The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Et bedre spill enn forgjengeren på nesten alle mulige måter.

(PressFire.no): Det er ikke lett å hoppe etter Wirkola.

Jeg sa det da jeg anmeldte «Breath of the Wild» i 2017: Vi lever nå i en «post-BOTW-verden», der alle åpne verdener som kom etter måtte måle seg med overkjøringen vi ble levert.

Spillet var en åpenbaring, ikke bare for «Zelda»-serien, men for spill som forsøker seg på den åpne verden-sjangeren.

For meg er det egentlig bare «Elden Ring» som har levd opp til det, selv om det spillet heller ikke greide kunststykket å smelte sammen gameplay med selve utforskingen på den samme mesterlige måten.

Så hvordan er det når det er Wirkola selv som skal hoppe i andre omgang?

Weeeeee!

Vi visste jo litt hva vi ville ha, for som med alle spill som er så bra, så var det også i «Breath of the Wild» lett å sette fingeren på hva som ikke var helt optimalt – og hva vi ønsket oss til en oppfølger.

Mer variasjon i fiender! Faktiske templer! Mer historie! Flere quests som ikke bare handler om å hente noe! Nye områder! Overraskelser!

Forholdsvis selvsagte greier kanskje, men de fleste satt samtidig med en slags formening om at man ikke nødtrengte å finne opp hjulet på nytt – bare spe på med enda mer godsaker.

«Tears of the Kingdom» er et av få «Zelda»-spill som er en direkte oppfølger i serien, satt til den samme verdenen som før.

Mer godsaker er nøyaktig det vi har fått, men er det for mye gjenbruk – eller makter Nintendo å få lynet til å treffe to ganger på samme plass?

Link på en flyvende øy.

En oppfølger

Først kan jeg vel bare si det til de som er nysgjerrige på hva all ståa er:

Har du ikke spilt «Breath of the Wild», så bør du gjøre det først. Denne oppfølgeren går på mange måter ut i fra at du allerede har dundret gjennom forgjengeren, og mye av det du vil se og høre gir null mening om du ikke har gjort det.

Eller i verste fall gjøre at «Breath of the Wild» spoleres. Og det vil du vel ikke?

Spillet starter nesten litt som et «Metroid»-spill, som er litt passende – Link var jo en vandrende tanks på slutten av «Breath of the Wild» – og er satt noen år etter det som skjedde i «Breath of the Wild».

Gjenbyggingen av landet er i full gang etter Ganons herjinger i forrige spill, og mer folk enn noensinne er ute og farter rundt omkring i landet.

Men ikke alt er helt som det skal, for en giftig gass lekker ut av bakken og gjør folk syke.

Våre helter, Link og Zelda.

Link og Zelda bestemmer seg for å utforske et gammelt og glemt område under slottet (som ikke engang Zelda visste var der) for å forsøke å finne svar på det som foregår.

De finner tegn til at en urgammel rase, Zonai-ene, var de som først grunnla Hyrule, og steintavler tospannet finner viser at disse hadde sin egen kamp mot en demon-konge for mange tusen år siden – en kamp kjent som «The Imprisoning War», et navn «Zelda»-fansen vil kjenne igjen fra spill som «A Link to the Past».

Det som skulle være en arkeologisk tur ned i dypet blir heller utrivelig når de finner en uttørket mumie, som selvfølgelig våkner til live og er morragretten.

Links svøpes i den giftige gassen, som tar fra han alle hjertene og staminaen han hadde bygget opp i det forrige spillet og ødelegger armen hans, mens Zelda forsvinner i djupet.

Slottet har fått bedre utsikt, også.

En kataklysme

Noen uker senere våkner Link og finner ut at han har en mystisk ny arm – mer om den senere.

Verre er det derimot at Hyrule har blitt usatt for (enda) en kataklysme som ikke bare har fått et helt himmelrike til å dukke opp i skyene (som regner gamle ruiner ned på landet), men som også har fått digre rifter til å åpne jorden under.

Spillet starter i himmelen, og åpner seg etter hvert på samme måte som forgjengeren gjorde: Her er det ingen satt vei å gå, og foruten noen hint om hvor du kan gå er Hyrule tilgjengelig etter kort tid.

Det meste er opp til deg, og verden ligger bokstavelig talt for dine føtter.

Du må snakke med folk, oppdage selv hvor og hvordan ting fungerer, og samtidig sjonglere fiender, vær og vind. Avhengig av hvor du går fra starten kan det gå timer på timer før du får tak i selv de mest grunnleggende tingene du trenger.

Spillet er ikke bare like storslått og åpent som «Breath of the Wild», men også mer subtilt – ofte kommer hint fra noe du overhører fra tilfeldige folk, uten noen form for quest-markører eller kart som peker dit du skal.

Jeg elsker sånt! Du kommer til å ramle over fristelser og ting å gjøre overalt, og siden det legges opp til at det ikke er noen «feil» måte å spille på her, kan ting i stor grad tas i den rekkefølgen du vil det selv .

«Tears of the Kingdom» er til tider et nydelig spill.

Hyrule 2.0

Etter du har stupt tusen meter ned til bakkenivå står du i velkjent territorie, i Hyrule. For min del var «hva har endret seg her?» det første jeg ville ha svar på i det jeg tok mine første tramp rundt på slettene i verdenen jeg nå kjenner så godt – og som jeg har spilt av-og-på i seks år.

Hyrule var den virkelige stjernen i «Breath of the Wild» i mine øyne, og å komme tilbake til denne versjonen av verdenen igjen er litt som å besøke en ferieplass du har vært på som liten.

Man håper på at godfølelsen fortsatt er der, men om oppussingen ikke var helt slik du så for deg vet du liksom ikke helt om ferien blir like bra som sist.

De første timene viser at det er mye er forsvunnet: Borte er alt av mystisk teknologi vi lente oss på i forgjengeren: Divine Beasts, «Sheika»-tårn og alle gamle shrines – de små oppgaverommene – er forduftet.

Tilbake er derimot langt mer liv. Det er mer folk å møte og snakke med, langt flere quester og evnenog flere fiender enn noensinne, og vanskelighetsgraden er jekket betraktelig opp.

Her er det mye du vil ramle over som du bare må innse at får vente til senere – selv hundre timer ut i spillet.

Nintendo har tatt grunnmuren av «Breath of the Wild» og pøst på mer. Og så lempet enda litt mer oppå. Og så litt glitter oppå der. Og kanskje et siste dryss med enda litt mer greier.

På smarte måter besvarer de mange innvendinger mot forgjengeren – ikke med å fjerne eller endre dem, men heller med nye gameplay-mekanikker – og det tar ikke lang tid før man farter rundt og tar inn over seg skalaen på alt.

Arms

Link selv kontrolleres slik han gjorde (og kan gjøre alt han kunne) fra forrige spill, men han har nå noen nye triks med sin nye arm, som aktiveres når som helst.

Bombene man hadde uendelig av sist gang er riktignok flyttet over til å «bare» være en del av inventaret igjen, men resten må jeg nesten bruke et par avsnitt på å forklare, siden de er så viktige.

«Fuse» lar deg ganske enkelt klaske sammen skjold, våpener og piler med bortimot hva som helst av gjenstander i verdenen.

Trenger du å slå i stykker noe hardt, men mangler en hammer? Mos sammen sverdet ditt med en diger stein, og du har en improvisert hammer.

Horn, mineraler og selv andre våpen kan settes sammen for å øke kraften i det du allerede har, eller gi våpen og piler egenskaper de ikke hadde til å begynne med (piler og bomber er en klassiker, men du kan også lime på en sjokk-frukt for å stagge fiender eller et digert blad for å dytte de utfor en kant).

Ut på tur.

Faktisk kan du bare kaste alt du har i inventaret ditt, om du så vil.

En «Dazzle»-frukt får fiendene du treffer til å miste våpenene sine, for eksempel, mens lysende frukter kan gi lys i en mørk hule, og en «Puffshroom» legger et røykteppe som forvirrer.

Det virker som om alt du plukker opp har en effekt her. Det er imponerende når inventaret ditt etter hvert blir stappfullt – og det gjør at samlemanien faktisk gir noe tilbake ut over å bare skulle selge alt for rupees.

Sammenslåingen av våpen blir etter hvert en veldig viktig del av kjempingen i spillet, for helt vanlige våpen holder rett og slett ikke når du skal i strid med spillets langt mer potente fiender – disse tåler som regel mye mer enn i forrige spill.

Og ja, som i «Breath of the Wild» så går våpenene dine i stykker rimelig raskt her også. Du vil derimot kunne forsterke disse ved å «fuse» de sammen med andre ting, og i så måte «reparere» dem, men belag deg på å måtte bytte våpen ofte.

Dette var et slags lite ankepunkt mot forrige spill, men jeg brydde meg ikke særlig om det da, og her får vi samtidig en vanvittig dynamikk og en variasjon som virker uendelig å leke oss med.

Link svømmer gjennom et fjell.

Svømmetak i taket

Så har vi den merkelige «Ascend», som er lite merkelig som den er fantastisk: Link kan rett og slett svømme opp gjennom tak, så godt som hvoren du er.

Det er egentlig helt spinnvilt at Nintendo lar oss bruke dette, som i praksis er en «noclip»-juksekode. Å designe alle kart og utfordringer med dette i tankene må ha vært vrient!

Sitter du fast i en brønn? Gidder du ikke klatre opp fjellet? Vil du komme deg raskt ut av et tempel?

Null stress, du bare kikker i taket og hopper opp gjennom hele greia.

Jeg aner egentlig ikke akkurat hvorfor, men det funker som bare juling.

Du kan sette sammen en enkel flåte.

Ultraman

Til slutt har vi den store nyvinningen i spillet: Link kan når som helst plukke opp nesten hva som helst med «Ultra Hand» og sette de sammen med noe annet.

Tenk «Magnesis» fra det forrige, bare at det fungerer på langt mer, og at det åpner spillet fullstendig.

Jeg elsker mekanikken når jeg får lov til å drømme opp ting selv, eller når shrines utfordrer med spesifikke gjøremål – men synes den blir litt slitsom når spillet nok en gang gir meg en liten gåte å løse samtidig som alle ingrediensene du trenger blir lagt

Jeg har en tendens til å forsøke å gå for det optimale, og da føles det feil i mitt hode å bruke 20 minutter på å konstruere en flyvende bil fra råmaterialer når spillet for ofte legger en vinge og noen vifter ved siden av gåtene.

Men på den andre siden kan jeg nå lage innkløkte og avanserte måter å komme meg opp fjell på. Jeg kan bygge ly til bålet mitt om det regner, og jeg kan bruke spesielle teknologier fra Zonaiene til å sette vifter eller våpen på maskiner.

Dere som har vært skeptiske til denne delen av spillet blir kanskje beroliget over at den slett ikke er i fokus: Det er sjeldent du bygge noe her, med unntak av i noen shrines.

Jeg er ganske dårlig på å drømme opp nye ting å bygge, så det er helt greit for meg at spillet ikke ber deg bruke byggingen absolutt hele tiden, men samtidig er det utrolig kult å bruke tid på noe som fungerer som bare juling.

Eller en egen flyvemaskin?

Spilldesign i toppklasse

Alt dette nye (og gamle) fungerer så bra fordi spillet har særdeles robuste fysikksystemer som påvirker absolutt alt rundt deg. Gåter løses med riktig vektbalanser, branner sprer seg i gress, vinden dytter både deg og alt annet rundt og temperaturendringer endrer hvordan du må spille.

Veldig lite er låst vekk fra deg, og alle idéer du tror kan fungere vil være oppnåelig – rent spillteknisk er spillet så godt som perfekt skrudd sammen.

Nøklene til verdenen gis deg med én gang, og det virker nesten som om Nintendo ber oss om å forsøke å «ødelegge» spillet så godt vi kan. De har åpenbart stor tro på egne evner her, og med god grunn.

For forsøk så mye du vil: Alt virker å være tenkt på fra utviklernes side. Level-design og områder er skrudd til så innmari bra at det nesten ikke er til å tro.

Her er det hemmeligheter og ting å utforske overalt, og det virker nesten aldri som om spillet går tom for gjøremål eller nye ting å se.

Samtidig er bugs og tekniske feil i spillet bortimot ikke-eksisterende, noe som er forfriskende i disse dager.

Eller hva med en terrengbil?

I tillegg til den nye galskapen spillet disker opp er det meste av det som gjorde «Breath of the Wild» så bra tilbake.

Det vil si at du kan klatre opp så godt som alle vegger og fjell, hangglide enorme distanser og surfe på skjoldet ditt – og så mye, mye mer.

Friheten «Breath of the Wild» ble så godt kjent for er fortsatt her, og føles like bra som før, men som med resten så er også det gamle endret eller forbedret.

Du kan nå takle glatte overflater, du kan fly lengre, du kan lettere komme deg fra A til B, du får etter hvert utstyr som lar deg teleportere til områder du bestemmer selv – lista er lang og god.

Spillet har en haug nye shrines.

Hi-rule

Endringene på selve Hyrule er så store at jeg ikke synes det har vært kjedelig å besøke verdenen på nytt – takk og lov.

Jeg skal likevel innrømme at det tok litt tid før det virkelig sank inn akkurat hvor mye som er endret og hvor annerledes spillet føles. For det er ikke nødvendigvis oppdagelsesturen i en fremmed verden som er appellet til «Tears of the Kingdom», spesielt om du spilte alt «Breath of the Wild» hadde å by på.

Det er mer det enorme omfanget av ting å gjøre, denne gangen.

Koldtbordet som er dekket for deg er enormt, og du kommer til å ha fingrene i tusen oppgaver, oppdrag og småhistorier til enhver tid gjennom spillet.

For ikke å snakke om de 150+ nye shrines-ene, små «rom» strødd over hele kartet hvor du må leke med de nye egenskapene Link har fått for å kunne oppgradere helse og kondis, og som utfordrer de små grå i alt fra et par minutter til timen.

Ut på tokt med innbyggerne for å fjerne en fiendebase!

Hyrule fremstår enormt og flott, akkurat slik det også gjorde i 2017, og jeg koser meg gløgg i hjel der jeg tråkker mellom byer og badguys.

Den konstante risikoanalysen for om jeg kan takle alt jeg ser svirrer i hodet til enhver tid – spesielt etter at jeg har blitt one-shotted et par ganger av det jeg trodde skulle være en enkel fiende.

Og mens jeg vandrer rundt og koser meg så blir det også i «Tears of the Kingdom» lett å se hva som sikkert kunne vært endret litt på eller forbedret:

Musikken er ofte resirkulert fra «Breath of the Wild», noe jeg synes er trist. Jeg orker ikke tanken på å samle tusen korok-frø igjen. Mange av fiendene er like. Jeg kjøper de samme klærne som sist, og bruker de på de samme plassene for å ikke fryse eller brenne opp.

Og ja, jeg kunne virkelig tenkt meg å spilt dette i 4K-oppløsning og stabile 60 bilder i sekundet med enda bedre grafikk og fullt stemmeskuespill.

Spillet, som har fått noen oppdateringer som har hjulpet veldig på allerede, hakker og røsker innimellom når mye skjer på skjermen.

Gamle og nye kumpaner er med.

Men å skulle dvele ved disse tingene blir å misse de helt ærlig absurde mengdene med innhold som serveres, for ikke å snakke om det latterlige arbeidet som er lagt ned i å møysommelig sette det sammen. Det er hundrevis av quests, hundrevis av huler og hundrevis av plasser å utforske.

I et øyeblikk blir du skutt ut av en kanon, i den neste er du med i et raid med soldater for å knerte fiender. Du rir over sletter, flyr med wingsuit og er med i ordførervalgdrama. Etter å ha slåss med en rubiks kube blir du jaget av ekle hender, før du greier å stikke av i en varmluftsballong du snekret selv. Forsøket ditt på å lage jagerfly går skeis idet du krasjer inn i et piratskip hvor du skyter elektriske piler og slår rundt deg med sverd du har satt en bikube på (som betyr at bier angriper fiendene!). Du tar ikke skade, for du har selvfølgelig snekret et skjold med enda et skjold limt på!

Kvaliteten står nesten alltid til trampeklapp, samme hvor du bestemmer deg å gå og hvordan du velger å løse problemene du møter. Innvendingene jeg har blir bare småpirk satt opp mot det.

For vi har fått det vi ønsket oss: Mer «Breath of the Wild», bare oppjasset med langt mer innhold, mer variasjon og mer kjempemoro spillbarhet.

Det er velkjent, velbygd og (feilaktig, viser det seg) trygt og godt.

Dark World

Samtidig er det også den mystiske historien som ligger i bakgrunnen.

Hvor er Zelda? Hvem var mumien dere fant? Hvorfor regner det ruiner og kampesteiner, og hvorfor har alt endret seg slik det har?

Og det kanskje mest trykkende spørsmålet: Hva i all verden foregår under bakken?

Nintendo har i grunn rundlurt oss. Gjennom alt av promomateriale og trailere har vi stort sett fått servert skyriket som den store ekspansjonen, men du tilbringer forholdsvis lite tid der oppe, med unntak av svippturer for å løse gåter eller avansere historien.

Blikket mitt var rettet oppover, så at digre djuv åpnet seg i bakken var derfor noe jeg ikke helt enset med det første.

En tur ned i et av disse fikk meg derimot til å måpe. Ikke bare var hølet jeg hoppet ned i en kilometer dypt, men en så anstrengt og tyngende stemning må vi tilbake til «Majora’s Mask» for å finne i et «Zelda»-spill.

H-Hallo?

Et stummende mørke, en ekkel basslinje i bakgrunnen, lyder fra oppgraderte monstere og bosser. Og flammepila som skulle lyse opp for rett foran meg bare forsvinner lenger og lenger og lenger vekk i djupet.

Hvor stort er det her nede?! Og hva er det der?!

Kombinér skrekkscenariet med at du ikke bare mister helse, men maks-helse (!), om du tråkker feil eller tar skade og marerittet er komplett.

Det er her nede utforskingen skal skje, det er her det virkelig nye er for oss som saumfarte hver millimeter av Hyrule i 2017.

Jeg elsker dette området og hvor annerledes det føles fra noe av det andre – og 100+ timer inn har jeg ikke snøring på hvor det ender, eller hvordan jeg skal knerte det som bor langt her nede.

Hoppingen mellom den nifse undergrunnen, den trygge overflaten og de spektakulære skyøyene viser seg å være trumfkortet til spillet.

Er du i ferd med å gå litt lei av én, dra til en annen – de føles såpass forskjellige ut og krever så forskjellige verktøy for å reise gjennom at jeg nesten føler jeg hopper mellom tre forskjellige «Zelda»-spill.

En trivelig tur med Hudson.

Gamle takter

Samtidig som Nintendo fisker fram nye ting å gjøre, ser de også litt bakover.

De traff egentlig blinken så hardt med «Breath of the Wild» at jeg ikke trodde vi kom til å få se mye fra de «tradisjonelle» spillene i serien igjen, samme hvor mye folk maste om at de savnet templene fra fordums tider.

Men heldigvis har utviklerne bestemt seg for å gjøre det narrative litt tightere, og flere plasser i spillet får man servert tematiske templer som må skaleres og overvinnes – selvfølgelig med en tjukk boss på slutten.

Selve templene er ikke nødvendigvis så veldig ulike beistene du befridde i forrige spill (dog langt mer varierte), men opptakten til de de starter lenge før du faktisk når de.

Det hele er så nøye regissert og ekstravagant at de føles som flere timer lange småhistorier – og de føles alle unike og fantastiske. Noen av disse inneholder noen av de mest spektakulære og kuleste tingene jeg har gjort i «Zelda».

Og det er liksom det som er greia her. «Tears of the Kingdom» er et spill som leverer helt fantastiske små og store opplevelser hele tiden.

Mattestykket blir enormt når man skal legge sammen alt det som serveres her, men summen er av typen «Så ufattelig gøy dette er!», med de to tjukkeste strekene under du kan tenke deg.

Jeg sitter sjeldent uten et glis om kjeften.

Jeg føler jeg har fått tømt meg godt her nå. Å si mer blir å si for mye. Jeg må komme meg tilbake og spille mer.

Nintendo snekret med «Breath of the Wild» sammen et grunnspill som åpenbart har tålt å bli brukt igjen – et spill som i retrospekt fremstår som en uslepen diamant etter å ha spilt «Tears of the Kingdom».

Du får kanskje ikke nybillukten på samme måte dersom du spilte det forrige «i hjel», men herregud, Nintendo har faktisk gjort det igjen.

For spillbarhetsmessig er dette mer raffinert, mer omfangsrikt og akkurat passe mer crazy. Det utfordrer langt mer enn før og har elementer av mystikk og spenning som ofte rivaliserer originalen, men som regel overgår.

«Tears of the Kingdom» er et bedre spill enn forgjengeren på nesten alle mulige måter, og bedre skussmål er det for meg nesten umulig å gi.

Dette kan du ikke gå glipp av.

https://www.youtube.com/watch?v=uHGShqcAHlQ

Oppsummering
Positivt
Sannsynligvis den beste åpne verdenen lagd i dataspill. Spillet tar alt som gjorde «Breath of the Wild» bra og lesser på med mer, samtidig som det jobber rundt begrensinger på mesterlig vis. Ganske enkelt et kremmerhus stappfullt med overraskelser og godteri som nesten aldri tar slutt.
Negativt
Noe vaklende bildeoppdatering. Byggingen kan bli litt slitsom til tider.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3