(PressFire.no): «Dustborn» er litt av hvert – et slåssespill, et action-eventyrspill, et kjørespill, et minispill-spill, et rytmespill, et pek-og-klikk-spill, et mysteriespill, en visuell roman og et superheltspill.
Men mest av alt er det et spill om folk og samhold, og om det å finne ut hvor man hører hjemme.
Fra utviklerne i Oslobaserte Red Thread Games («Drømmefall», «Draugen») får vi her en roadtrip gjennom et Amerika som er håpløst splittet, med en gjeng outcasts som virker å være uenige i det meste - og et eventyr med et ambisjons-kaliber vi sjeldent ser fra norske studioer.
Spillet er satt til en alternativ versjon av USA der John F. Kennedy aldri ble skutt, men kona Jackie ble truffet den dagen i Dallas – og han stiftet den militante gruppa Justice, en slags ekstrem versjon av Homeland Security.
Kennedy sådde med det frøet for en skikkelig politistat, som gjennom årene etter gikk hardere og hardere inn for å slå ned på sivil ulydighet.
Tredve år før starten på spillet skjer det noe uventet: Et mystisk signal som kom fra midt i landet gjorde at folk i større grad begynte å tro på konspirasjonsteorier, la til seg hatefulle meninger og ble ekstremister.
Det førte til en ny borgerkrig i landet, og en dyp splittelse der California gikk ut av USA og skapte landet Pacifica, mens de resterende statene ble til The Republic of America.
Men signalet gjorde mer: For mange barn fikk overnaturlige evner av tilsynelatende tilfeldig art.
Noen fikk mulighet til å lese følelser, andre superhastighet, noen ble kjempesterke, mens noen fikk evnen til å overtale og påvirke.
Fellesnevneren er at alle disse kreftene kommer av ord, at personene med dem sier noe – VOX, som spillet kaller dem.
Disse anomals-ene, som de kaller seg, er blitt uglesett av både øst og vest på det amerikanske kontinentet – de ultra-venstre teknologifrikene i Pacifica mener det frie ord ikke bør være så fritt mer og at bruken av superkreftene er en uting, mens de konservative i restene av USA mener de er friker – og begge er enige om at alle må utslettes.
Dette bakteppet er i stor grad sydd med «splittelse» som tråd, altså.
Spillet startert i det våre helter er på rømmen mot den kanadiske østkysten (som angivelig er bedre for deres slag) etter å ha kuppet et eller annet fra myndighetene i Pacifica.
For å komme seg unna har gruppen kamuflert seg som et band på turné, med bandbuss og hele greia – og en rekke spillejobber langs hele republikken for å holde skalkeskjulet ved like.
Introduksjonen i spillet er sterk, og jeg kjenner lukt fra både gamle Telltale-spill og sterke narrativt drevne spill som «Life is Strange», der du prater med folk (og roboter) på din vei, tar valg som potensielt kommer igjen senere og utforsker en rekke områder.
Det er her spillet virkelig skinner, når ting roes helt ned og du får ta inn over deg folk og fe og situasjonen de står opp i.
Dialog-valgene er mange, og selv det å la være å velge er et legitimt valg – faktisk låses mange valg opp bare ved å holde kjeft og la folk snakke ferdig før du bryter inn.
I stor grad er disse valgene knyttet sammen med relasjonene du har bygget med gjengen. Hver person har flere forskjellige retninger de kan gå i, og valgene du tar både i dialog og spilling vil dytte dem mot en av disse.
Det er en god dynamikk, og som seg hør og bør med den utrolig gjennomførte og kule tegneseriestilen fylles en egen tegneserie ut mellom kapitlene som viser valgene du har tatt og hvor mange andre spillere som endte på samme «sti».
La oss bare få det unna, først som sist:
«Dustborn» er også anti-woke-bevegelsens febermareritt om hvordan «tumblr-generasjonen» fremstår.
Inkludering er nøkkelordet, og særdeles få grupperinger er utelatt her.
Selvfølgelig er det pronomen i introduksjonen av figurene, selvfølgelig er det blå tupper i sveisen, fargerike klær og selvfølgelig er det utfordringer av fysiske og psykiske slag i fleng hos så godt som alle du møter.
Stereotypiske kjønnsroller er kastet for vinden (om enn tatt over av stereotypiske ..eh, anti-stereotyper?), det er sterke kvinner, ømme menn og alle sjatteringer av hudfarger, identiteter, religioner og preferanser som du kan tenke deg.
Om spill som «Life is Strange», «Last of Us» og «Celeste» ga oss steg inn i inkludering for skeive og transpersoner i spill, river «Dustborn» av plasteret og kjører hele Pride-toget inn på perrongen!
Eller Pride-bussen, da.
Det er herlig hvor lite Red Thread bryr seg om de som gråter i kakishortsene sine over dritskumle ord som DEI og GAY eller hva nå enn det er de roper om nå.
Chuu chuu, motherfuckers, her skal alle som vil med, og partybussen dundrer avgårde til neste holdeplass okke som, den.
Det er flere «skumle» greier: For superkraft-ordene er også angrep, følelsene til fiendene skal rokkes under kamp (!), og alle normer utfordres på én gang.
Slemmingene har følelser de
også, må vite, og det er vel så viktig å komme til enighet som å banke dem opp med litt girl power-infiserte knyttnever.
Jada, det er lov å rulle på øynene her.
I det «GIRL BOSS!» bælmes ut i det du klasker en fiende i fjeset med et balltre, rett etter du har CANCELED han med ordene dine er du unnskyldt dersom du lurer på om disse figurene er lagt inn bare for å se hvor mye anti-wokerne kommer til å sprelle når de ser alle de skumle «liberale» rollene.
Men én trist persons cringe er en annens moro, og «Dustborn» greier å få det meste til å passe godt inn.
Sannelig vitser ikke spillet også med alt fra kjønnsidentitet til kvinneroller, fysiske skavanker og legning – du vet, ting enkelte har en slags formening om at det ikke går an å vitse om fordi verden er så woke.
Jeg skreiv i min kommentar om anti-wokerne at det er rimelig «shitty woke» å bare krysse av i en liste over hva som skal inkluderes – men her godter jeg meg for hvert eneste kryss som kommer.
For alt har sin grunn, alt passer inn, i kontekst med spillet. Og spillet skyr ikke å snakke om det, heller. Alt en ser for seg at anti-wokerne sutrer over blir tatt opp og diskutert i spillet.
Og til syvende og sist spiller det jo ingen trille uansett – det er kun de som synes det er «for mye sånt» som bruker utrolig mye energi ved å dvele på det (og som står for 95% av «sånt» innhold i ekkokammerene sine uansett).
Og sannelig: Bare noen minutter inn så hadde jeg glemt alt dette.
Inkluderingen av en interessant og variert bønsj med folk resulterer, kanskje ikke overraskende, i en interessant og variert bønsj med folk:
Og de er ikke interessante på grunn av legninger, kjønn, farge eller pronomen, de er interessante fordi de er skrevet godt og har elementer ved seg jeg ønsker å høre om.
Joda, de bekler kjente roller sånn rent gameplay-messig – du har en sterking som kan klaske opp dører og løfte tunge ting, en hacker som kommer seg gjennom elektriske duppedingser, en «tankeleser» som kjenner det på seg når noe er galt og andre “stereotyper”.
Men dette er også gjengen som har en tjukk og god historie både bak og foran seg: Sai er hun som tegner og holder munterheten opp i gruppa, men som kanskje ikke alltid er helt enig i retningen som tas.
Theo er han som strikker og legger planer, men som kanskje ikke holder helt stand når ting går skeis, og som sliter med å balansere det å være sjef med det å være venn.
Noam er den rolige typen som glatter over alle konfrontasjoner, men de har et inderlig ønske om noe mer – Ziggy liker mekaniske ting og forsøker å være stoisk, men som sliter med familien (og deg) som forlot henne.
Alle figurene har flere lag ved seg, og det er her styrken til spillet ligger, i det å oppdage og snakke om hvem disse folka er, og motivasjonene til å forlate Pacifica.
I det du kjører buss rundt i Amerika møter du en imponerende stor haug med fargerike folk, som i stor grad reagerer slik de burde på de mange utrolige situasjonene som oppstår.
Bussturen går også mellom sjangerne, med variabelt hell.
Jeg elsker spillets Telltale-aktige trekk, spesielt når du kan velge mellom hvem som løser oppgaver.
For eksempel stoppes bussen av en politipatrulje på et tidspunkt, og Theo sliter med å forklare betjentene hvorfor de kjører i området – da kan du enten konfrontere dem som Pax, som med sine taleevner forsterker negative tanker, eller sende inn Noam, som er en mester på manipulering.
Men så godt som alle andre sjangere spillet prøver seg på oppleves platte, og spesielt slåssingen ligger som et irriterende gnagsår på hælen gjennom hele spillet.
I spillets mange slåsskamper går du inn i en arenafighter der du dæljer løs uten særlig mål eller mening. De fleste kampene jeg kom over kunne løses ved å hamre løs på slå-knappen til alt var over, og det var lite motstand å finne selv i bossene.
Det skorter riktignok ikke på gode idéer her, der du bruker dine magiske taleevner til å slå unna fiender, få dem til å tro at de står i brann eller sette opp comboer med de andre i gjengen.
Da er det synd at man ikke trenger å bruke noe av dette, og at implementeringen er såpass halvveis gjennomført. Det er også en irriterende sakte-film-effekt som slår inn hvert tredje slag, og fiendene er så slappe at jeg knapt kan huske en eneste en.
Slåssingen er dessverre en stor del av spillet, selv om spillet gir deg muligheten til å ha mindre av det (som kutter ut bølger av fiender og enkelte mellombosser).
Og det samme kan egentlig sies for alle de andre minispillene som serveres.
Spillet gjennom må skalkeskjulet opprettholdes med å spille musikk rundt om i republikken, aller helst med litt øving på forhånd – og den «Guitar Hero»-aktige «trykk på knappen til riktig tid) blir fort gammal, den også.
Men verst er kanskje sankingen av «ekkoer», gjenværende rester av «The broadcast» som Pax kan samle for å låse opp nye VOX-varianter. Etter mange titalls runder med å dytte spaken i motsatt retning av en pil er jeg dønn lei av hele konseptet.
Det er – nesten selvfølgelig – i skriveriet at Red Thread, med Ragnar Tørnquist i spissen, er i sitt rette element, og det skinner gjennom her også.
Det tok ikke lang tid før jeg begynte å bry meg om så godt som alle i gjengen, som har en flott dynamikk mellom seg.
Generelt er det nesten alltid gøy å høre på hvordan de prater seg i mellom, og flere scener med allsang rundt bålet og gruppeklemmer rører oppriktig.
Interaksjonene mellom Pax og resten er spillets høydepunkt, og forblir det spillet gjennom – spesielt når det sjongleres godt mellom genuint morsomme og triste scener.
Resten av historien rundt ensamblet ramler dessverre ganske greit sammen etter hvert som road-trippen går mot slutten.
En god del av det som skjer blir det riktignok ryddet opp i, og det får meg til å ville utforske verdenen her mer, men nesten like mye forblir uforklart og bare merkelig.
Det blir også litt vel mye til slutt. Red Thread har lagt seg på en «mer er mer»-filosofi, virker det som, og utover i spillet smøres det på med mer og mer dialog, bakgrunnshistorie og litt vel utrolige situasjoner.
Verdenen blir aldri kjedelig, og det nydelige visuelle uttrykket gjør alle nye områder til en fryd å besøke, men jeg blir fryktelig mett.
Mett på å gå rundt og snakke med alle igjen og igjen og igjen rundt bålet på slutten av hvert kapittel. Mett på enkelte av figurene som ikke helt oppfører seg slik spillet legger opp til det.
Og spesielt mett på den konstante pratingen som er hele tiden selv utenfor de mange bål. Det er ikke et sekund i spillet hvor det ikke prates.
Om jeg løper litt raskt i et område trigges nye setninger før folk er ferdige med å prate, et slitsomt «gjenoppta samtalen»-system gjør at disse ofte kommer 20-30 sekunder etterpå.
Enda verre er det under kamp, hvor jeg bare sitter og hamrer på en knapp uansett og har tid til å høre etter, men så avbrytes setninger av hvert eneste spesialangrep og så starter på nytt etterpå.
Ikke at man rekker å høre mye av det uansett når kampene sjeldent varer mange sekunder. Du kan forsåvidt skru av hele greia også, som jo er en slags fallitterklæring.
Det tekniske skuffer også forholdsvis ofte, der personer teleporteres rundt, faller gjennom gulvet og ting jeg skulle kunne interagere med ikke fungerer.
Flere scener ødelegges helt av at setninger kommer i feil rekkefølge, eller det ganske enkelt mangler tale – feil jeg håper er rettet til lanseringen.
Alt for mange ganger måtte jeg laste inn lagringsfilen min på nytt enten fordi spillet frøs eller fordi jeg ikke kom meg videre på grunn av en teknisk feil.
Jeg mistet sjeldent mye fremgang, ettersom spillet lagrer ofte, men irriterende var det jo uansett.
Godt stemmeskuespill glatter likevel over noen av de tekniske bristene som dukker opp, og den nydelige – nydelige! – cel-shade-tegneseriestilen kler inn spillet på en måte som gjør at så godt som alle frames spillet spytter ut er verdige bakgrunnsbilder.
Dessverre kulminerer spillet, som hadde startet så tjukt og godt, i en oppløpsside som skjer i racerfart, som hopper fra område til område i én videosnutt og leverer den ene tropen etter den andre – ispedd alt for mye av den slitsomme slåssingen og musikk-minispillet.
Spillet går også fra forholdsvis smart til subtilt som en dampveivals i Nidarosdomen når så mye skal skje på én gang, og ingen av spillets forsøk på å vekke følelser treffer særlig bra.
Da rulleteksten sneglet seg opp skjermen var reaksjonen min “Hæ? Hva skjedde nå?! Er det ferdig? Men hva med… og… og…”
Det er liksom litt rart å være såpass negativ, siden jeg liker såpass mye av spillet.
Jeg elsker så godt som alle figurene, jeg digger at dialogen så ofte fungerer og verdenen rundt og mysteriene i den er bygd opp så innmari bra.
Men jo lenger ut i spillet du kommer, og så mange spørsmål forblir ubesvart... En skulle tro det legges opp til en oppfølger, men jeg fikk liksom ikke helt det inntrykket heller.
Det er jo egentlig en bra ting at jeg har lyst på mer når et spill er over, men kanskje ikke helt på denne måten.
«Dustborn»er likevel et solid spill som bør gli godt inn i spillbiblioteket til fans av spill med sterke narrative trekk og personligheter.