Bilde: Fra kortfilmen «Uncanny Valley».
Sigbjørn «Siggy» Galåen har jobbet i dataspillbransjen siden midten av 90-tallet og har jobbet både i norske og utenlandske firmaer. I 2011 var han med å etablere Blink Studios AS som jobber med dataspill og 3D-visualiseringer. I tillegg underviser han i 3D-grafikk ved Westerdals School of Arts, Communication and Technology og er også kronikkforfatter innenfor samfunnskritiske spørsmål.
KRONIKK (PressFire.no): Noen typer spilldesign reiser flere etiske spørsmål - på samme måte som ved andre former for produksjon, økonomi og markedsføring.
Det er i utgangspunktet en positiv ting å vite at produktet man lager kan påvirke folk. Men hva om det viser seg å ha negative effekt?
Feil spørsmål?
Påstander om at vold i dataspill eller annen media har skadelig innvirkning på folks mentalitet har blitt slått ned på av forskning som ikke fant noen direkte kobling mellom den visuelle volden og aggressiv adferd - eller det å bli en morder.
Likevel, debatten og forskningen har kanskje antatt feil problemstilling og stilt feile spørsmål.
Det første man må ta inn over seg er at alle inntrykk, enten fra virkeligheten eller fra illusjoner, har en form for effekt eller påvirkning. Om det ikke hadde vært tilfelle hadde det heller ikke eksistert markedsføring, PR eller propaganda.
Sigmund Freuds nevø, Edvard Bernays, definerte allerede i 1920-årene hvordan mennesker i stor grad lar seg påvirke av media og representasjon.
På den positive siden betyr det at audiovisuelle produksjoner kan ha oppløftende effekt eller være inspirerende. Dataspill er bevist til å kunne ha en opplærende effekt, spesielt innen tekniske ferdigheter, språkforståelse og samspill.
Spill i egen klasse
Interaktive produksjoner er en sjanger for seg selv fordi spilleren tar en aktiv og subjektiv del i underholdningen - og er ikke bare en observatør av et handlingsforløp mellom andre.
Voldelige scener observert i film og voldelige handlinger utført i spill er dermed ikke det samme. Graden av inntrykk og påvirkning bestemmes av inkluderingsgraden og realismen av simuleringen. Det avgjøres også av de mentale filtrene og bevistgjøringen hos spilleren.
Mange unge og voksne spiller dataspill med militær eller kriminell tematikk - og disse spillene har en tendens til å ha være i fronten av realistisk visuell gjengivelse. Her skytes fiender med hurtig dynamikk og etterhvert autonom koordinasjon.
Det skrytes gjerne av antall «kills» og «headshots» som gir høy poengsum eller krones med en tittel. Drapene kan rettferdiggjøres med at målet bare er nazi-tyskere, jihadister, zombier eller andre klart definerte fiender.
Dette minner om de egenskapene som soldater må bryne seg på. Så hvorfor er det ønskelig at allminnelige borgere, og spesielt unge, skal engasjere seg i lignende simulerte scenarier? Kanskje de spørsmålene ikke stilles fordi det allerede er lagd såpass mange spill innen disse sjangerene, og siden så mange selv har spilt dem.
Rettferdiggjøringen
Ergo bidrar spillutviklere innen denne sjangeren, sannsynligvis uvitende, strengt tatt til den samme formen for rettferdiggjøring som man ser innen propaganda og trening av soldater. Det kjente psykoligiske Milgram-eksperimentet der vanlige folk ble lurt til å utføre (simulert) tortur beskriver denne effekten. Der finnes til og med dataspill som har brukt tortur av fiender som et komisk element.
Et av de sentrale utfordringene spilldesignere står overfor er hvordan man skal skape en spennende utfordring og en tydelig trussel for spilleren. Da tys det gjerne til militære scenarier med stereotypiske fiender – fordi det har solgt bra før og referansematerialet er enkelt. Derfor gjenspeiler de mer voldelige spillene kanskje en begrenset kreativitet hos spilldesignerne, mens det er blitt lagt mye innovasjon og ingeniørskap i selve teknologien.
Når spilldesignere i stedet dykker dypere inn i faktiske trussler i naturen og i menneskeverden, så kan selv voldelige spill i større grad være lærerike og samtidig gi spillere føringer i reél problemløsning. Dette fremfor å legge opp til tredemøller med fiender eller humoristisk vold i storbyer. Slike spill er gjerne intetsigende draps-arenaer der den største belønningen er å bli ferdig med spillet – der spilleren sitter igjen med en større tomhet enn før spillets start.
Mens det stadig debatteres om hvorvidt det å spille voldelige spill medfører aggressiv adferd, så har forskning funnet en sammenheng opp mot depressive symptomer. Med andre ord, en nærmest motsatt effekt enn det debattanter og forskere søkte etter i utgangspunktet, men en fortsatt negativ konsekvens. En som der allerede finnes flere triggere for i det moderne samfunnet. Ikke minst settes det en viss standard for hva som kan normaliseres og rettferdiggjøres gjennom at «alle andre» underholdes av det samme.
Propagandaspillet
De fleste voldelige spill er militære spill, og disse er som regel basert på etablert historie og holdninger for hvem som er venn og fiende - og hvilke nasjoner som er selverklært eksepsjonelle. I så måte blir utviklere av disse spillene forsterkende elementer for apparatet som allerede påvirker enkelte andre media. Spillernes holdning til krigføring, våpen og krigscener blir også herdet.
På 1980-tallet ble det ved en del norske grunnskoler utført kampanjer og innslag i undervisning som satte fokus på de problematiske sidene ved krig. Det å leke med miniatyr-soldater eller være fascinert av militært utstyr ble dermed langt mindre attraktivt. Dagens storkonsum av militære spill beviser muligvis at tidligere forsøk på å dempe fascinasjon av krigføring har vært bortkastet – eller kanskje det ble for lite fulgt opp.
Det er likevel slik at om en sjanger genererer bra inntekt eller ser ut til å være en trend i markedet så vil beslutningstakere i spillfirmaer ofte innrette seg etter det. I tillegg er det gjerne sirkulære mekanismer for hva som er en trend i markedet når det sees i sammenheng med markedsføringsbudsjetter. Så, hvorfor skulle bedrifter sette ideologiske eller etiske innstillinger over det som gir mest inntektspotensiale?
Svaret er at bedrifter burde gjøre de samme vurderinger i forhold til sine formål og indirekte påvirkning på samfunnet som eksempelvis Oljefondets investorer etterhvert er blitt pålagt å gjøre. Dette er fordi visse investeringer her medfører destruktive eller inhumane virksomheter. Av samme grunn ble bedriftsetikk omsider innført i business-utdanninger.
Dataspillenes potensielle negative utfall er likevel relativt uskyldige i forhold til åpenbart kritikkverdige virksomheter, men det er ikke dermed sagt at dataspillbransjen skal ignorere både beviselige og potensielle negative virkninger. Å tro at man som spillutvikler ikke kan ende opp med å bidra negativt, så vel som positivt, er en form for institusjonell ansvarsfraskrivelse.
Derfor må spillutviklere være bevisste i forhold til hva de ønsker å formidle og hvordan – og spesielt med tanke på at spillere kan bli satt til å ta del i et slags Milgram-eksperiment. Dette blir enda mer aktuelt når dataspill entrer økt realisme og innlevelse gjennom ny teknologi som for eksempel virtual reality.
Det mer selvgranskende spørsmålet spillutviklere kan stille seg er ikke bare hvorvidt produktet har en beviselig negativ effekt, men om det er sannsynlig at produktet kan ha en positiv, innsiktgivende eller oppløftende effekt. Hvis svaret på sistnevnte er «ja» kan man fortsette utviklingen med god samvittighet.