennende innhold i vente på et senere tidspunkt.
«Shadowrun Returns» ble Kickstarter-finansiert, og er utgitt til Windows og OS X.